Hillys niczym Wenecja, czyli System 4 z Beyond Good and Evil

archigame.pl 4 miesięcy temu

Jednym z atutów Beyond Good and Evil jest bezsprzecznie niesamowita kreacja świata. Planeta Hillys inspirowana Wenecją i kulturową mieszanką, to coś, co przez cały czas robi wrażenie. Zapraszam do Systemu 4. Opowiem Wam, o co w tym wszystkim chodzi!

Poprzedni wpis dotyczący Beyond Good and Evil – 20th Anniversary Edition dotyczył głównie domu głównej bohaterki. Tym razem przybliżę Wam wszystkim, nieco więcej lore tej niezwykłej produkcji.

System 4

Akcja gry toczy się na planecie Hillys w fikcyjnym układzie planetarnym Drogi Mlecznej o nazwie System 4. Jest to niewielka, górnicza planeta w większości pokryta morzami. Wokół niej krąży jeden książyc – Selene. Główną stolicą jest samo Hillys City, ale należy wiedzieć, iż posiada dookoła mniejsze i większe skupiska ludności np. farmy.

Widok nocnego nieba z pokładu poduszkowca / materiały własne

Jak możemy się dowiedzieć z informacji opublikowanych przez Ubisoft oraz z różnych wskazówek zawartych w grze, Jade oraz Pey’j trafili tutaj uciekając z bliźniaczego układu planetarnego – Systemu 3.

Architektura Hillys

Świat ukazany w Beyond Good and Evil przypomina nieco, to co widzimy w grze Starfield. Planeta posiada stolicę i parę satelickich osad dookoła, ale w większości jest niezamieszkana. Co może świadczyć o młodej kolebce cywilizacji, co by się zgadzało z ogólnymi założeniami tego uniwersum.

Niczym Wenecja

Oto do gwiazd wyruszyli ludzie i zaczynają zasiedlać kolejne układy planetarne. Jednym z nich najwidoczniej jest właśnie Hillys. Przejdźmy jednak do najistotniejszego elementu, czyli do samego miasta. Znajduje się ono na jednej z większych wysp, a jednocześnie poprzecinane jest kanałami żeglugowymi.

Beyond Good & Evil – 20th Anniversary Edition_20240713114716

Mimo iż w świecie gry dostępne są pojazdy latające, całkiem sporo pojazdów po prostu pływa. I widać to w zabudowie, ponieważ główne arterie są wypełnione wodą. Całość przypomina trochę zabudowę np. Wenecji.

Architektura śródziemnomorska

Budynki otaczające kanały nawiązują do tego, co możemy zobaczyć w Wenecji. Lica kamienic i domów sięgają fundamentów, nie pozostawiając żadnych chodników między kanałem a budynkiem. Jednocześnie część z konstrukcji ma tzw. nadwieszone piętra. Co może świadczyć o tym, iż budowniczowie starali się wykorzystać każdą dostępną przestrzeń do budowy.

Hillys jest poprzecinane kanałami / materiały własne

Duża część budynków posiada również typowe dla zabudowy barokowej kroksztyny dzielące optycznie budynki na części. Doskonale widać to na powyższym screenie. Dwa skrajne domostwa mają linie wytyczone przez kroksztyny oddzielające dolne partie pięter od tych najwyższych.

Jasne kolory ścian, malownicze rotundu i sporo krużganków. Pięknie! / materiały własne

Na szczęście nie brakuje też części pieszych, promenad. To tutaj widać najlepiej rodowód inspiracji zabudową śródziemnomorską. Większość budynków pokryta jest ciepłym, jasnym tynkiem, a wiele z nich posiada półotwarte przestrzenie. Różnego rodzaju podcienie czy krużganki.

Kamienice i domy rzadko kiedy są symetryczne, większość łączy się w przedziwnych dla oka kombinacjach / materiały własne

Budynki wyrastają niemal jeden z drugiego, niczym przez pączkowanie. Tworzy to miły dla oka labirynt ulic, który ponadto często zmienia wysokość. Nie brakuje tutaj schodów, mostów czy niewielkich ryneczków, wokół których znajdują się sklepy.

Ileż się tu dzieje! Różne materiały, wysokości i linie. Super! / materiały własne

Efekt jest niesamowity! Choć obszar gry jest niewielki, to jego naturalny układ cieszy oko. A kombinacja budynków łączona niesymetrycznie nadaje całości fajnego tempa. Ponadto dzielnica piesza posiada wiele zakrętów, które łączą pomniejsze placyki. Dynamika ujęć kamery dzięki temu zmienia się dość szybko, a gracz nie nudzi się miejskim pejzażem.

Antropomorfizm – znak rozpoznawczy serii

Jednym ze znaków rozpoznawczych serii (mam nadzieje, iż serii) jest antropomorfizm niektórych postaci. To, co kiedyś brałem po prostu za interesujący zabieg wizualny, który miał odróżnić tę produkcję od innych, został całkiem sensownie wytłumaczony przez twórców.

Antropomorfizm niektórych postaci, to znak rozpoznaczy BGE / oficjalne materiały prasowe / ubisoft

Ich zdaniem, gdy ludzie wyruszyli do gwiazd, ich ciała nie najlepiej znosiły warunki kosmicznych wojaży. Dlatego zaczęto eksperymentować z tworzeniem klonowanych hybryd. Te wykorzystywane w różnych celach lepiej znosiły trudne warunki i powstawały szybko.

Hybryd pupila / materiały prasowe / ubisoft

Odkrywane światy zapełniały więc ludzkie kolonie uzupełnianie zwierzęcymi hybrydami. Sam tylko System 4 wypełniało 56 gatunków takich hybryd. Omawiane hybrydy były wykorzystywane między innymi do pracy fizycznej, oraz do rozrywki. Np. do walki na arenach, jako pupile czy jako seksualni niewolnicy.

Wyjątkowy świat – oby powrócił

Widać, iż choćby pierwsza część, choć z dzisiejszej perspektywy mocno archaiczna, była przemyślana i pełna głębokich refleksji. Mam nadzieje, iż następna część rozwinie wszystkie pomysły!

Dodatkowy kontent rozwija historię Jade i łączy nieco obie produkcje / materiały własne

Beyond Good and Evil – 20th Anniversary Edition dostarcza nam całkiem sporo poszlak dotyczących kontynuacji. Mam nadzieje, iż umieszczone tam informacje nie są tylko mydleniem oczu i iż faktycznie, już niedługo będziemy mogli ujrzeć prawdziwą zapowiedź kontynuacji. Gdyby było inaczej, szkoda by było tego potencjału.

Idź do oryginalnego materiału