Gry nie muszą być ładniejsze – felieton

1 dzień temu

Od jakiegoś czasu chodzi za mną myśl, którą w końcu chcę powiedzieć wprost: moim zdaniem gry nie muszą być już ładniejsze. Nie dlatego, iż nie lubię efektownej grafiki — przeciwnie, jestem jej wielkim fanem. Tylko iż mam wrażenie, iż dotarliśmy do punktu, w którym dokładanie kolejnych wizualnych warstw nie wnosi już niczego wartościowego. Mamy sprzęt, mamy technologię, mamy moc, ale… niekoniecznie wiemy, co z nią zrobić.

Spis Treści

  • Czy naprawdę potrzebujemy bardziej realistycznej grafiki?
  • Moim zdaniem – nie.
  • Gdzie kończy się technologia, a zaczyna brak optymalizacji
  • DLSS i FSR – pomoc czy proteza?
  • Piękne gry, pusty środek
  • Konkluzja

Czy naprawdę potrzebujemy bardziej realistycznej grafiki?

Patrzę na ostatnie lata i widzę, iż graficznie adekwatnie zdobyliśmy Himalaje. Stellar Blade wygląda jak render powstały w jakimś futurystycznym studiu, Alan Wake 2 wizualnie ociera się o kino, Cyberpunk 2077 po aktualizacjach mieni się neonową poezją, a Death Stranding 2 zapowiada się jak melancholijna podróż po fotorealistycznym świecie. Tu pojawia się pytanie: co dalej? jeżeli już teraz gry wyglądają tak, iż trudno odróżnić je od filmu, czy naprawdę potrzebujemy „jeszcze więcej”?

Moim zdaniem – nie.

Na tym etapie piękno stało się standardem. Ludzie mają potężne komputery, konsole działają jak miniaturowe stacje graficzne, a twórcy mogliby spokojnie przestać gonić za kolejnymi efektami — i tak sprzedadzą swoje gry. Po prostu dlatego, iż wizualnie osiągnęliśmy poziom, który zwyczajnie „wystarcza”.

Przeczytaj także

Ewolucja grafiki w grach

Gdzie kończy się technologia, a zaczyna brak optymalizacji

Problem pojawia się gdzie indziej: w optymalizacji. Technologia pędzi, ale jej wykonanie często leży i kwiczy. Unreal Engine 5, choć potężny i efektowny, bywa w praktyce narzędziem tak wymagającym, iż niekiedy robi więcej szkody niż pożytku. Ray tracing i path tracing? Wyglądają niesamowicie, ale kosztują tyle mocy, iż choćby najlepsze sprzęty potrafią się zadławić.

Wtedy zaczynam się zastanawiać: czy to naprawdę postęp? Bo jeżeli gra wygląda pięknie, ale działa jak pokaz slajdów, to jaka z tego radość? Technologia bez dbałości o optymalizację zaczyna przypominać Ferrari, które odpala się tylko z górki — niby imponujące, ale co z tego?

DLSS i FSR – pomoc czy proteza?

Teoretycznie mamy technologie, które mają pomagać: DLSS i FSR. W praktyce coraz częściej czuję, iż one nie ułatwiają życia twórcom — one je za nich wykonują. Upscalery maskują problemy, zamiast je rozwiązać. Gry wyglądają dobrze, dopóki nie zwróci się uwagi, iż tak naprawdę skalują się z absurdalnie niskiej rozdzielczości. Czasami prowadzi to do input laga, czasami do artefaktów, czasami do obrazu, który sprawia wrażenie cyfrowo rozmazanej wersji samego siebie. To ma być przyszłość grafiki? Technologiczny makijaż na zmęczonej twarzy optymalizacji?
Moim zdaniem – nie tędy droga.

Piękne gry, pusty środek

I tu docieramy do największego problemu. W pogoni za pięknem coraz częściej zapomina się o czymś, co w grach jest ważniejsze niż najładniejsze odbicia światła: o świecie. O interakcjach, o tle, o designie, o drobnych detalach, które oddychają, choćby gdy gracz na nie nie patrzy. Coraz częściej dostajemy wizualne wydmuszki — gry, które wyglądają jak pocztówki, ale w praktyce są puste, martwe, bez duszy.

Widać to doskonale na przykładzie Final Fantasy XVI, szczególnie w otwartych lokacjach. Gra wygląda spektakularnie, ale wiele obszarów jest tam tak pustych i pozbawionych interakcji, iż po prostu nie ma powodu, by do nich wracać. Podobnie Biomutant — ogromny, kolorowy, wizualnie unikatowy świat, który jednak gwałtownie okazuje się przestrzenią bardziej do podziwiania niż do życia, z powtarzalnymi zadaniami i brakiem gęstości. A pozostało Ghostwire: Tokyo, które wizualnie zachwyca, tworząc fantastyczną wizję miasta, ale jednocześnie pozostaje zaskakująco nieinteraktywne — bardziej muzeum atmosfery niż świat reagujący na gracza.

Paradoks? Najlepiej radzą sobie ci, którzy nie mają ogromnych budżetów i technologicznych cudów: twórcy indie. Bo jeżeli nie możesz zrobić gry ładniejszej, musisz zrobić ją ciekawszą. I często im się to udaje znacznie lepiej niż wielkim studiom.

Konkluzja

Uważam, iż gry nie muszą być już ładniejsze. Wcale nie potrzebujemy kolejnej granicy fotorealizmu. Potrzebujemy natomiast więcej życia, więcej pomysłów i więcej odwagi w projektowaniu światów. Grafika jest już na poziomie, przy którym można ją spokojnie zostawić w spokoju — przynajmniej na chwilę. Bo jeżeli skupimy się tylko na tym, żeby gry były piękniejsze, to przestaniemy zauważać, iż coraz mniej są… ciekawsze.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Idź do oryginalnego materiału