Gry wideo są zbyt brutalne? Twórca Fallouta twierdzi, iż tak

news.5v.pl 1 dzień temu
Zdjęcie: /123RF/PICSEL


Tim Cain, współtwórca Fallouta, mówi o tym, dlaczego przemoc jest domyślnym elementem gier AAA. Według niego, wybory graczy – a dokładniej ich portfele – kształtują przyszłość branży.

W skrócie:

  • Tim Cain podkreśla, iż przemoc w grach AAA dominuje, bo jest łatwiejsza do sprzedaży i marketingu.
  • Gry akcji, takie jak RPG akcji, sprzedają się lepiej niż bardziej narracyjne projekty.
  • Cain zachęca graczy, by „głosowali portfelem”, wybierając gry oparte na fabule czy dialogach zamiast na przemocy.

Tim Cain, jeden z twórców serii Fallout, w swoim najnowszym filmie na YouTubie poruszył temat dominacji przemocy w grach AAA, zwłaszcza w RPG-ach. W wideo zatytułowanym ” Violence as the Default in AAA RPGs Cain wyjaśnił, iż przemoc stała się domyślnym elementem gier, ponieważ łatwiej ją sprzedać i przedstawić w krótkich materiałach marketingowych.

„Firmy robią to, co się sprzedaje”

Gry AAA – i produkty w ogóle – są projektowane tak, by ludzie je kupowali. jeżeli jakiś typ gry sprzedaje się w milionach kopii, a inny w setkach tysięcy, to na czym skupi się firma?” – pyta Cain. Wyjaśnia, iż to gracze decydują o trendach w branży, głosując swoimi portfelami.

Cain zwraca uwagę, iż przemoc dominuje nie tylko dlatego, iż sprzedaje się lepiej, ale także dlatego, iż łatwiej ją pokazać w trailerach czy materiałach promocyjnych. „Jak w 15-sekundowym trailerze pokazać świetną fabułę i dialogi? Tego nie da się zrobić, więc promuje się akcję – skakanie, walkę, strzelanie” – tłumaczy. „Wygląda to dynamicznie i od razu przyciąga uwagę”.

RPG i przemoc – od klasyki do akcji

Cain pokazuje, iż choćby klasyczne RPG, takie jak Baldur’s Gate czy Fallout, oparte są na mechanikach walki, choć oferują różnorodne sposoby na rozwiązywanie konfliktów. RPG akcji, takie jak seria Mass Effect czy Wiedźmin, poszły krok dalej, czyniąc akcję centralnym elementem rozgrywki.

Gry akcji sprzedają się lepiej, bo są łatwiejsze do zrozumienia i promowania. Gracz ogląda trailer i widzi wszystko, co może zrobić – skakać, walczyć, strzelać. To od razu budzi emocje” – wyjaśnia Cain. Jego zdaniem, bardziej narracyjne gry, choć równie bogate, trudniej sprzedać, bo ich główną zaletą – fabułę – trudno przekazać w krótkim czasie.

Zmiana w rękach graczy

Cain wierzy, iż zmiana jest możliwa, ale wymaga świadomych wyborów graczy. „To gracze kształtują przyszłość branży. jeżeli chcemy mniej przemocy, musimy kupować gry, które oferują coś innego” – mówi. Podkreśla, iż choćby niewielkie zmiany w preferencjach mogą wywołać efekt kuli śnieżnej. „Te 'krople’ mogą zamienić się w burzę. Firmy zaczynają słuchać, gdy widzą zmieniające się trendy sprzedażowe„.

Przykłady gier takich jak Disco Elysium czy Outer Wilds pokazują, iż możliwe jest odniesienie sukcesu bez oparcia rozgrywki na przemocy. „To trudniejsze, ale możliwe” – podkreśla Cain.

Czy przemoc zawsze będzie domyślna?

W świecie gier AAA przemoc pozostaje dominującym trendem, ale rozwój nieliniowych narracji i eksperymentalnych mechanik może otworzyć nowe możliwości. Tim Cain zachęca zarówno graczy, jak i twórców do eksplorowania alternatyw. „RPG-i mogą być o czymś więcej niż walka, ale wymaga to zaangażowania z obu stron” – mówi.

Czy wiesz, że…

Fallout pierwotnie miał być oparty na systemie RPG GURPS, który mocno podkreślał unikanie przemocy i alternatywne rozwiązania konfliktów. Jednak zmiana na system S.P.E.C.I.A.L. pozwoliła wprowadzić więcej akcji i dynamiczniejszych starć, co ostatecznie wpłynęło na charakter serii.

Idź do oryginalnego materiału