
W plikach GTA 6 odnaleziono biblioteki AMD odpowiadające najnowszemu FSR dla Xboksa. To jeszcze nie dowód, ale układanka robi się bardzo ciekawa.
GTA 6 jeszcze nie zdążyło na dobre trafić w ręce graczy, a ci już zaglądają mu pod maskę. Analiza danych udostępnionych wraz z preloadem wersji na konsole Xbox przyniosła znalezisko szczególnie interesujące z punktu widzenia posiadaczy Xbox Series X i Series S. W pakiecie gry znajdują się biblioteki AMD związane ze skalowaniem obrazu, a ich nazwy pokrywają się z tymi wykorzystywanymi przez najnowszą integrację FSR 4.1.2 w narzędziach Microsoftu.
Najnowsza generacja skalowania AMD korzysta z uczenia maszynowego, a Microsoft i AMD wykonali dodatkową pracę, aby uruchomić ją na kilkuletnich już układach RDNA 2 siedzących w Xbox Series X i Series S. Tyle iż zanim zaczniemy przyznawać Rockstarowi medal za niewydaną jeszcze aktualizację, trzeba dodać duże zastrzeżenie: na razie nie wiadomo, z której wersji FSR faktycznie korzysta GTA 6.
GTA 6 zostawiło dwa bardzo interesujące ślady
Punktem wyjścia są dane z pakietu wersji GTA 6 przeznaczonej dla Xboksa, którymi podzielił się dataminer Tex2. Zwrócono uwagę na dwie biblioteki: amd_fidelityfx_loader_xbox.dll oraz amd_fidelityfx_upscaler_xbox.dll.
„gta6fsr” @ blok: „x-twitter”
Ich nazwy pokrywają się ze sposobem, w jaki Microsoft integruje FSR 4.1.2 w swoim Game Development Kit dla Xbox Series X i Series S. Na podobieństwo zwrócili później uwagę m.in. Y1ng i blue nugroho, zestawiając zawartość pakietu GTA 6 z dokumentacją i przykładową implementacją Microsoftu. W szczególności pierwsza z bibliotek, amd_fidelityfx_loader_xbox.dll, jest wymieniana w dokumentacji jako moduł ładujący bibliotekę skalowania obrazu na konsolach Xbox.
Tyle iż uwaga. Współczesny FSR nie jest już bowiem jedną prostą funkcją, którą można rozpoznać po obecności pojedynczego pliku. Aktualne SDK AMD jest całym zestawem rozwiązań. Obejmuje między innymi FSR 3.1.6, FSR 4.1.2, generowanie klatek oraz inne technologie przetwarzania grafiki. Zresztą przygotowany przez Microsoft przykład dla deweloperów umożliwia przełączanie pomiędzy FSR 3 i FSR 4 w ramach tej samej integracji.
Dlatego odkrycie tych bibliotek mówi nam coś ważnego, ale nie mówi wszystkiego. GTA 6 korzysta z infrastruktury AMD FidelityFX na Xboksie, natomiast samymi nazwami plików nie da się udowodnić, iż w dniu premiery obraz będzie rekonstruowany właśnie przez FSR 4.1.2. I ta różnica jest tutaj kluczowa.
FSR 4 nie wyczaruje Xboxowi nowego GPU
Warto od razu ostudzić oczekiwania. Upscaling oparty na uczeniu maszynowym nie powoduje nagle, iż Xbox Series X staje się konsolą następnej generacji, a Series S zaczyna dysponować mocą większego brata. Cały trik polega na czym innym: gra może zostać wyrenderowana w rozdzielczości niższej od tej, którą ostatecznie widzimy na telewizorze, a system rekonstrukcji wykorzystuje dostępne informacje z kolejnych klatek, wektory ruchu, głębię obrazu oraz model uczenia maszynowego, aby odtworzyć obraz w wyższej rozdzielczości. Stawką jest więc jakość obrazu uzyskiwana przy określonym koszcie obliczeniowym.
To nabiera dodatkowego znaczenia w przypadku GTA 6. Gra Rockstara musi jednocześnie obsłużyć ogromny świat, dużą liczbę obiektów i postaci oraz rozbudowaną oprawę graficzną. Każda milisekunda odzyskana w budżecie renderowania ma więc znaczenie. Tyle iż sam upscaling również nie jest darmowy.
Microsoft pokazał, ile FSR 4 kosztuje Xboksa
Microsoft nie ograniczył się do komunikatu prasowego o „lepszej jakości” i „potędze AI”. Opublikował również wyniki swojego przykładu GDK, pokazujące czas potrzebny układowi graficznemu na wykonanie samego skalowania. W przypadku Xbox Series X lżejszy model FSR 4 Lite potrzebuje około 1,29 ms przy obrazie wyjściowym 1440p oraz 2,75 ms przy 4K. Pełny wariant potrzebuje odpowiednio 1,95 i 3,86 ms. Na Series S różnice robią się jeszcze bardziej dotkliwe. Wariant Lite potrzebuje około 1,9 ms przy 1080p i 3,4 ms przy 1440p, podczas gdy Full odpowiednio 2,9 i 5,2 ms.
Przy grze działającej w 30 kl./s cała klatka musi powstać w około 33,3 ms. o ile samo skalowanie pochłania kilka milisekund to nie można tego zignorować. Tę samą część budżetu GPU można byłoby przecież przeznaczyć na cienie, odbicia, efekty, wyższą rozdzielczość bazową albo inne elementy renderingu. Dlatego Microsoft i AMD przygotowali nie jeden, ale dwa modele.
