Gunstar Heroes (1993) — Mega Drive/Genesis

1 dzień temu
Zdjęcie: Gunstar Heroes (1993) — Mega Drive/Genesis



Gunstar Heroes – jazda bez trzymanki na Mega Drive

Jeżeli w pierwszej połowie lat 90. miałeś choć przelotny romans z konsolami 16-bit, to prędzej czy później ktoś szepnął ci do ucha: „Ej, widziałeś Gunstar Heroes na Megę?”. I tu zwykle następowała chwila konsternacji, bo okładka wyglądała „tak se”, nazwa ani nie straszyła, ani nie kusiła, a w sklepach półki uginały się od bardziej rozreklamowanych hitów z logiem Segi, Capcomu czy Konami. Tyle tylko, iż Gunstar Heroes to ten typ gry, który nie potrzebuje okładki. Potrzebuje tylko dwóch minut z padem w twoich dłoniach, żebyś wiedział, iż dopiero co dostałeś w twarz jednym z najlepszych run’n’gunów całej ery 16-bitów.

Studio Treasure – banda wariatów, która wcześniej maczała palce w Contra III, Axelayu i paru innych smakowitych kąskach na SNES-a – postanowiła zadebiutować na Mega Drive czymś, co miało jeden prosty cel: wycisnąć z konsoli Segi ostatnie soki, a przy okazji udowodnić wszystkim, iż 16 bitów to jeszcze nie jest sufit. Efekt? Gra, która do dziś wygląda jak nielegalny eksperyment na żywym sprzęcie.

[Szczęki]: „Treasure wtedy powiedziało światu: ‘Trzymaj mi piwo, pokażemy wam, co to znaczy sprite’owe szaleństwo’.”

Fabuła, czyli klasyczna „ratuj świat”, ale na sterydach

Nie ma co udawać – w run’n’gunach fabuła zwykle służy tylko po to, żebyś wiedział, w kogo strzelasz i dlaczego wszystko wokół wybucha. Gunstar Heroes niby wpisuje się w ten schemat, ale robi to z rozmachem, który kojarzy się z anime puszczanym na kasetach VHS po nocach.

Jest sobie planeta, są sobie cztery magiczne kryształy, jest sobie zły imperator Golden Silver i jego wierny piesek w mundurze – Colonel Red. Ten ostatni oczywiście chce zebrać wszystkie kamyki, odpalić starożytne zło i zamienić planetę w kosmiczny złom. Na drodze staje mu rodzinka bohaterów: Gunstar Red, Gunstar Blue, ich siostra Yellow i stary wyga Green, który – jak to w dobrych dramatach – ma swój własny, trochę mroczniejszy wątek.

To, co wyróżnia Gunstar Heroes, to sposób, w jaki ta prosta historyjka jest podawana. Nie ma tu wielkich cutscenek rodem z CD-ROM-ów, ale są krótkie dialogi, ekspresyjne animacje postaci i tonę drobnych gagów. Bossowie robią przekomiczne miny, bohaterowie przewracają się, podnoszą, gestykulują, a wszystko to w rytmie nieustannego wybuchowego chaosu.

[Morph]: „Jak na ‘strzelankę bez mózgu’ Gunstar ma zaskakująco dużo… charakteru. Postaci nie gadają długo, ale za to każda ma swój ‘anime’ styl.”

Rozgrywka: run, gun i jeszcze raz gun

Gunstar Heroes to kwintesencja run’n’guna – biegniesz w prawo, strzelasz do wszystkiego, co się rusza (i do połowy tego, co się nie rusza), skaczesz, unikasz i co chwilę krzyczysz „O ja pier… co tu się właśnie stało?!”. Ale pod spodem ten szalony młyn jest zaskakująco przemyślany.

Na start wybierasz jednego z dwójki bohaterów: Red albo Blue. Różnica niby kosmetyczna, ale ma spory wpływ na styl gry. Red strzela tylko w tym kierunku, w którym się porusza – co wymusza ciągły ruch, agresywne wjazdy w środek akcji i daje to oldschoolowe „biegnę, bo jak stanę, to zginę”. Blue może blokować kierunek strzału przytrzymaniem przycisku – czyli biegasz osobno, celujesz osobno. Idealne, jeżeli lubisz stać na platformie i prażyć w jeden punkt albo kontrolować ekran z bezpieczniejszej odległości.

