Pierwsza wojna światowa jest często pomijana, jeżeli chodzi o jej miejsce w pamięci kulturowej Amerykanów, zwłaszcza w porównaniu z II wojną światową. Powodów jest tak wiele, jak oczywistych; II wojna światowa ma wyraźnie zdefiniowanego antagonistę w postaci państw Osi dowodzonych przez nazistowskie Niemcy, podczas gdy I wojnę światową można by trafniej opisać jako kocią kolebkę sojuszy handlowych uwikłanych w lejowatą dziurę zmilitaryzowanego barbarzyństwa wywołaną przez zabójstwo austriackiego arcyksięcia Franciszka Ferdynanda i efekt domina tego, co nastąpiło niedługo potem.
W powieściach, filmach, telewizji, podręcznikach do historii i, tak, grach wideo, II wojna światowa jest często określana jako wojna „sprawiedliwa”; walka o nic innego, jak o los ludzkiej cywilizacji między siłami demokracji i faszyzmu. W porównaniu z tym nic w I wojnie światowej nie wydaje się sprawiedliwe — jedynie godne ubolewania, jak nieuchronnie wszystkie wojny.
Poborowynajnowsza gra od samotnego dewelopera Jordana Mochi (znanego również jako Studio Catchweight), to gra survival horror czerpiąca inspirację z takich serii jak Resident Evil i Silent Hill, choć twórca gry całkowicie opiera się pokusie polegania na nadprzyrodzonych lub science fiction motywach w tworzeniu własnego obrazu grozy tej gry. Zamiast tego, Poborowy jest bezkompromisowym portretem okrucieństw wojny okopowej, gazu musztardowego i zmiażdżenia czaszki końcem łopaty okopowej.
Akcja gry toczy się w okresie Bitwa pod Verdunnajdłuższa bitwa I wojny światowej, która pochłonęła ponad 700 000 istnień ludzkich. Gracze wcielają się w rolę André, francuskiego piechura powołanego do walki z armią niemiecką u boku swojego brata, Pierre’a. Po oddzieleniu się od Pierre’a w wyniku wrogiego nalotu na ich obóz, André musi stawić czoła niebezpieczeństwom bazy opanowanej przez wrogich żołnierzy w misji ponownego spotkania się z Pierre’em i bezpiecznego powrotu do domu. Jednak w miarę jak zasoby maleją, a niemiecka opozycja staje się coraz bardziej agresywna, André jest zmuszony uciekać się do coraz bardziej desperackich aktów przemocy, aby przetrwać.
Od mojego pierwszego przejścia gry w pierwszych godzinach Poborowy na moim Steam Decku, moje największe trwałe wrażenie z gry to to, jak nieskazitelnie dobrze pomyślana jest jej przesłanka. Gra Mochi’ego redukuje mechanikę survival horroru z wczesnych gier Resident Evil i Silent Hill i modyfikuje ją na potrzeby tej gry, ujmując działania gracza z perspektywy z góry, która podąża za nim, gdy przedziera się przez labiryntowe przejścia zniszczonego przez wojnę posterunku okopowego.
Pociski świszczą nad głowami, gdy na ekranie eksplodują pociski moździerzowe, zawalając tunele okopów i okaleczając nieszczęsnych pobliskich piechurów. Wrogowie wiją się przez przegrody z drutu kolczastego i szarżują na gracza, okładając ich nożami i łopatami lub wentylując ogniem karabinowym. Tempo walki z chwili na chwilę jest jednocześnie rozważne, ale i szalone, zmuszając gracza do szukania amunicji i broni skradzionej z ciał towarzyszy i przeciwników. Każda broń — czy to łopata, sztylet, karabin czy strzelba — wymaga od gracza przytrzymania lewego spustu, aby przygotować atak, wycelowania w kierunek ataku dzięki lewego joysticka i uwolnienia gniewu dzięki naciśnięcia prawego spustu. Amunicja jest rzadka, więc każdy strzał się liczy; broń biała ulega degradacji, więc każdy cios teraz może wiązać się z narażeniem się na późniejsze ataki wroga.
Podejście gry do wskazywania celu gracza poprzez kręte tunele okopowe i podziemne jaskinie jest stosunkowo bezobsługowe, pozostawiając graczom intuicyjne wyczucie, jak najlepiej przejść przez grę. Gracze mogą to zrobić, sprawdzając mapę i systematycznie eliminując każdą z wielu ścieżek, które są im udostępniane, podczas gdy przechodzą przez historię w poszukiwaniu brata protagonisty. Chociaż na początku może to brzmieć frustrująco, jest to absolutnie zgodne z celem gry, aby zanurzyć gracza w typie napiętego, podejmowania decyzji z chwili na chwilę, nieodłącznie związanego z wojną okopową.
Nie ma tu żadnych potworów, o których można by mówić Poborowyo ile nie ma żadnych ciężkich potworów takich jak Resident Evil 2Nemesis lub Silent Hill 2Pyramid Head. Albo przynajmniej żaden, z którym się spotkałem w ciągu dwóch godzin gry, w które grałem do tej pory. Są tylko ludzie: przestraszeni, zimni, wściekli ludzie, którzy nie chcą niczego bardziej niż powrotu do domu, do swoich rodzin i przyjaciół, tak samo jak André. Jednak natura wojny, jak i sama gra, oznacza, iż wiele z tych postaci nigdy nie dożyje, by to się stało.
Czasami, po tym jak skończę bić wroga, przeszukuję jego ciało w poszukiwaniu amunicji lub bandaży, tylko po to, by znaleźć zdjęcie nieznajomych lub nieznanego domu. Nigdy nie poznam imion tych ludzi ani miejsc; gra nie oferuje żadnego wyjaśnienia, co te pamiątki znaczyły dla żołnierzy, którzy trzymali się ich w ostatnich chwilach przed śmiercią. André przez cały czas je kolekcjonuje. Z jakiego powodu, nie potrafię powiedzieć. Być może po to, by przypomnieć sobie, iż pomimo wszystkiego, co zrobił lub zrobi, przez cały czas jest człowiekiem i chociaż mógł zrobić tylko to, co musiał, aby przeżyć, nie zmienia to faktu, iż każdy anonimowy, bezosobowy akt morderstwa na polu bitwy równa się głęboko osobistej, intymnej tragedii gdzie indziej.
Poborowy została wydana 23 lipca na PlayStation 5, PlayStation 4, Windows PC, Xbox One i Xbox Series X. Gra została zrecenzowana na Steam Deck przy użyciu kodu do pobrania przedpremierowego udostępnionego przez Team17. Vox Media ma partnerstwa afiliacyjne. Nie mają one wpływu na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może zarabiać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków afiliacyjnych. Możesz znaleźć dodatkowe informacje o polityce etycznej Polygon tutaj.