Isles of Sea and Sky to gra typu Sokoban z otwartym światem

cyberfeed.pl 1 miesiąc temu


Czasami przekształcenie gry liniowej w otwarty świat po prostu ma sens. Niezależnie od tego, czy to Pierścień Eldena Lub Oddech Dzikiegowiele franczyz odkryło, iż ich podstawowe pętle rozgrywki dobrze pasują do wersji z otwartym światem. Pierścień Eldenamożesz rozłożyć intensywny poziom trudności FromSoft na całej mapie, która zaprasza graczy do „git dobry” we własnym tempie. Z Oddech Dzikiegocały świat jest teraz lochem, każde wzgórze i dolina zagadką. Grając w obie, można odnieść wrażenie, iż każda franczyza i jej mechanika czekały tylko na rozprzestrzenienie się na rozległej mapie. Po prostu wydają się adekwatne.

W przeciwieństwie do tego, Wyspy Morza i Niebaświat otwarty Sokoban gra, nie jest aż tak oczywistym wyborem. Ale to, iż coś nie jest od razu oczywiste, nie oznacza, iż ​​nie zadziała.

Wydana pod koniec maja gra studia Cicada Games Wyspy Morza i Nieba wykorzystuje estetykę Zeldy z ery Game Boy Color w celu uzyskania połączenia gatunków, które w równych częściach wytwarza harmonię i dysonans. Gra robi świetne pierwsze wrażenie. Przywołuje uczucie grania Przebudzenie Linka DX (przed remakiem), do tego stopnia, iż ​​można by wybaczyć pomyłkę jednego z Wyspyplaże dla BudzeniePrzechodzenie z ekranu na ekran to nostalgiczna radość, z ścieżka dźwiękowa z domieszką Vocaloid co nadaje grze jeszcze więcej osobowości, co jest dobre, ponieważ w swej istocie, niezależnie od tego, czy świat jest otwarty czy nie, jest to gra w Sokobana w stylu Sokobana.

Będziesz wpychać bloki Wyspy Morza i Nieba. Wpychasz wiele, wiele standardowych bloków do standardowych dziur, co pozwala ci przekraczać te dziury, aby wpychać więcej bloków. Wpychasz również rzeczy, które nie są blokami, takie jak małe boulder dudes (absolutnie nie Gorons), którzy toczą się tak daleko, jak tylko mogą w kierunku, w którym ich popychasz, miażdżąc wszystkie napotkane skrzynki. Albo mali wodni ludzie, którzy mogą wydłużać rzeki, jeżeli ich popychasz w dół rzeki. Zagadki zaczynają się prosto, stopniowo wprowadzając cię w coraz trudniejszą grę, ekran po ekranie, aż w końcu znajdziesz się w impasie. A będąc w impasie, znajdziesz się w sytuacji, w której będziesz musiał stawiać czoła sprzecznościom inherentnym Wyspy‘mieszanka wolności i liniowości.

Obraz: Cicada Games

Jedną z przyjemności gier Sokoban jest ukryte założenie, iż chociaż możesz czuć się sfrustrowany pojedynczą łamigłówką, zawsze masz niezbędne umiejętności, aby przejść przez poziom. Każdy etap jest po prostu kwestią myślenia i przepracowywania rzeczy, których próbowałeś i których jeszcze nie próbowałeś. Jesteś w kropce, jasne, ale nie brakuje ci niczego, czego potrzebujesz, aby osiągnąć rozwiązanie.

Nie tak w Wyspy Morza i Nieba. Na początku zostaną Ci przedstawione zagadki, których nie będziesz w stanie ukończyć, dopóki nie odblokujesz nowej umiejętności. Podczas gdy wiele gier zawiera tego typu projekt zamka i klucza, w którym musisz najpierw odblokować umiejętność, aby uzyskać dostęp do niektórych obszarów, jest to sprzeczne z oczekiwaniami gatunkowymi dla gier Sokoban. Wchodząc do Wyspygracz może rozsądnie oczekiwać, iż jeżeli utknie, będzie musiał po prostu próbować różnych rozwiązań. Taka mentalność pozwoli ci przejść przez podobne gry, takie jak Baba to Ty Lub Wyprawa potworaRozwiązanie jest. Trzeba tylko wytrwać. Natomiast w Wyspyczęsto musisz iść dalej, podróżować gdzie indziej na mapie gry i w świecie zewnętrznym. Krótko mówiąc, musisz się poddać, gdy poczujesz frustrację.