Do tego dochodzi kopanie, rzucanie przeciwnikami, chwytanie ich w locie i obijanie o ziemię jak worki ziemniaków. I to nie są dodatki „dla picu” – na wyższych poziomach trudności masterowanie chwytów i rzutów potrafi uratować skórę, gdy ekran jest tak zawalony wrogami, iż choćby pocisk nie ma jak przelecieć.

[Razor]: „Moje ulubione hobby w Gunstar? Łapanie frajerów w locie i przywalanie nimi w ich kumpli. Nic tak nie czyści planszy jak jeden dobrze wymierzony body-slam.”

System broni – mały arsenał, ogromne możliwości

Zamiast dawać graczowi 15 rodzajów spluw, z których połowa jest bezużyteczna, Treasure poszło w jakość. Masz cztery podstawowe typy broni:

– Free Shot – szybki, prosty karabin maszynowy,
– Lightning – laser, który „klei się” do przeciwnika,
– Chaser – pociski naprowadzane,
– Fire – ognisty miotacz z krótkim zasięgiem, ale potężną mocą.

Brzmi standardowo? To teraz twist: możesz nosić na raz dwie bronie i łączyć je w kombinacje. Free + Fire? Szybki, krótszy ognisty spray. Lightning + Chaser? Naprowadzany laser, który sam znajduje cel, jakby miał wbudowane AI. A pozostało Fire + Chaser – coś w rodzaju samonaprowadzających się ognistych kul, które zamiatają ekran jak magiczny odkurzacz.

Ta mechanika mikstury broni sprawia, iż każda misja to trochę inna zabawka w rękach gracza. Możesz preferować niszczycielskie kombinacje na bliski dystans albo bawić się bezpiecznymi, ale słabszymi nalotami z dystansu. Co więcej: w trakcie gry możesz podnosić kolejne bronie i zmieniać zestaw w locie, dopasowując się do tego, co serwuje ci dany etap.

Etapy – każde levele jak inna gra

Po krótkim wstępie (który i tak funduje ci mały pokaz mocy konsoli) dostajesz do wyboru cztery główne misje w dowolnej kolejności. Każda to inna stylistyka, inne zagrania, inne sztuczki programistyczne. Treasure ewidentnie postanowiło, iż powtarzalność jest dla mięczaków.

Jest klasyczna dżungla/przemysłówka, gdzie ekran jest niemal cały czas wypchany przeciwnikami. Jest etap na latającym statku, gdzie linia grawitacji przekręca się co chwilę o 90 stopni, a ty wraz z całym poziomem obracasz się w bok, do góry nogami i z powrotem. Jest też słynna plansza w stylu gry planszowej – „Board Game” – gdzie rzucasz kostką, przesuwasz się po polach i co ruch odpalasz inny wariant zadania: mini-boss, sekcja platformowa, bonus, chamska pułapka. To wygląda tak, jakby ktoś w redakcji Treasure wrzucił wszystkie pomysły do jednego pudła i powiedział: „Dobra, niczego nie wyrzucamy, wciskamy wszystko”.

Do tego dochodzą etapy „specjalne” – takie jak przejażdżka w pojeździe z widokiem pseudo-3D, gdzie tło i przeciwnicy przybliżają się i oddalają w tempie, które przyprawia Mega Drive’a o zadyszkę. Ale konsola jakimś cudem to wytrzymuje.

[Vortex]: „Gunstar bawi się tobą jak kot z myszą – jak tylko przyzwyczaisz się do jednego typu akcji, gra zmienia zasady. Zero nudy, zero wypełniaczy.”

Bossowie: encyklopedia szaleństwa Treasure

Jeśli coś naprawdę zapada w pamięć po seansie z Gunstar Heroes, to właśnie bossowie. Treasure już wtedy miało obsesję na punkcie wielkich, wieloczęściowych przeciwników, którzy zmieniają formy w trakcie walki. I tutaj idą po bandzie.

Jeden boss to wielki mecha składający się z modułów, które przestawiają się jak kloce w Tetrisie, tworząc różne konfiguracje uzbrojenia: ramiona laserowe, kule ognia, wyrzutnie, macki. Inny to sekwencja kilku form pod rząd – walczysz z jednym, on się transformuje, potem zmienia taktykę, potem jeszcze jedną, aż w końcu zaczynasz się zastanawiać, czy to jeszcze ten sam przeciwnik, czy już pięciu po kolei.

