Gran Turismo (1997) — PS1

1 miesiąc temu
Zdjęcie: Gran Turismo (1997) — PS1



Powrót na start: kiedy Gran Turismo wyprzedziło wszystkich na PSX-ie

Pamiętasz jeszcze czasy, kiedy na pudełkach z grami królowały hasła typu „symulator jazdy”, a w środku dostawałeś coś, co bardziej przypominało wózek widłowy po dopalaczach niż prawdziwe auto? Lata 90. były pełne takich rozczarowań. I nagle, w 1997 roku, na pierwszego PlayStation wjeżdża Gran Turismo – gra, która jednym zakrętem zmiata konkurencję, ustawia poprzeczkę tak wysoko, iż wielu twórcom do dziś kręci się w głowie, i przy okazji wyrywa nam z życia dziesiątki, jeżeli nie setki godzin.

„The Real Driving Simulator” – to hasło brzmiało jak marketingowy bełkot. Ale Polyphony Digital (wtedy jeszcze jako część Sony) zrobiło coś, czego mało kto się spodziewał: dostarczyli grę, która faktycznie próbowała być „realna”. I o ile w 1997 roku realizm kojarzył się z płaskimi teksturami asfaltu w 320×240, o tyle tutaj nagle dostaliśmy model jazdy, który zmuszał do myślenia, hamowania przed zakrętem i kombinowania, czy lepiej kupić filtr powietrza, czy może zaoszczędzić na turbinę.

„Gran Turismo to ten moment, w którym PlayStation przestało być tylko maszynką do Tekkena i Crash Bandicoota, a zaczęło udawać, iż jest małym, czarnym PC-tem od wyścigów.” – Rav, dział konsol

Od menu do toru: struktura, która wciąga jak leasing na 30 lat

Pierwsza rzecz, która odróżnia Gran Turismo od ówczesnej konkurencji, to sposób, w jaki gra prowadzi gracza. Zamiast prostego „wybierz auto, wybierz tor, jedź”, dostajemy coś, co – jak na tamte czasy – przypominało małe, samochodowe RPG.

Tryb Arcade vs Tryb Simulation – dwa światy, jedna płyta

Po odpaleniu gry witają nas dwa główne tryby: Arcade i Simulation. Ten pierwszy to jak wizyta u znajomego – bez zobowiązań, bez stresu, po prostu wybierasz samochód (z odblokowanych), tor i jedziesz. Idealne na szybkie posiedzenie lub granie ze znajomymi na podzielonym ekranie. Ale prawdziwe mięso, prawdziwy „miodzik”, siedzi w trybie Simulation.

Tryb Simulation to adekwatnie pełnoprawna kariera kierowcy–amatora. Startujesz jak biedny student: pusta garażownia, zero licencji, zero kasy. Najpierw musisz zdobyć prawko – i to nie jedno, ale cały zestaw licencji: B, A, International itd. Każda licencja podzielona jest na serię testów, które uczą podstaw jazdy: zatrzymywania się w wyznaczonym miejscu, brania zakrętów, jazdy po odcinkach toru na czas. Niby tutorial, ale podany tak, iż chcesz to przejść. I klniesz, kiedy zabraknie ci jednej dziesiątej sekundy do złotego medalu.

„Testy licencyjne to pierwsza gra w historii, przy której nauczyłem się nienawidzić słowa ‘Retry’, a jednocześnie wciskałem je z uśmiechem.” – Misiek, dział recenzji

Licencje – brutalna szkoła jazdy

Dla współczesnego gracza może to brzmieć jak oczywistość, ale wtedy pomysł, aby zablokować część wyścigów za „prawkami”, był czymś świeżym. I, co ważne, te testy naprawdę uczą. Po kilkunastu nieudanych próbach zaczynasz rozumieć, czym jest punkt hamowania, jak bardzo nadsterowność potrafi zepsuć zakręt, dlaczego nie warto walić w ścianę „bo się odbiję”.

Gran Turismo nie głaszcze po głowie. Zaliczenie testu na brąz czasem graniczy z cudem, a złoto potrafi doprowadzić do szału. Ale gdy w końcu wciśniesz ten ostatni, perfekcyjny przejazd, satysfakcja jest gigantyczna. To dokładnie ten rodzaj „miodności”, o którym w 90s-owych recenzjach pisało się z wypiekami na twarzy.