Jest Full i jest Lite. GTA 6 może na tym sporo ugrać
FSR 4.1.2 na Xbox Series X i Series S występuje w wariantach Full INT8 oraz Lite INT8. Jak podaje AMD, Lite ma mniej niż połowę rozmiaru pełnego modelu i niższy koszt obliczeniowy. Oba działają na obu konsolach. Twórca gry może więc zdecydować, czy w konkretnym przypadku bardziej opłaca się postawić na większy model i jakość rekonstrukcji, czy odciążyć GPU dzięki wersji Lite.
To szczególnie interesujące w kontekście Series S. Mała konsola Microsoftu od premiery jest jednocześnie jednym z najbardziej imponujących i najbardziej kontrowersyjnych urządzeń tej generacji. Im bardziej rosną wymagania gier, tym trudniej zmieścić ambitną oprawę w jej ograniczonym budżecie sprzętowym.
FSR 4.1.2 nie rozwiązuje niedoboru pamięci ani nie zwiększa mocy procesora. Może jednak pomóc w jednym z najbardziej widocznych kompromisów: jakości rekonstruowanego obrazu przy renderowaniu w niższej rozdzielczości. o ile jest gra, w której właściciel Series S może docenić każdą pomoc tego rodzaju, GTA 6 zdecydowanie znajduje się wysoko na liście kandydatów.
Naturalnym odruchem jest połączenie kropek: jest nowy FSR, jest GTA 6, a więc może technologia AMD otworzy drogę do 60 kl./s. To zdecydowanie zbyt daleko idący wniosek. FSR może zmniejszyć koszt związany z renderowaniem obrazu poprzez umożliwienie pracy w niższej rozdzielczości wewnętrznej i późniejszą rekonstrukcję. Nie rozwiązuje natomiast wszystkich innych ograniczeń. o ile wąskim gardłem okaże się procesor obciążony symulacją świata, fizyką, ruchem ulicznym, zachowaniem postaci czy innymi zadaniami niezwiązanymi bezpośrednio z rozdzielczością renderowania to żaden upscaler nie podwoi magicznie liczby klatek.
Xbox wreszcie ma własną odpowiedź na problem rekonstrukcji obrazu
W całej sprawie GTA 6 pozostało drugie dno. Technologie rekonstrukcji obrazu stają się jednym z najważniejszych elementów rywalizacji platform. Sony ma PSSR, czyli PlayStation Spectral Super Resolution, rozwijane jako istotny element możliwości PS5 Pro. Microsoft nie dysponuje bezpośrednim odpowiednikiem PSSR przywiązanym wyłącznie do własnego sprzętu, ale dzięki współpracy z AMD dostał teraz możliwość wykorzystania FSR 4.1.2 również na Xbox Series X i Series S.
To ważna zmiana jakościowa, bo FSR 4 odchodzi od podejścia znanego ze starszych generacji skalowania AMD na rzecz rekonstrukcji wykorzystującej uczenie maszynowe. Innymi słowy, Xbox nie dostał nagle magicznej odpowiedzi na PS5 Pro. Dostał za to nowoczesne narzędzie, za pomocą którego kilkuletni sprzęt może potencjalnie generować czystszy i bardziej stabilny obraz bez wymiany samej konsoli. A Microsoft wyraźnie chce, żeby twórcy z tego narzędzia korzystali.
Najbardziej prawdopodobny scenariusz? FSR 4 się pojawi, ale później
Nawet jeżeli Rockstar rzeczywiście zamierza wykorzystać FSR 4.1.2, pozostaje problem bardzo prozaiczny: czas. Microsoft ogłosił dostępność nowego rozwiązania dla twórców dopiero na początku listopada. Tymczasem GTA 6 jest projektem rozwijanym od lat, a tak blisko premiery priorytetem studia jest przede wszystkim stabilizacja gotowej wersji, a nie gruntowna wymiana jednego z elementów potoku renderowania.
Na dodatek obecność odpowiednich bibliotek w pakiecie może wynikać właśnie z modularności najnowszego SDK. Ta sama infrastruktura pozwala korzystać zarówno z FSR 3, jak i FSR 4. Dlatego rozsądny scenariusz wygląda tak: GTA 6 może korzystać początkowo ze starszej wersji FSR, zachowując jednocześnie techniczną ścieżkę do późniejszego przejścia na FSR 4.1.2.
To oczywiście przez cały czas hipoteza. Ponownie: Rockstar nie potwierdził, iż FSR 4.1.2 będzie aktywny w GTA 6, a same znalezione biblioteki nie pozwalają tego stwierdzić. Tyle iż gdyby firma postanowiła później dokonać takiego przejścia to część fundamentów może być już na miejscu.
Dwa pliki DLL i wyjątkowo interesująca przyszłość GTA 6
Z przeciekami dotyczącymi największych gier jest pewien problem: najmniejsza poszlaka błyskawicznie zamienia się w Internecie w „potwierdzenie”. Nie wiemy, czy GTA 6 będzie korzystać z FSR 4.1.2 w dniu premiery. Nie wiemy, który model zostałby wybrany na Series X i Series S. Nie znamy również wpływu takiej implementacji na rzeczywistą jakość obrazu w produkcji Rockstara.
Wiemy natomiast, iż w xboxowym pakiecie GTA 6 znaleziono biblioteki zgodne z nazewnictwem zastosowanym w najnowszej integracji FSR firmy Microsoft. Wiemy również, iż FSR 4.1.2 jest już oficjalnie dostępny dla deweloperów Xboksa i został specjalnie zoptymalizowany do działania na układach RDNA 2 w Series X oraz Series S. To wystarczająco dużo, żeby potraktować znalezisko poważnie. Za mało, żeby ogłosić technologiczny cud.
W każdym razie największa premiera tej generacji może stać się jednocześnie jednym z najważniejszych testów tego, ile jeszcze da się wycisnąć z konsol, które w chwili debiutu gry będą miały za sobą już kilka lat intensywnej eksploatacji.
