Nie można nie wspomnieć o bosie z planszy „Board Game”, który przy każdej walce obiera inną postać i styl ataku – od klasycznego bijatycznego „zbójka” po latającego wariata z całym arsenałem pocisków.

Treasure robi tu coś, co wtedy było rzadkością: bossowie nie są tylko gąbkami na pociski. Każdy ma swoje patterny, fazy, słabe punkty, a do tego masa z nich wymaga innych zachowań: raz musisz intensywnie skakać, raz łapać przeciwników i rzucać, raz precyzyjnie używać konkretnego typu broni.

[Szczęki]: „Bossowie w Gunstar to proto-Bullet-Hell – ekran calutki w pociskach, a ty gdzieś pomiędzy tym wszystkim, z życiem na oparach i nadzieją, iż następny pattern będzie łagodniejszy. Spoiler: nie jest.”

Sterowanie i feeling – jak dobrze skrojona rękawica

Możesz mieć najbardziej szalone poziomy na świecie, ale bez porządnego sterowania taki projekt sypie się w sekundę. Na szczęście Gunstar Heroes w tej kwestii to ścisła czołówka generacji. Postać reaguje na każdy ruch pada natychmiast, animacje są płynne, a skok i dash (jeżeli korzystasz z niego świadomie) dają poczucie stuprocentowej kontroli.

Kluczowa jest dynamika – postacie poruszają się szybko, ale nie „za szybko”. Skoki są przewidywalne, a system chwytów i rzutów ma na tyle czytelne okno czasowe, iż po kilkunastu minutach robisz kombinacje „z automatu”: unik, chwyt, rzut, zmiana broni, poprawka ogniem. To, co na początku może wydawać się chaosem, po ograniu zamienia się w swoistą „taniec śmierci”.

Dodatkowy plus za dwie konfiguracje bohaterów (Red – bez locka; Blue – z lockiem). To sprytne rozwiązanie, które nie wymaga bawienia się w rozbudowane opcje sterowania, a skutecznie zaspokaja dwa różne typy graczy: tych, co lubią wbiegać w środek akcji jak berserker, i tych, co wolą kontrolę i precyzję.

[Morph]: „W Contra III czułem czasem, iż postać nie nadąża za tym, co chciałbym zrobić. Tutaj jest odwrotnie – to ja muszę nadążyć za tym, jak wiele możliwości daje mi gra.”

Poziom trudności – sprawiedliwa szkoła życia

Gunstar Heroes potrafi być trudne, ale rzadko kiedy jest frustrujące. Masz do wyboru kilka poziomów trudności i różnica między nimi jest wyraźna, a nie tylko kosmetyczna. Na normalu gra potrafi dać ci solidnie po łapach, ale przy odrobinie skupienia i nauki patternów bossów – jest do przejścia. Na hardzie zaczyna się prawdziwe piekiełko: więcej pocisków, mniejsze okno na reakcję, mniej marginesu na błąd.

Przy tym wszystkim gra nie oszukuje. Hitboxy są uczciwe, pociski dobrze widoczne, animacje ataków czytelne. jeżeli giniesz, to zwykle wiesz, co zrobiłeś źle – wszedłeś pod zły kąt, przestałeś się ruszać, zignorowałeś pattern bossa, którego już widziałeś.

Dzięki temu „uczenie się gry” jest satysfakcjonujące. Wracasz do wcześniejszych etapów i nagle okazuje się, iż to, co kiedyś wydawało się nie do przejścia, teraz robisz niemal bez strat. I właśnie w tym tkwi urok starych, dobrze zaprojektowanych akcyjniaków: skill naprawdę ma znaczenie, a nie tylko liczba żyć czy checkpointów.

[Vortex]: „Gunstar Heroes nie jest grą dla ludzi, którzy w 2023 roku narzekają, iż ‘gra nie ma opcji skip boss fight’. Tu się nie skipuje. Tu się zaciska zęby i wraca po rewanż.”

Tryb dla dwóch graczy – prawdziwy festiwal chaosu

Jeśli solo Gunstar Heroes to jazda bez trzymanki, to w coopie mamy już regularny festiwal chaosu. Gra pozwala na równoczesną zabawę dwóch osób na jednym ekranie, bez żadnych podziałów, bez loadingów, bez spowolnień (no, prawie – ale o tym za chwilę). I nagle wszystko, co było intensywne, staje się dwa razy bardziej odjechane.