Kasa, kredyty i samochodowe zakupy życia

Gdy już przełamiesz barierę licencji, wreszcie możesz zejść do sedna: kupowanie aut. Waluta w grze to kredyty – zdobywasz je za wygrane wyścigi, a wydajesz znacznie szybciej, niż byś chciał. Sklepy podzielone są na producentów: tu Toyota, tam Nissan, dalej Honda, Mazda, Subaru, Mitsubishi i reszta japońskiej śmietanki, plus kilku gości z Europy i USA.

Co ważne: na starcie nie stać cię na żadne superauto. Zapomnij o Skyline’ach GT-R, Suprze czy NSX-ie. Na dzień dobry bierzesz jakiegoś Civica, Mazdę Demio czy innego małego kompana z segmentu „bieda edition”, modlisz się, żeby miał chociaż trochę mocy, i ruszasz na pierwsze, niskobudżetowe wyścigi.

„Pierwsze 10 godzin w Gran Turismo to adekwatnie romans z twoim pierwszym gratem. Niby wiesz, iż to złom, ale jakoś tak głupio go sprzedać.” – DraQ, dział konsolowy

Kariera kierowcy–majsterkowicza

To, co odróżnia Gran Turismo od typowego „wsiądź i jedź”, to rozbudowany system tuningu. Tu naprawdę można było poczuć się jak bohater mangi o street racingu, który liczy każdy konik mechaniczny.

Tuning – od filtra powietrza po totalne szaleństwo

Każde auto możesz modyfikować: silnik, zawieszenie, skrzynia biegów, hamulce, opony, wydech, turbo. Każdy element kosztuje, a budżet jest ograniczony, więc kombinujesz. Może zamiast oszczędzać na inne auto, lepiej wpakować parę tysiaków w mocniejszy silnik i lżejszą karoserię?

To buduje niesamowitą więź z wirtualnym samochodem. Zaczynasz od 100-konnej puszki na kółkach, a po kilkunastu wyścigach, kilku pakietach upgrade’ów i zmianie ogumienia, ten sam grat nagle zaczyna robić robotę. Pojawia się coś w rodzaju „historii” twojej fury – pamiętasz, jak kupiłeś ją jako używkę, jak pierwszy raz wygrałeś z niej cały puchar, jak po zmianie zawieszenia urywasz sekundy na torze.

Auta używane i nowe – realizm w menu

Polyphony wpadło na kapitalny pomysł: oprócz salonów z nowymi autami są też komisy z używanymi. Tam można kupić tańsze, starsze modele, często z ciekawszym charakterem niż nówka z salonu. I nagle okazuje się, iż polowanie na idealną, używaną Suprę albo Skyline’a to osobny mini–gameplay.

Dla fanów motoryzacji to był szok – tyle modeli, tyle wariantów, roczników, choćby różne wersje tego samego auta. To nie była gra z kilkunastoma wozami „na sztuki”, ale coś, co naprawdę przypominało katalog samochodowy przefiltrowany przez konsolę.

Struktura wyścigów – lig, puchary i specjalne eventy

Wyścigi w trybie Simulation podzielone są na różne ligi i kategorie: od prostszych wyścigów dla słabszych aut, po długie, wymagające serie dla bestii z napędem na cztery koła czy potworów klasy GT. Do każdej serii często potrzebne są konkretne warunki: rodzaj napędu, moc silnika, typ auta.

To zmusza cię do poszerzania garażu: jeden samochód nie załatwi wszystkiego. Nagle okazuje się, iż potrzebujesz i lekkiego hatchbacka, i czegoś tylnonapędowego, i 4×4, i jednego auta totalnie przekokszonego, tylko pod konkretny puchar.

„Gran Turismo uczy ekonomii lepiej niż niejedna gra strategiczna. Tu naprawdę musisz przeliczyć, czy bardziej opłaca ci się kupić drugi samochód, czy wpakować wszystko w turbo do pierwszego.” – CDN, dział komentarzy

Model jazdy: realizm na miarę epoki

Serce Gran Turismo to nie menu, nie tuning, nie lista marek – tylko to, jak te wszystkie samochody prowadzą się na torze. I tutaj, jak na warunki 1997 roku, Polyphony odjechało reszcie stawki daleko poza kreskę hamowania.

