Zombie wychodzą z produkcyjnego limbo. Dead Island 2 zostało właśnie oficjalnie zapowiedziane, a my mieliśmy już okazję udać się do ogarniętego zarazą Los Angeles, by zapolować na zombiaki. Porozmawialiśmy też z twórcami gry, którzy zdradzili nam nieco szczegółów na temat swojego Action RPG-a.
Dead Island to słynna gra o zabijaniu zombie, która trafiła na pecety i konsole Xbox 360 i PlayStation 3 w 2011 roku (a potem doczekała się dodatku, spin-offa i reedycji na Xboksa One i PlayStation 4). Na pełnoprawną kontynuację, która pierwotnie miała zadebiutować już w 2015 r., przyszło nam czekać ponad dekadę. Oficjalna prezentacja Dead Island 2 odbyła się podczas gali otwierającej Gamescom 2022.
Twórcom kontynuacji Dead Island co prawda nie udało się utrzymać tej niespodzianki do samego końca w tajemnicy, ale dopiero przed chwilą do sieci trafiły pierwsze oficjalne materiały promocyjne, w tym zwiastun i screenshoty. My z kolei mieliśmy okazję jakiś czas temu ograć fragment nowej produkcji osadzonej fabularnie już nie na wyspie, tylko w ogarniętym pożogą Los Angeles.
Zombie w Dead Island 2 nie zabraknie, ale gra ma wyspę wyłącznie w tytule.
Miejscem akcji pierwszego Dead Island była fikcyjna wyspa Banoi. Gracze, którzy się na nią wybrali, musieli eksterminować żywe trupy, głównie z użyciem broni białej. Pod względem mechaniki Dead Island 2 jest wierne poprzedniej odsłonie cyklu. Nowa gra również nastawiona jest na walkę wręcz, a także wykorzystanie gadżetów i elementów otoczenia do zabijania wrogów, a broń palna jest tutaj jedynie dodatkiem (i to przydatnym – na pokazie uratowała mi skórę).
Cały czas znajdujemy się przy tym w tym samym uniwersum, które zapoczątkowało Dead Island 2. Nie ma też przeskoku w czasie, Akcja gry rozgrywa się trzy tygodnie po wybuchu epidemii zombie. Miejscem akcji nie jest jednak Banoi, tylko wschodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych. Sam miałem okazję rozgrywać misję ze środka gry, która odbywała się na molo w Santa Monica, czyli jednej z najbardziej ikonicznych lokalizacji z okolic Los Angeles po odwrocie wojska.
Dead Island 2 – co trzeba wiedzieć?
Gracze na początku rozgrywki będą mogli wybrać jedną z kilku dostępnych postaci. Warto się tutaj dobrze zastanowić, bo tego wyboru nie da się cofnąć bez rozpoczynania rozgrywki od zera. Niezależnie od wyboru nasz protagonista zostaje zainfekowany tajemniczą zarazą, która pustoszy świat, ale nie przemienia się w bezmyślną bestię. Zamiast tego cały czas walczy o to, by się nie przemienić, a do tego ma zyskiwać specjalne zdolności.
Jeśli chodzi o fabułę, to ta skupia się na poszukiwaniach typowego MacGuffina o nazwie Blood Drive na zlecenie jakiegoś naukowca. To właśnie po to urządzenie wybrałem się do Santa Monica we fragmencie, jaki miałem okazję przejść. Misja o nazwie Broadwalking Dead trwała około 20 minut i składała się z kilku powiązanych ze sobą fragmentów i oskryptowanych walk: zarówno z falami wrogów, jak i silnym bossem, którego ruchów trzeba się nauczyć.
Dead Island 2 skupia się na akcji, która ma dawać frajdę.
Po pokazie miałem okazję porozmawiać z kilkoma twórcami gry. Byli wśród nich David Stenton (Game Director), James Worrall (Creative Director), Ayesha Khan (Lead Narrative Designer) i Dan Evans (Technical Art Director). W rozmowie potwierdzili to, co wydawało mi się po przejściu misji – gra nie będzie miała fragmentów polegających na skradaniu się.
Deweloperom chodzi o to, aby gracze podczas walki z zombie złapali flow i nie zatrzymali się ani na moment. jeżeli premiowane byłoby skradanie i likwidowanie wrogów po cichu, nie udałoby się tego osiągnąć. Zamiast tego gra zachęca do wykorzystywania gadżetów i otoczenia. Spalenie wrogów koktajlem Mołotowa oraz rozerwanie ich wybuchową pułapką skraca czas, jaki poświęcamy na starcie.
Walka w Dead Island 2 jest naprawdę wymagająca.
Ponieważ ogrywany fragment pochodził ze środka gry, zostałem rzucony na głęboką wodę. Moja postać, czyli Amy, miała w ekwipunku kilka przedmiotów do walki w zwarciu, w tym szpony zakładane na nadgarstki, miecz i młot, a także pistolet i karabin. Każdej z broni białych używało się nieco inaczej ze względu na szybkość zadawania ciosów, a niektóre nadawały się idealnie do ciosów w plecy.