W dwójkę można kombinować z różnymi zestawami broni, dzielić się rolami (jeden strzela do „mięsa armatniego” na ziemi, drugi czyści górę ekranu), a do tego dochodzą epickie akcje, kiedy rzucasz kumplem w przeciwników. Tak – można chwycić drugiego gracza i użyć go jako pocisku. Brzmi jak zdrada? W praktyce często ratuje życie, bo rzutem można gwałtownie oczyścić środek ekranu.

Wadą jest to, iż przy dwóch ogarniętych graczach ekran w niektórych momentach staje się tak zawalony pociskami, sprite’ami i efektami, iż Mega Drive zaczyna cicho płakać w kącie i łapie lekki slowdown. Paradoksalnie… to czasem pomaga, bo masz ułamek sekundy więcej na reakcję.

[Razor]: „Co-op w Gunstar to definicja sloganu ‘jeszcze jedna partia’. Najpierw próbujecie przejść cokolwiek, potem już tylko licytujecie się, kto zaliczył bardziej widowiskową śmierć.”

Oprawa graficzna – Mega Drive na granicy zawału

Gunstar Heroes to jedna z tych gier, które zwykle pokazuje się ludziom, gdy chcą zobaczyć, „co ta stara czarna konsolka od Segi potrafi”. Treasure traktuje tu Mega Drive’a jak poligon doświadczalny.

Sprite’y są ogromne, szczegółowe i genialnie animowane. Postacie mają masę klatek ruchu, reagują mimiką, gestykulują, wyginają się, gdy dostają ciosy. Bossowie potrafią zajmować pół ekranu, składać się z kilkunastu poruszających się niezależnie elementów, a mimo to wszystko zaskakująco dobrze trzyma się kupy. Do tego dochodzą efekty niby nieosiągalne na sprzęcie bez dedykowanego chipu: pseudo-rotacje, skalowanie, obracanie całych plansz jak w demach scenowych.

Paleta kolorów jest użyta na maksa. Mimo iż Mega Drive tradycyjnie był kojarzony z trochę „brudniejszą” paletą niż SNES, tutaj wszystko żyje, mieni się i kipi kolorem. Tła są szczegółowe, pełne animowanych elementów, czasem wręcz przeładowane, ale zawsze spójne stylistycznie. Sci-fi miesza się z industrialem, trochę steampunku, trochę anime-fantasy – wychodzi z tego wizualny koktajl, który do Gunstar Heroes pasuje jak ulał.

Minusy? Czasem właśnie tego wszystkiego jest aż za dużo. W niektórych scenach, szczególnie w coopie, liczba poruszających się elementów na ekranie jest tak duża, iż orientacja, co jest przyjaznym pociskiem, co wrogim, a co tylko efektem tła, wymaga chwili oswojenia. Na szczęście projektanci dość mądrze dobrali kontrasty kolorów – zwykle po jednym-dwóch podejściach mózg „łapie” logikę danego etapu.

[Szczęki]: „Gunstar wygląda jak demo scenowe, w którym ktoś przez pomyłkę zostawił gameplay. Sega powinna tę grę dodawać do każdej M-D jako dowód, iż Blast Processing to nie był tylko marketing.”

Muzyka i dźwięk – techno na kresce kofeiny

Oprawa audio w Gunstar Heroes idealnie pasuje do tego, co dzieje się na ekranie: jest szybka, agresywna, pełna energii i naprawdę wpadająca w ucho. Kompozycje bazują w dużej mierze na mocno podkręconym, „technowatym” brzmieniu charakterystycznym dla Mega Drive’a – syntezatory, szybkie sekcje perkusyjne, ostre leady. Dla jednych to czysta rozkosz, dla innych – odrobinę męczący jazgot. Ale nie da się odmówić tym utworom jednego: świetnie podbijają tempo akcji.

Każdy etap ma swój własny motyw, często na długo zostający w głowie. Szczególnie zapadają w pamięć kawałki z etapów „planszowych” i walk z bossami – tam kompozytorzy wyciskają z chipu dźwiękowego takie sekwencje, iż aż trudno uwierzyć, iż to „tylko” 16-bit.