Czuć masę, czuć napęd, czuć… asfalt (prawie)

Jak na sprzęt, który ma 2 MB RAM-u, gra potrafi zadziwiająco dobrze oddać różnice między autami. Przesiadka z małego, przednionapędowego pudełka na tylnonapędowe monstrum to szok. Nagle tył zaczyna tańczyć przy gwałtownym dodaniu gazu, zakręty wymagają większej delikatności, a hamowanie staje się sztuką.

Przedni napęd wybacza sporo – podsterowność, czyli wypychanie auta na zewnątrz zakrętu, jest łatwa do ogarnięcia choćby na padzie. Tylny napęd daje więcej frajdy, ale też więcej wpadek: obrócenie się o 180 stopni po nieprzemyślanym szarpnięciu gałką to standard. 4×4 z kolei robią wrażenie „przyklejonych” do asfaltu – szczególnie w mocniejszych klasach, gdzie napęd na cztery koła ratuje tyłek przy każdej szybszej sekcji.

Fizyka jak z tamtych lat – zaskakująco dobra, choć nie bez uproszczeń

Oczywiście, nie ma co sobie wmawiać, iż Gran Turismo to symulator klasy dzisiejszych PC-towych kombajnów. Z dzisiejszej perspektywy fizyka bywa trochę „gumowa”, a zachowania aut – nieco zbyt przewidywalne. Ale wtedy? To była rewolucja. Hamowanie przed zakrętem naprawdę miało sens, wybór opon realnie wpływał na prowadzenie, a różnice między klasami aut czuło się w palcach.

Gra premiuje płynną jazdę, unikanie poślizgów, dobrą linię przejazdu. Można próbować „ścianowania” – czyli odbijania się od band jak bilardowa kula – ale w dłuższym rozrachunku to droga donikąd. Czas traci się dramatycznie, a niektóre zakręty zwyczajnie tego nie wybaczają.

„Dopóki nie przejedziesz tego samego toru trzema autami – FWD, RWD i 4WD – nie zrozumiesz, jak dużo Polyphony wyciągnęło z biednego PSX-a.” – Falcon, dział techniczny

Oczy szeroko otwarte: grafika, która robiła robotę

Pamiętajmy, o jakim okresie mówimy: koniec lat 90., PlayStation ledwo co rozkręcił się na dobre, a większość gier wyścigowych na konsolach oferowała albo kolorową, kreskówkową oprawę, albo toporne, kwadratowe „pseudo–3D”. Gran Turismo wjeżdżało z przytupem.

Modele aut – poligony, które błyszczą

Samochody w GT jak na swoje czasy wyglądały kapitalnie. Każdy model renderowany był w 3D, z rozpoznawalnymi liniami nadwozia, charakterystycznymi reflektorami i sylwetką. Oczywiście, jak dziś zbliżysz się do ekranu, zobaczysz kanty i ograniczenia liczby polygonów, ale wtedy? To było „prawie jak w TV”.

Najważniejsze: auta wyglądały inaczej. Civic nie mylił się z Mazdą, Supra miała swoją agresywną linię, Skyline GT-R wyglądał jak wściekły klocek mocy. Do tego dochodziły różne malowania, felgi, detale, które – mimo iż proste – budowały klimat „prawdziwej” motoryzacji.

Torów niby mało, ale jakże smakowitych

Torów nie ma kosmicznej liczby, ale każdy ma swój charakter. High Speed Ring, Trial Mountain, Deep Forest, Grand Valley – te nazwy do dziś budzą sentyment. Jedne są szybkie, inne bardziej techniczne, część przypomina górskie serpentyny, inne – nowoczesne obiekty wyścigowe.

