Gracze przeklinali to rozwiązanie. Teraz może uratować ich gry

konto.spidersweb.pl 1 godzina temu

Doom na silniku Unreal Engine. PlayStation jako jedna z najbardziej antykonsumenckich platform. I mechanizm DRM Xboxa, który ma dać wolność graczom. Się porobiło.

Gdyby ktoś w maju 2013 roku powiedział wam, iż Microsoft pewnego dnia wyciągnie z szuflady mechanizm kojarzony z jedną z najbardziej antykonsumenckich kampanii w historii gamingu – i użyje go do tego, żeby dać graczom więcej swobody – pewnie poczulibyście, iż ktoś robi z was wariatów. A jednak. Historia Xboxa i płyt fizycznych zatoczyła koło w sposób tak spektakularny, iż trudno nie usiąść i nie napisać o tym felietonu.

Projekt o nazwie kodowej Positron to potencjalna odpowiedź Microsoftu na rosnącą erę konsolową bez napędu optycznego. W skrócie: wkładasz płytę z grą do konsoli, a twoje Konto Microsoft dostaje permanentne, pełnoprawne cyfrowe uprawnienia do tej gry. Jakbyś ją kupił w sklepie cyfrowym. Z obsługą Xbox Cloud Gaming, Xbox Play Anywhere, dostępem na PC przez aplikację Xbox – cały pakiet. I nie musisz przy tym odwiedzać żadnego sklepu, kłaniać się nikomu w pas ani przechodzić żadnej papierowej biurokracji.

Zanim jednak przejdziemy do oklasków to zatrzymajmy się przy tym, skąd to w ogóle się wzięło – bo ta historia zaczyna się od jednego z największych wizerunkowych katastrof w branży elektroniki użytkowej.

Rok 2013 i operacja „gracze nas pokochają”

Maj 2013 roku. Microsoft prezentuje Xboxa One na konferencji w Redmond. Zamiast gier publiczność dostaje telewizję, sport, Kinecta i lawinę sprzecznych komunikatów dotyczących DRM. Pytania dziennikarzy odbijają się o ścianę marketingowego żargonu – jedni powiedzieli, iż grę z płyty będzie można pożyczyć znajomemu, inni – iż będzie trzeba za to zapłacić. Ktoś powiedział o połączeniu z Internetem raz na 24 godziny, ktoś inny mówił o innym przedziale czasowym. Chaos.

Xbox One S i Xbox One

Kiedy kurz opadł obraz był jasny: Microsoft planował mechanizm DRM, w którym każda płyta z grą na Xbox One miała posiadać unikalny identyfikator – swoisty cyfrowy odcisk palca. Gra powiązana z jednym kontem Xbox Live, możliwość użyczenia wyłącznie jednemu znajomemu z listy, a handel używanymi tytułami miał odbywać się tylko przez autoryzowanych sprzedawców, którzy „odblokowaliby” licencję. Weryfikacja online co 24 godz. – bez Internetu nie grasz. Przez chwilę wyglądało to jak Steam dla konsol, ale bez Steamowych cen i wyprzedaży.

Reakcja graczy była szybka, jednoznaczna i wyjątkowo głośna. Sony potrzebowało dosłownie tygodnia, żeby wyciągnąć z tego naukę – Andrew House, ówczesny prezes Sony Computer Entertainment, przyznał później, iż przepisał część prezentacji na E3 2013 w ostatnią chwilę, żeby tylko wyraźnie zaznaczyć: PlayStation 4 tego nie robi. Jack Tretton wyszedł na scenę, powiedział, iż PS4 nie nakłada żadnych nowych ograniczeń na gry z płyt, iż można je pożyczać, odsprzedawać i trzymać wiecznie – i dostał burzę oklasków na stojąco. Opublikowany dzień później „oficjalny instruktażowy filmik PlayStation dotyczący wypożyczania gier” – dwudziestosekundowy klip, na którym jeden człowiek podaje drugiemu pudełko – stał się viralem.

W pierwszych miesiącach sprzedaży PS4 biło Xbox One choćby w stosunku 2:1 na największych platformach jak Amazon czy GameStop. To była lekcja bolesna i konkretna: gracze dosłownie głosowali portfelami za prawem do własności.

Microsoft wycofał się z planów DRM jeszcze przed premierą konsoli. Unikalne identyfikatory na płytach zostały – bo infrastruktura była już gotowa – ale ich antykonsumencki potencjał nie został uruchomiony. System poszedł do kosza.