Efekty dźwiękowe są wyraziste, charakterystyczne i… gęste. Strzały, eksplozje, krzyki przeciwników, odgłosy rzutów, trafień – na papierze to powinno się zlewać w kakofonię, ale w praktyce miks jest zaskakująco czytelny. Każdy typ broni ma swój własny „sound”, więc po dźwięku wiesz, czy akurat strzelasz z ognia, lasera, czy naprowadzanych pocisków.

[Morph]: „To jest ten typ soundtracku, który nucisz sobie w pracy, a potem zastanawiasz się, skąd ci się wziął ten motyw… A potem przypominasz sobie, iż wczoraj znów siedziałeś do 2:00 nad ostatnim bossem.”

Miodność i żywotność – czy warto wracać po latach?

Gunstar Heroes to doświadczenie bardzo intensywne, ale jednocześnie wcale nie aż tak długie. Pierwsze przejście – choćby z kilkoma powtórkami poziomów – zamknie się w kilku godzinach. Ale to nie jest gra, którą zaliczasz raz i odkładasz w kąt. Jej siła tkwi w powtarzalności.

Po pierwsze, masz różne kombinacje broni – aż się prosi, żeby przejść grę kilka razy, eksperymentując z innymi zestawami. Po drugie, możesz wybrać inną kolejność etapów – niby fabuła zmienia się kosmetycznie, ale flow gry jest wtedy trochę inne. Po trzecie, poziom trudności. Normal to rozgrzewka, Hard to prawdziwy test charakteru, a najwyższe poziomy to już zabawa dla masochistów z refleksami ninja.

Do tego dochodzi co-op, który praktycznie podwaja żywotność tytułu. Różne duety graczy, różne nawyki, różne poziomy skillu – za każdym razem wychodzi inny „scenariusz” chaosu. To jedna z tych gier, które wyjmujesz z szuflady przy znajomych z kategorii „pamiętasz, jak kiedyś były dobre gry kanapowe?”. Pół godziny później wszyscy siedzą przyklejeni do ekranu, a ktoś właśnie krzyczy, iż niechcący rzuciłeś nim w przepaść.

Co ważne – Gunstar Heroes zestarzało się bardzo godnie. Mechanika jest wciąż świeża, tempo gry nie ustępuje współczesnym indyczkom, a grafika – w swoim 16-bitowym stylu – wciąż robi niesamowite wrażenie. o ile dziś się w to zagrasz na oryginalnym sprzęcie, Mini, czy emulatorze – nie masz wrażenia obcowania ze starociem, tylko z rasową arcade’ową „mięsną strzelanką”.

[Vortex]: „Są gry, które cenimy z sentymentu, i takie, które bronią się gameplayem choćby po dekadach. Gunstar jest zdecydowanie w tej drugiej kategorii.”

Ciekawostki, smaczki i kulisy

Jeśli lubisz grzebać w kulisach, Gunstar Heroes ma kilka całkiem smakowitych anegdot:

Po pierwsze – to debiutancka gra Treasure. Zespół tworzyli ludzie, którzy uciekli z Konami, zmęczeni robieniem kolejnych, bardzo podobnych projektów. W nowej firmie mieli pełną swobodę twórczą – i widać, iż wyżyli się na maksa, wrzucając do gry wszystkie pomysły, które gdzieś tam im po drodze blokowano.

Po drugie – Treasure było znane z tego, iż nie bało się stawiać na Mega Drive’a w czasach, gdy większość japońskich deweloperów widziała przyszłość głównie na SNES-ie. Gunstar Heroes ukazało się w 1993 roku, kiedy konkurencja już zaczynała spoglądać w stronę 32-bitów, ale to właśnie wtedy MD dostało jeden z najefektowniejszych tytułów w swojej bibliotece.

Po trzecie – legendy głoszą, iż spora część „szalonych” bossów i efektów powstała z inspiracji demosceną. Programiści Treasure mieli fioła na punkcie wyciskania z hardware’u wszystkiego, co tylko możliwe. Ten tytuł to podręcznikowy przykład: mnóstwo sprytnych tricków programistycznych udających rotacje, skalowania i inne cuda, które normalnie kojarzyły się raczej z Mode 7 na SNES-ie.

No i wreszcie – Gunstar Heroes przez długi czas był trochę „kultową perełką” niż megahitem masowym. Reklamy nie miały takiego rozmachu jak kampanie Sonica, w wielu krajach gra wyszła po cichu, ale za to w środowisku „kumatych” kolekcjonerów i fanów 16-bitowych akcji zyskała status produkcji wręcz obowiązkowej.