Tekstury oczywiście nie są ostre jak żyletka, ale Polyphony świetnie maskuje ograniczenia PSX-a: sprytne wykorzystanie kolorów, gry światłem, proste, ale czytelne tła. Najlepsze jest to, iż podczas jazdy przestajesz myśleć o „jakości grafiki” – zaczynasz czuć tor. Wiesz, iż po tym zakręcie jest szybkie esowanie, a za tym pagórkiem trzeba uważać, bo auto traci przyczepność.

Światło, cienie i prędkość

Jednym z wizualnych atutów GT jest poczucie prędkości. Przy większych prędkościach obraz delikatnie się rozmywa, asfalt mija pod kołami w tempie, przy którym mózg zaczyna panikować, a zakręty zbliżają się niepokojąco szybko. Mimo iż gra działa w ~30 klatkach na sekundę i potrafi czasem zwolnić, całość sprawia wrażenie dynamicznej.

Efekty świetlne też robiły wrażenie jak na swoje czasy: refleksy na karoserii, cienie pod autami, zmiany oświetlenia w tunelach. Dzisiaj to oczywiście muzeum 3D, ale wtedy – pierwsza liga.

„To była jedna z tych gier, które pokazywało się kumplom jako ‘patrz, tak wygląda przyszłość grafiki na konsolach’.” – Skal, dział hardware

Audio: między rykiem silnika a trip–hopowym chilloutem

Gran Turismo to nie tylko obraz, ale też dźwięk. I tu również Polyphony przyłożyło się odrobinkę bardziej niż konkurencja.

Dźwięki silników – brudne, ale charakterne

Każdy samochód ma swój dźwięk silnika – nie zawsze superwierny rzeczywistości, ale na tyle różny, iż po kilku godzinach jesteś w stanie na słuch rozpoznać klasę auta. Małe rzędowe cztery cylindry wyją wysoko i cienko, większe jednostki burczą głębiej, auta z turbiną syczą przy odpuszczaniu gazu. To wszystko może dziś brzmieć nieco „syntetycznie”, ale wtedy dawało kapitalny klimat.

Świst opon, dźwięki uderzeń w bandy, szum wiatru przy dużych prędkościach – wszystko to buduje atmosferę, która sprawia, iż nie jedziesz plastikową zabawką, tylko „czymś, co waży i ryczy”.

Muzyka – elektroniczno–rockowa tapeta do ścigania

Ścieżka dźwiękowa w Gran Turismo balansuje między elektroniką, rockiem a czymś, co dziś określilibyśmy jako lekki, klubowy klimat. W europejskiej wersji można było usłyszeć m.in. utwory o zacięciu drum’n’bassowym i techno, które idealnie pasowały do nocnego katowania torów.

Muzyka nie jest nachalna. Z jednej strony dodaje energii, z drugiej – nie męczy przy dłuższych sesjach. Niektóre kawałki potrafią wwiercić się w głowę tak, iż po wyłączeniu konsoli jeszcze przez pół godziny nucisz sobie motyw z menu.

„To jedna z tych gier, po której kupiłem sobie pierwszą, piracką składankę z napisem ‘Techno Racing Mix’. Trauma i nostalgia w jednym.” – Jazza, dział kultury i gier

Menu, UI i klimat „prawdziwego” katalogu aut

Dziś jesteśmy przyzwyczajeni do milionów ikonek, 4K interfejsów i animowanych przejść. W 1997 roku Gran Turismo wyglądało jak katalog motoryzacyjny wciśnięty do konsoli – i w tym jego siła.

Interfejs – surowo, ale z klasą

Menu jest przejrzyste, czytelne i – jak na tamte czasy – bardzo stylowe. Loga producentów, ikonki kategorii, prosty, prawie „branżowy” design sprawiają, iż czujesz się jak w jakimś systemie komputerowym z serwisu tuningowego, a nie jak w kolorowej grze dla dzieciaków.

Ekrany statystyk auta, wykresy mocy, opisy parametrów – to wszystko robi wrażenie, szczególnie jeżeli w latach 90. twoją największą motoryzacyjną wiedzą było „czerwone jest szybsze”. Gran Turismo ma w sobie coś z edukacyjnego programu TV – tylko iż dużo bardziej wciągającego.