Tutaj zaczyna się ta dziwna, trochę prawie nieprawdopodobna część historii

Żeby Positron mógł w ogóle zaistnieć, to musiał istnieć pewien fundament. I istnieje, bo Microsoft nigdy nie zrezygnował z fizycznego oznaczania płyt. Każdy dysk z grą na Xbox One – i późniejsze wydania na Xbox Series X|S – posiada unikalny podpis cyfrowy, zakodowany w strukturze nośnika podczas produkcji. To właśnie ten „cyfrowy odcisk palca”, który miał służyć jako narzędzie kontroli i restrykcji. Teraz Microsoft używa go jako narzędzia rozpoznawania własności.

Mechanizm Positrona jest następujący: wkładasz płytę do konsoli Xbox z napędem, logujesz się na swoje Konto Microsoft i instalujesz grę. System odczytuje unikalny identyfikator dysku i wiąże go z twoim kontem. Od tej chwili masz cyfrowe uprawnienia – możesz grać bez płyty, streamować przez Cloud Gaming, uruchomić na PC. Ale – i tu tkwi sedno całego mechanizmu – to przypisanie jest nietrwałe w bardzo sprytny sposób.

Jeśli wyjmiesz tę samą płytę i włożysz ją do konsoli zalogowanej na inne konto to licencja automatycznie przenosi się na nowego właściciela. Twoje uprawnienia cyfrowe przepadają. Sprzedałeś pudełko? Kupujący wkłada dysk, instaluje, i dostaje to samo, co ty miałeś. Rynek wtórny nie tylko nie umiera – wręcz zyskuje nowy wymiar, bo każdy kolejny właściciel pudełka dostaje z nim również cyfrowe prawa. To system, który jednocześnie zapobiega powielaniu licencji i zachowuje sens handlu używanymi grami – coś, czego branża szukała od lat.

Jest jednak kilka problemów. Positron działa tylko dla gier na Xbox One i nowszych – Xbox 360 i oryginalne tytuły z pierwszego Xboksa nie są obsługiwane, bo tamte płyty po prostu nie mają tych unikalnych identyfikatorów. Cały projekt jest wciąż w fazie wewnętrznych testów i nie doczekał się oficjalnego ogłoszenia. Traktujcie to więc jako wiarygodny i dobrze udokumentowany przeciek – a nie zapowiedzianą funkcję.

Ironia losu, odcinek pierwszy: bat stał się marchewką

Nie można pisać o Positronie bez zatrzymania się przy tej fundamentalnej ironii: mechanizm, który miał stać się narzędziem kontroli graczy, teraz jest argumentem na rzecz ich praw. Unikalny podpis dysku miał uniemożliwiać pożyczanie i odsprzedaż. Dziś ten sam podpis umożliwia coś, o czym gracze marzyli od lat – płynne przenoszenie fizycznej własności w świat cyfrowy, bez utraty wartości nośnika.

Microsoft przez lata żył z piętnem tamtej kampanii. „Xbox One DRM” to do dziś skrót używany jako synonim arogancji korporacji wobec konsumentów. A teraz, trzynaście lat później, ta sama infrastruktura staje się argumentem przetargowym w debacie o przyszłości fizycznych nośników. Nie każdy projekt, który poszedł do szafy, tam gnije.

Nie popadajmy jednak w przesadny entuzjazm. Xbox od dawna kładzie nacisk na dystrybucję cyfrową – Series S nie miał napędu, Game Pass to subskrypcja, a Project Helix, następna konsola Microsoftu, według źródeł bliskich firmie prawdopodobnie w ogóle nie będzie miał wbudowanego czytnika płyt. Positron nie jest manifestem na rzecz fizycznych nośników – to elegancka poduszka bezpieczeństwa dla tych, którzy fizyczne nośniki już posiadają. To ważna różnica.

Ironia losu, odcinek drugi: Sony obiecuje wolność, odbiera własność

Ale to dopiero pierwszy akt tej historii. Drugi pozostało bardziej spektakularny.

Jak prawdopodobnie wiecie, bo trudno było tę wieść przegapić, Sony ogłosiło, iż od stycznia 2028 r. zaprzestaje produkcji fizycznych nośników dla wszystkich nowych gier na konsole PlayStation. Już w ubiegłym roku cyfrowe sprzedaże stanowiły około 80 proc. sprzedanych tytułów na platformę Sony. Rynek idzie w jedną stronę – to fakt. Ale kontekst tego ogłoszenia jest wyjątkowo gorzki.

To ta sama firma, która w 2013 r. zrobiła z prawa do własności płyt flagowy argument swojej kampanii marketingowej. Jack Tretton, stojąc na scenie E3, powiedział wręcz: „kiedy kupisz płytę z grą na PS4, masz prawo do korzystania z niej, handlowania nią, pożyczania znajomemu lub trzymania na zawsze”. Slajdy za jego plecami głosiły „PS4 obsługuje używane gry” i „Zachowaj na zawsze.” Dostał wspomniane już wcześniej owacje na stojąco. Sony wygrało tamten cykl generacyjny między innymi dzięki temu zdaniu.