Z innych ciekawych informacji, które udało mi się zdobyć od twórców gry, jest interesujący system lootowania zwłok zombie. Skarby, jakie wypadną z truchła nieboszczyka, zależą od metody, jaką wybraliśmy do jego eksterminacji. Do tego lore gry ma być bardzo rozbudowany, ale aby się w niego wgryźć, gracze będą musieli się wysilić i odszukiwać znajdki.
Niestety nie do końca leży mi za to klimat Dead Island 2.
Twórcy zdecydowali się podejść do kwestii epidemii zombie na totalnym luzie. Bohater nie chce jedynie przeżyć w raju na ziemi, który zmienił się w piekło, on chce żyć i to pełnią życia. Dead Island 2 ma przy tym pulpowy klimat i rzuca gracza do kolejnych starć, które mają wywoływać nie strach i grozę, a uśmiech (gdy np. miejscem akcji jest stary salon gier pełen easter-eggów).
Nawet w chwili, gdy walczymy z bossem w ogrywanej na pokazie misji, którym był makabryczny klaun, gra nie zmienia klimatu na mroczny i poważny. Pojedynek w okolicy wesołego miasteczka nie sprawia, iż włos jeży się na głowie, a przynajmniej nie z powodu typowego strachu wywołanego przez horrory. Stres związany jest głównie z malejącym paskiem życia oraz… checkpointami.
Mam nadzieję, iż przed premierą Dead Island 2 system checkpointów zostanie przeprojektowany.
Podczas pokazu mój awatar kilka razy zginął i za każdym razem byłem cofany znacznie dalej, niż bym sobie tego życzył. Raz po śmierci musiałem ponownie rozbroić pułapkę i poszukać włącznika generatora, aby do wspomnianego salonu arcade wpadła chmara zombie. W innym przypadku musiałem najpierw pójść na mały spacer, aby znowu rozpocząć walkę ze wspomnianym bossem. Wybija to z rytmu.
Gra w wersji testowej miała też błędy (co na tym etapie jest zrozumiałe) i dziwnych animacji (trafienie wroga wywoływało graficzny efekt, który sugerował, iż to ja obrywam). Największym problemem okazał się wróg spadający pod podłogę – skrypty nie chciały otworzyć drzwi, a w menu nie znalazłem opcji wczytania punktu kontrolnego. Oby twórcy usunęli takie niedoróbki przed premierą.
Ciekawi mnie też zapowiedziany tryb multiplayer oraz system progresji.
Akurat tego modułu nie miałem okazji sprawdzić samemu, ale twórcy obiecują, iż Los Angeles i okolice będzie można zwiedzać razem z maksymalnie dwoma innymi graczami, a bawić będziemy mogli się na pecetach, konsolach (PS4, PS4, X1, XSX) oraz w chmurze (Google Stadia). Na razie nie wiadomo jednak nic na temat trybu cross-play, a twórcy odmówili odpowiedzi na pytanie o jego obsługę.
A co z progresją? System rozwoju postaci ma być oparty o ekwipunek o określonych parametrach, crafting oraz specjalne karty (Slayer Cards), które będziemy znajdować w trakcie rozgrywki ulepszające zdolności postaci. Twórcy określają przy tym Dead Island 2 mianem gry FPS Action RPG, ale nie liczcie na wybory fabularne zmieniające świat gry – kampania ma być liniowa.
Opowiadając o Dead Island 2 nie da się jednak nie wspomnieć o polskiej serii Dying Light.
Obie części Dead Island wydaje Deep Silver, ale tak jak za pierwszą częścią tego cyklu z 2011 roku odpowiada nasz rodzimy Techland, tak kontynuację przygotowują już deweloperzy z Dambuster Studios. Polacy po rozstaniu się z wydawcą poszli swoją ścieżką, dzięki czemu do graczy w 2015 roku trafiło Dying Light. Dying Light 2, wydane kilka miesięcy temu, wyprzedziło zaś Dead Island 2.
W próżni Dead Island 2 wygląda na całkiem niezłe rozwinięcie Dead Island, ale po ograniu obu części Dying Light, które zdążyły już wyjść, po wizycie w Los Angeles czuję niedosyt. Walka sprawia sporo frajdy, ale nie będzie tu w ogóle starć z ludźmi. Do tego na pokazie brakowało mi w pełni otwartego świata oraz mechaniki parkouru, która jest znakiem rozpoznawczym Techlandu.
Bohater w Dead Island 2 co rusz trafia na niewidzialne ściany, a gra prowadzi go dość wąskim korytarzem – przynajmniej we fragmencie, który ogrywałem. Pozostaje mieć nadzieję, iż poziomy, bronie i dodatkowe umiejętności w pełnej wersji gry będą na tyle różnorodne, by utrzymać uwagę graczy na dłużej. Na szczęście potencjał tutaj jest. Czy zostanie wykorzystany, dowiemy się niedługo.