Na początku byłem sparaliżowany tą dynamiką. Skąd mam wiedzieć, kiedy nie rozumiem zagadki, a kiedy nie mam umiejętności jej rozwiązania? Kiedy moja frustracja jest zamierzonym elementem rozwiązania, a kiedy jest daremna? Na jego ogromną zasługę, Wyspy robi wszystko, aby zmniejszyć część tej frustracji, pozwalając graczowi w dowolnym momencie cofnąć swoje działania krok po kroku lub zresetować całą łamigłówkę, za każdym razem naciskając przycisk. Ale nie możesz cofnąć czasu, który poświęcasz grze. Nie możesz cofnąć minut spędzonych na waleniu głową w ścianę, uparcie próbując rozwiązać coś, czego po prostu nie jesteś w stanie rozwiązać. Napotykając to, zadałem sobie pytanie, dlaczego ktoś miałby projektować grę w ten sposób, skoro musi wiedzieć, iż gracze utkną w ten sposób.

Wtedy mnie olśniło. Wiedzą, iż gracze utkną w ten sposób.

Całkowite ujawnienie: potrafię być trochę uparty. Lubię myśleć o sobie jako o kreatywnym rozwiązywaczu problemów, ale moim ogólnym podejściem jest trzymanie się czegoś, dopóki nie zostanie to zrobione. Może to być dobra cecha (upór i wszystko inne), ale może też być problemem (patrz: mój opis powyżej, jak waliłem głową w ścianę). Tradycyjne tytuły Sokoban są projektowane z myślą o takim typie gracza — kimś takim jak ja, kto spędzi godziny, próbując różnych rzeczy, aż w końcu coś wymyśli. Ludzie z Cicada Games wyraźnie kochają ten gatunek, co widać po samej liczbie i różnorodności łamigłówek, które upchnęli WyspyAle czego wyraźnie nie lubią, to uczucia uwięzienia bez żadnego wyjścia, niemożności pójścia dalej.

„Isles of Sea and Sky” rzuciło mi wyzwanie, abym się zatrzymał, dokonał ponownej oceny i poszedł dalej

Nie cytując mema, ale cytując mema: Wyspy Morza i Nieba jest tutaj, aby powiedzieć „Po prostu wyjdź. Możesz wyjść!!!” To, co zaczęło się dla mnie jako frustracja związana z grą, przerodziło się w odrobinę autorefleksji, gdy zatrzymałem się, aby zastanowić się, dlaczego adekwatnie czułem potrzebę pozostania sfrustrowanym, skoro w każdej chwili mogłem po prostu odejść lub, cytując wybitnego filozofa naszego pokolenia daszarez0ne„Uderz w cegły!!!” Jasne, są obszary, do których nie możesz dotrzeć, dopóki nie ukończysz przynajmniej pewnej liczby łamigłówek, ale ogólnie rzecz biorąc, możesz całkowicie zostawić za sobą większość rzeczy, które są zbyt frustrujące Wyspy i znajdź coś, co wolałbyś robić. Wyzwaniem, przynajmniej w moim przypadku, było pozwolenie sobie na to.

Jak argumentowałem, gry Sokoban nie są oczywistym wyborem dla otwartej wersji świata. Ich wrodzona liniowość ociera się o styl gry najlepiej znany ze swojej różnorodności i, cóż, otwartości. Wymagane od gracza skupienie wydaje się kategorycznie inne niż pożądane rozproszenie uwagi poprzez pytanie: „Co jest za tym wzgórzem?”. Wyspy Morza i Niebakonkretnie, istnieje natychmiastowy dysonans między tym, jak spodziewasz się grać w grę logiczną polegającą na przesuwaniu klocków, a tym, jak powinieneś grać Ten gra logiczna polegająca na przesuwaniu klocków. Ale dysonans może przekształcić się w konsonans, harmonię i stabilność, a także WyspyW takim przypadku jesteś popychany nie tylko w kierunku zaakceptowania ograniczeń, ale także w kierunku skłonności do wyzwolenia się.

Na początku trudno mi było uznać pójście dalej za słuszną strategię, ponieważ tak bardzo przyzwyczaiłem się do przełamywania blokad mentalnych, zarówno w grach Sokoban, jak i w życiu. Ale kiedy już to zrobiłem, odkryłem, iż ta mentalność wykracza poza grę. Czy upór pomaga, czy szkodzi? Czy muszę tkwić w tym uczuciu? Dlaczego uważam pójście dalej za poddanie się?

Ostatecznie byłem szczęśliwy, iż zagrałem w grę, która zainspirowała mnie do tego rodzaju autorefleksji. Wyspy Morza i Nieba rzuciło mi wyzwanie, abym się cofnął, dokonał ponownej oceny i poszedł dalej. Może zrobi to samo dla ciebie.

Wyspy Morza i Nieba została wydana 22 maja na Windows PC. Gra została przetestowana przy użyciu kodu dostarczonego przez Cicada Games. Vox Media ma partnerstwa afiliacyjne. Nie mają one wpływu na treść redakcyjną, chociaż Vox Media może zarabiać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków afiliacyjnych. Możesz znaleźć dodatkowe informacje o polityce etycznej Polygon tutaj.



Source link

Idź do oryginalnego materiału