Licencje, nagrody, progres – motywacja do „jeszcze jednego wyścigu”

Gra świetnie dawkuje nagrody. Za wygrane wyścigi dostajesz nie tylko kasę, ale często też nowe samochody. Licencje odblokowują kolejne serie, serie otwierają dostęp do bardziej prestiżowych zawodów, a te dają lepsze nagrody. To klasyczny system „łancuszka motywacji”, ale działa znakomicie.

W praktyce wygląda to tak: „Dobra, jeszcze tylko ten jeden wyścig, żeby zdobyć kasę na turbinę… O, wygrałem auto, to sprawdzę jak się prowadzi… No to może jeszcze ta jedna seria, bo teraz powinno być łatwiej… O kurczę, już 3:00 w nocy?”.

„Gran Turismo psuło sprawdziany, klasówki i sen. To nie była gra na ‘15 minut przed szkołą’, tylko na ‘o cholera, zaspałem’.” – Rufus, dział szkolno–growy

Ciekawostki z pit-stopu: co kryje się pod maską Gran Turismo

Skoro mówimy o grze, która namieszała na rynku, nie może zabraknąć paru smaczków zza kulis.

Pięć lat dłubania przy jednym tytule

Gran Turismo nie wyskoczyło znikąd. Kazunori Yamauchi i jego zespół pracowali nad grą ok. pięciu lat – co jak na standardy PSX-a było kosmosem. W tym czasie konkurencja wypluwała kolejne, szybkie projekty, a Polyphony dłubało przy fizyce, licencjach, modelach aut, rozmowach z producentami. Efekt? Jeden tytuł, który wyglądał i jeździł jak dzieło pasjonatów, nie tylko „kolejna gra wyścigowa”.

Realne marki, realne licencje

To nie była gra z „podobnymi, ale jednak nie tymi” samochodami. W GT mieliśmy prawdziwe marki, prawdziwe modele, często z nazwami i wyglądem zgodnym z rzeczywistością. To podnosiło wiarygodność całej zabawy. Mieć w garażu Suprę RZ, Skyline’a GT-R R32 czy NSX-a – choćby w wirtualnej formie – to w latach 90. było spełnienie marzeń fanów motoryzacji.

Gran Turismo i narodziny „kultu licencji”

System licencji w GT stał się wzorem dla wielu gier na lata. Późniejsze tytuły wyścigowe, zarówno na konsolach, jak i PC, zaczęły kopiować pomysł „szkoły jazdy”, testów, stopniowego odblokowywania zawartości na podstawie umiejętności, a nie tylko czasu gry. To właśnie GT uświadomiło twórcom, iż graczom można kazać „uczyć się” gry – i iż oni to… polubią.

Multiplayer: kanapowe ściganie bez internetu

Zanim zaczął się szał na sieciowe wyścigi, multiplayer oznaczał jedno: kolega obok, drugi pad i podzielony ekran.

Split–screen i Arcade – klasyka salonowa

Gran Turismo pozwalało na jazdę w dwie osoby na jednym ekranie w trybie Arcade. Co prawda oznaczało to pewne ustępstwa graficzne (mniejsza płynność, ograniczona widoczność), ale radocha ze ścigania się „łokieć w łokieć” była ogromna. Do tego dochodził motyw „dziel się kartą z zapisem” – jeżeli kumpel przyniósł swoją memory card, mógł korzystać z własnych odblokowanych aut.

To był okres, w którym konsolowe granie miało w sobie tę unikalną, kanapową magię: krzyki przy wyprzedzaniu, śmiech po spektakularnych dzwonach, obrażanie się na siebie za blokowanie zakrętów. Gran Turismo wpisywało się w to idealnie.

Brak online? Wtedy to nikogo nie bolało

Dziś brak trybu sieciowego byłby gwoździem do trumny, ale w latach 90. nikt się tym nie przejmował. Gran Turismo oferowało tyle zawartości w singlu, tyle możliwości tuningu i rozwoju, iż samotne ściganie wystarczało na bardzo długo. A gdy pojawiał się kumpel – split–screen robił resztę.

„Jeśli ktoś w 1998 roku mówił, iż woli po szkole zostać dłużej i grać w Gran Turismo na konsoli w świetlicy, zamiast iść na boisko – nie dziwiłem się ani trochę.” – K.G., dział społeczności

Trudność i próg wejścia: gra, która wymaga, ale nie odrzuca

Gran Turismo balansuje na cienkiej linii między symulacją a przystępną zręcznościówką. I robi to zaskakująco dobrze.