[Szczęki]: „To jest ten typ gry, który kumpel pokazuje ci po latach, mówiąc: ‘Ty, dziwię się, iż o tym nie słyszałeś’. I nagle masz nowego kandydata do osobistego top 10 gier na Megę.”

Gunstar Heroes dziś – czy przez cały czas warto?

W erze, w której na Steamie co tydzień wyskakuje nowy pixel-artowy run’n’gun „inspirowany klasykami”, Gunstar Heroes jest swoistym kamieniem milowym. Wiele współczesnych gier próbuje odtworzyć ten klimat szybkiej, soczystej akcji pełnej wybuchów… ale zaskakująco rzadko trafia w tę samą mieszankę precyzji i szaleństwa.

Dziś nie musisz już polować na oryginalny kartridż (chociaż kolekcjonerzy i tak będą). Gra pojawiała się wielokrotnie w składankach typu Sega Mega Drive Collection, była dostępna na Virtual Console, Xbox Live Arcade, PlayStation Network, a także trafiła na Segę Mega Drive Mini. Technicznie nie ma więc problemu, żeby nadrobić zaległości, choćby jeżeli swoją przygodę z graniem zacząłeś od PlayStation 2 czy trójki.

Czy współczesny gracz, wychowany na checkpointach co 10 metrów i autosave’ach, nie odbije się od poziomu trudności? To zależy. jeżeli szukasz interaktywnego filmu – to nie tutaj. Ale jeżeli lubisz gry, które uczciwie nagradzają opanowanie mechaniki, a nie tylko cierpliwość – Gunstar Heroes przez cały czas ma mnóstwo do zaoferowania.

Co najważniejsze – to nie jest tytuł, w którym „nostalgia” jest głównym napędem zabawy. On po prostu jest świetnie zaprojektowany. Szybki, soczysty, pełen pomysłów, z systemem broni, który wciąż robi wrażenie swoją prostotą i jednocześnie głębią. To taka mała encyklopedia dobrego arcade’owego designu w 16-bitowym wydaniu.

[Razor]: „W świecie, w którym wszystko musi mieć open world, crafting i 50-godzinną kampanię, Gunstar Heroes przypomina, iż 30 minut konkretnej, skondensowanej akcji potrafi dać więcej adrenaliny niż niejedna współczesna superprodukcja.”

Ocena końcowa

Gunstar Heroes (1993) – Mega Drive/Genesis

Miodność / Grywalność: ★★★★★☆ (6/6)
Niesamowicie dynamiczna, przemyślana akcja, świetny co-op, różnorodne etapy i genialny system broni. To jest czyste „jeszcze raz i idę spać” – tylko iż nie idziesz.

Audio: ★★★★★☆ (5/6)
Energetyczny, „technoidowy” soundtrack idealnie podkreśla tempo gry, efekty dźwiękowe są wyraziste i charakterystyczne. Momentami może być głośno i intensywnie, ale taki już urok tej jazdy.

Video: ★★★★★★ (6/6)
Pokaz możliwości Mega Drive. Masa sprite’ów, animacje, pseudo-rotacje, chore projekty bossów – jedna z najefektowniejszych gier na ten sprzęt.

Dane techniczne

Platforma: Sega Mega Drive / Genesis

Rok wydania: 1993

Producent: Treasure

Wydawca: Sega

Wymagania: Konsola Sega Mega Drive / Genesis lub kompatybilna (ew. kompilacje / emulacja na nowszych sprzętach)

Liczba graczy: 1–2 (tryb kooperacji na jednym ekranie)

Poziom brutalności: Niska – kreskówkowa przemoc, brak krwi, dużo wybuchów i efektów anime.

Trudność: Średnia → Wysoka
Na normalu przystępna, ale wymagająca; na wyższych poziomach – konkretne wyzwanie dla wyjadaczy.

Żywotność: Wysoka
Krótka kampania, ale ogromna miodność, kilka poziomów trudności, różne kombinacje broni i genialny co-op zachęcają do wielokrotnego przechodzenia.

Redakcyjna dymka: jeżeli kochasz Contrę, Metal Slug i inne „mięsne” run’n’guny, a Gunstar Heroes jeszcze cię ominęło – masz właśnie zaległość do nadrobienia. Jedną z tych, za które później dziękujesz losowi (i Treasure), iż w ogóle powstały.

Idź do oryginalnego materiału