Teraz ta sama firma nie tylko rezygnuje z płyt, ale robi to, nie oferując żadnej alternatywy dla posiadaczy fizycznych bibliotek – i równolegle dokłada nowe restrykcje do swojego ekosystemu cyfrowego. W marcu użytkownicy odkryli, iż nowo kupowane gry cyfrowe na PS4 i PS5 wymagają połączenia z siecią co 30 dni, żeby potwierdzić licencję – po miesiącu bez Internetu gra przestaje działać. Sony oficjalnie nazwało to „błędem”, ale testy pokazały, iż system działał dokładnie tak, jak powinien działać celowo zaprojektowany mechanizm. Dosłownie ta sama logika, której Xbox One był symbolem w 2013 r. – i z której Microsoft wycofał się pod presją społeczną.

Jeden sklep. Brak prawa własności. Ceny dyktowane przez PlayStation i tylko PlayStation

I jakby tego było mało: w czerwcu Sony powiadomiło użytkowników z kilku państw europejskich, iż 1 września usunie z ich bibliotek 551 filmów i seriali zakupionych przez PlayStation Store, bo wygasła umowa licencyjna ze StudioCanal. Bez zwrotu pieniędzy, bez alternatywy. „Terminator 2”, „Rambo: Pierwsza Krew”, „Moonlight”, „Labirynt fauna” – wszystko to znika. Kupione. Zapłacone. Usunięte.

Forbes napisał o tym jako o „największym skandalu Sony w ciągu 20 lat”. To nie jest przesada retoryczna – to opis tego, co się dzieje, gdy firma robi sobie z „własności cyfrowej” narzędzie PR-owe, a potem zmienia warunki, gdy koniunktura się zmienia.

PlayStation nie może tego skopiować

Jest jeszcze jeden wymiar tej historii, który rzadko pojawia się w dyskusjach: Sony fizycznie nie jest w stanie stworzyć czegoś analogicznego do Positrona, choćby gdyby chciało. Powodem jest właśnie to, co przez lata wydawało się przewagą PlayStation – brak unikalnych identyfikatorów na płytach PS4 i PS5. Sony nigdy nie wbudowywało w swoje dyski tego rodzaju cyfrowych podpisów, bo po prostu nie planowało takiego mechanizmu DRM. Każda płyta PS4 jest z perspektywy systemu nierozróżnialna od innej kopii tej samej gry.

To paradoks na miarę technicznej ironii losu: funkcja zaprojektowana przez Microsoft jako restrykcja – i znienawidzona przez graczy – okazuje się infrastrukturą, której Sony nie ma i nie może teraz retroaktywnie wprowadzić do milionów istniejących płyt. Nie da się wydać aktualizacji systemu do kawałka plastiku wyprodukowanego pięć lat temu.

Oznacza to, iż właściciele fizycznych bibliotek PlayStation są po prostu odcięci. Kupione gry na PS4 będą działały, dopóki działa sprzęt i serwery Sony – ale żadna z tych kopii nigdy nie stanie się cyfrowym prawem powiązanym z kontem. Nie ma ku temu ani technicznej, ani prawnej infrastruktury.

Co z tego wszystkiego wynika

Positron to projekt, który – zakładając, iż rzeczywiście zostanie wypuszczony w tej formie – robi coś niezwykłego: respektuje fakt, iż ludzie przez lata wydawali prawdziwe pieniądze na prawdziwe przedmioty i oczekują, iż te przedmioty będą miały trwałą wartość. To nie jest rewolucja. To nie jest manifestacja prokonsumenckiego nawrócenia Microsoftu. To pragmatyczna odpowiedź na problem, który firma sama współtworzy, idąc w stronę w pełni cyfrowej dystrybucji.

Ale o ile postawić obok siebie te dwa obrazy – Microsoft z 2013 r., chcący zakuć graczy w cyfrowe kajdany, i Microsoft z 2026 r., który z tej samej infrastruktury robi most między fizycznym a cyfrowym – to nie można nie dostrzec, jak daleko zaszła ta narracja. I jak daleko w odwrotnym kierunku poszło Sony, które kiedyś stanęło do walki o prawa konsumentów na scenie E3, a teraz cicho i bez przeprosin usuwa zakupione treści z bibliotek użytkowników.

Historia gamingu jest pełna ironi. Ale ta – z odwróceniem ról, który zajął dokładnie jedną generację sprzętową – należy do tych, które opowiada się w firmach przez lata. Na szkoleniach z PR-u. I na stronach pokroju Spider’s Web.

Idź do oryginalnego materiału