Na padzie też można być mistrzem

Kluczem do sukcesu było dobre dostosowanie sterowania do pada. W czasach, gdy analogowe gałki dopiero wchodziły do łask (DualShock nie był jeszcze standardem w każdym domu), GT pozwalało w pełni się bawić choćby na zwykłym „krzyżakiem”. Oczywiście, sterowanie gałką analogową dawało więcej precyzji, ale nie było absolutnie konieczne.

Asysty jazdy są obecne, ale w tle – gra nie pokazuje ich jako „łatek”, tylko jako część ogólnego modelu jazdy. Dzięki temu choćby ktoś mniej ogarnięty w wyścigach może zacząć się bawić i stopniowo poprawiać swoje wyniki.

Krzywa trudności – stromo, ale sprawiedliwie

Największą barierą na początku są testy licencyjne. Potem – przeskok na mocniejsze auta. Po chwili okazuje się, iż twój 100-konny potworek z przednim napędem nagle ustępuje pola 400-konnym maszynom z 4×4, a ty musisz nie tylko lepiej jeździć, ale też mądrzej inwestować kredyty.

Jednak gra rzadko kiedy jest „niesprawiedliwa”. jeżeli przegrywasz, zwykle wiesz dlaczego: za słabe auto, za słaby tuning, za wcześnie zahamowałeś, za późno skręciłeś. GT nagradza konsekwencję, cierpliwość i chęć poprawy – zupełnie jak dobre, wymagające gry z automatów, tylko bez pożerania żetonów.

Żywotność: ile godzin można spędzić w garażu?

Krótko: dużo. Długo: bardzo dużo.

Setki godzin zabawy dla maniaków

Jeśli podejdziesz do Gran Turismo „na poważnie” – przechodząc wszystkie licencje, kupując i tunigując różne auta, zaliczając kolejne serie wyścigów, odblokowując co się da – spokojnie wyciągniesz dziesiątki godzin. Dla perfekcjonistów, którzy chcą mieć złoto na każdym teście licencyjnym, pełną kolekcję najlepszych aut i rekordy na wszystkich torach, mówimy wręcz o setkach godzin.

Do tego dochodzi przyjemność powrotów: testowania nowych ustawień zawieszenia, porównywania czasów różnych aut na tym samym torze, biciu własnych rekordów okrążeń. GT nie jest grą, którą przechodzisz, patrzysz na napisy i odkładasz. To raczej coś, do czego wracasz, kiedy naszła cię ochota na „kilka kółek starym znajomym”.

„Gran Turismo to taka gra, którą masz na półce nie dlatego, iż ją kiedyś przeszedłeś, tylko dlatego, iż wiesz, iż jeszcze do niej wrócisz.” – Leo, dział archiwalny

Gran Turismo na tle konkurencji: dlaczego to był przełom

W czasach PSX-a konkurencja w wyścigach nie spała. Były kolorowe arcade’ówki, były bardziej „poważne” gry, ale żadna nie próbowała połączyć tylu elementów w jednym tytule.

Między Ridge Racerem a Colin McRae

Mieliśmy Ridge Racer – świetną zręcznościówkę, ale mocno arcade. Mieliśmy niedługo Colina McRae Rally – rajdówkę z ambicjami symulatora. Były Need for Speedy, celujące bardziej w klimat nielegalnych wyścigów i efektownych fur. Ale Gran Turismo zaproponowało coś innego: symulator jazdy po torze, skupiony na „cywilnych” autach, tuningu i realistycznym modelu prowadzenia jak na konsolę.

To był również moment, w którym wielu graczy po raz pierwszy poczuło, iż konsola może dać wrażenia zbliżone do tego, co wcześniej kojarzyło się z „poważnym” graniem na PC: ustawianie parametrów, licencje, całe to „otoczenie symulatorowe”.

Wpływ na przyszłość serii i gatunku

Sukces pierwszego Gran Turismo otworzył furtkę całej serii, która do dziś jest jednym z filarów PlayStation. Ale jego wpływ sięga szerzej. Wiele późniejszych gier wyścigowych zaczęło stawiać na:
– rozbudowane kariery,
– kolekcjonowanie aut jako główny motyw,
– system licencji/szkoleń,
– realistyczne (jak na możliwości sprzętu) modele jazdy choćby w produkcjach „konsolowych”.

GT pokazało, iż na konsoli da się zrobić „prawdziwy” symulator – i iż gracze tego chcą.

Podsumowanie: klasyk, który dalej trzyma się asfaltu

Z dzisiejszej perspektywy pierwszy Gran Turismo może wydawać się surowy: brak w nim dziesiątek kamer, fotorealistycznych kokpitów, rozbudowanych trybów online, cudów-wianków graficznych. Ale jeżeli spojrzymy na niego oczami gracza z końcówki lat 90., widać jasno, dlaczego ta gra zyskała status legendy.

To produkcja, która:
– dała PlayStation „poważną” wizytówkę w świecie wyścigów,
– udowodniła, iż kolekcjonowanie i tuning aut mogą być równie wciągające co samo ściganie,
– wciągała na długie godziny dzięki przemyślanej strukturze kariery,
– prezentowała model jazdy, który – mimo uproszczeń – dawał namiastkę realizmu i satysfakcji z „dobrej jazdy”.

Jeśli dziś odkurzysz PSX-a (lub odpalisz emulator) i wrzucisz Gran Turismo, poczujesz pewien zgrzyt – grafika zbladła, dźwięki się zestarzały, a interfejs trąci myszką. Ale po kilku wyścigach i pierwszych próbach na licencjach wróci to samo uczucie, co kiedyś: „jeszcze jedno okrążenie, jeszcze jedna poprawka, jeszcze jeden upgrade”.

„Gran Turismo to taki growy odpowiednik starego, klasycznego auta: może nie jest już najszybsze, może trzeszczy tu i tam, ale jak wsiądziesz za kółko, to wiesz, iż jedziesz legendą.” – Redakcja

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★★

Gran Turismo wciąga strukturą kariery, licencjami, kolekcjonowaniem i tuningiem aut. To ten typ gry, który „pożera czas” bez litości.

Audio: ★★★★☆

Charakterne, choć dziś nieco syntetyczne dźwięki silników i klimatyczna, elektroniczno–rockowa ścieżka dźwiękowa. Jak na PSX-a – bardzo mocna robota.

Video: ★★★★★ (jak na rok 1997)

Modele aut, płynność, projekty torów – w swoim czasie absolutna czołówka. Dziś widać wiek, ale wciąż da się odczuć klasę wykonania.

Ogólnie: 94% / MUST HAVE na PSX

Klasyk, który zdefiniował, czym jest konsolowy symulator wyścigów. jeżeli masz PlayStation, brak Gran Turismo w kolekcji to poważne zaniedbanie.

Dane techniczne

Platforma: Sony PlayStation (PS1)

Rok wydania (EU): 1997 / 1998

Producent: Polyphony Digital

Wydawca: Sony Computer Entertainment

Wymagania: Konsola PlayStation, 1–2 pady, zalecana karta pamięci (bez niej grasz „na jedną noc”)

Liczba graczy: 1 (tryb Simulation, Arcade), 2 (split–screen w trybie Arcade)

Poziom brutalności: Praktycznie brak – same blacharki, zero krwi, zero przemocy, tylko zderzaki dostają po głowie

Realizm jazdy: Wysoki jak na konsolę z końca lat 90., balans między symulatorem a przystępną zręcznościówką

Trudność: Średnio–wysoka; testy licencyjne potrafią wycisnąć łzy, ale nagroda za wytrwałość jest ogromna

Żywotność: Bardzo duża – pełna kariera, licencje, masa aut i torów, tryb Arcade, split–screen

Redakcyjna dymka: „Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, skąd wzięła się cała legenda Gran Turismo i dlaczego dziś mówi się o tej serii z takim szacunkiem – zacznij od jedynki. To nie tylko historia gier, to historia tego, jak konsola nauczyła się udawać tor wyścigowy.”

Idź do oryginalnego materiału