It Takes Two sprzedało się w 20 milionach egzemplarzy – ale jak?

cyberfeed.pl 15 godzin temu


W październiku szwedzki deweloper Hazelight Studios ogłosił, iż jego gra kooperacyjna Potrzeba dwóch miał sprzedał się w 20 milionach egzemplarzy. Potrzeba dwóch nie jest wydaniem drugorzędnym — zostało wsparte przez wytwórnię EA Originals wydawcy Electronic Arts i zwyciężyło Gra roku na gali Game Awards 2021. Jednak wyniki sprzedaży przez cały czas były szokiem dla wielu osób, które o tym czytały.

Potrzeba dwóch to platformówka kooperacyjna, w której małżeństwo planujące rozwód zostaje w magiczny sposób uwięzione w parze lalek przez łzy córki i musi współpracować, aby pokonać szereg przeszkód. To niewielka gra, która w chwili premiery dobrze się sprawdziła, ale dość gwałtownie zniknęła z mediów głównego nurtu gier. A jednak tutaj publikuje dane dotyczące sprzedaży, których pozazdroszczyłby niemal każdy hit AAA; 20 milionów to po prostu wstyd Legenda Zeldy: Łzy Królestwana przykład licznik sprzedaży i prawdopodobnie umieściłby Potrzeba dwóch gdzieś poza listą 50 najlepiej sprzedających się gier wszechczasów.

To też interesujące Potrzeba dwóch osiągnął ten kamień milowy w sprzedaży ponad trzy i pół roku po premierze. Rzeczywiście, krótkie zagłębienie się w publiczne ogłoszenia Hazelight dotyczące sprzedaży gry ukazuje jeszcze bardziej niezwykłą historię.

W ciągu pierwszych siedmiu miesięcy Potrzeba dwóch sprzedał się w 3 milionach egzemplarzy. Dotarcie do 5 milionów zajęło kolejne cztery miesiące. Pięć miesięcy później liczba ta osiągnęła 7 milionów. Dziesięć milionów w lutym 2023 r. Szesnaście milionów w marcu 2024 r. Istnieje tutaj wyraźny wzór: Potrzeba dwóch Od chwili premiery sprzedawał się w niezmiennym, stałym tempie około pół miliona egzemplarzy miesięcznie.

Nie zwolniło. Faktycznie, trochę to przyspieszyło. Jego średnia sprzedaż w ciągu siedmiu miesięcy od premiery wynosiła około 430 000 egzemplarzy miesięcznie. W ciągu siedmiu miesięcy poprzedzających październik 2024 r. sprzedawał się średnio w około 570 000 egzemplarzy miesięcznie.

To niezwykle nietypowy schemat sprzedaży, zwykle zarezerwowany dla najbardziej ponadczasowych hitów, jak np Minecrafta. Co poszło dobrze?

„Przede wszystkim gra wyszła naprawdę dobrze, jesteśmy z niej niezwykle dumni, a ogólny odbiór jej jakości był niezwykły” – powiedział firmie Polygon dyrektor operacyjny Hazelight, Oskar Wolontis, pocztą elektroniczną. Następnie przedstawił typowe twierdzenia jakościowe dotyczące „żywej i niezwykle zróżnicowanej przygody”, „wciągającej historii”, „unikalnej koncepcji” i tak dalej. Ujawnił jednak kilka ciekawych ciekawostek.

Po pierwsze, Potrzeba dwóch osiąga te wyniki sprzedaży bez żadnego wsparcia marketingowego. Początkowy budżet marketingowy był „niski” – stwierdził Wolontis, a „nie poniesiono żadnych znaczących wydatków marketingowych Potrzeba dwóch już od dłuższego czasu.” Zauważył również, iż raportowane dane dotyczące sprzedaży nie obejmują pobrań z usług subskrypcyjnych, takich jak Game Pass i EA Play.

Po drugie, zwycięstwo w Game Awards zdecydowanie pomogło, i to nie tylko w USA – miało zasięg globalny. „To miało wpływ, zaobserwowaliśmy znaczny wzrost sprzedaży na wszystkich rynkach” – powiedział Wolonits. Zauważył również, iż zwycięstwo w GOTY skłoniło wielu streamerów i influencerów do wyboru Potrzeba dwóch w górę, co dodatkowo zwiększyło jego zasięg.

Dyrektor Josef Fares odbiera nagrodę dla Gry Roku za Potrzeba dwóch na gali Game Awards 2021.Zdjęcie: Kevin Winter/Getty Images

Po trzecie: „Znalazł dużą publiczność zarówno na rynkach zachodnich, jak i w Azji” – powiedział Wolonits. Prawdopodobnie rozmawiał Potrzeba dwóchDonoszono o niekontrolowanym sukcesie gry w Chinach, gdzie nie jest ona oficjalnie dopuszczona do sprzedaży (ale, podobnie jak wiele gier spoza Chin, nie stanowi to głównej przeszkody na drodze do sukcesu). Dyrektor Josef Fares stwierdził na Podcast z grudnia 2021 r iż „prawie połowa” odbiorców gry znajdowała się w Chinach i zdobyła ona tytuł Gry Roku w odbywającym się tam konkursie Bilibili Game Awards. W artykule z 2022 r. GamesIndustry.biz wysunął teorię, iż przystępna rozgrywka w trybie kooperacji, niekontrowersyjny styl i motyw rozwodów mogły pomóc grze odnieść sukces w kraju, w którym powszechne są wielopokoleniowe gospodarstwa domowe, a liczba rozwodów gwałtownie rośnie.

Wreszcie: to jest kooperacja, głupcze. Wolontis zauważył, iż marka gier przygodowych z wymuszoną kooperacją firmy Hazelight — gier na podzielonym ekranie przeznaczonych dla dwóch graczy, nie więcej i zdecydowanie nie mniej — zaspokaja szeroki apetyt, ale pozostaje niemal wyjątkowa, gwarantując poziom sukcesu szeptanego. „Na świecie jest ogromna liczba graczy, którzy lubią gry w trybie współpracy, a istnieje duża liczba gier z rozgrywką w trybie współpracy. Ale to rodzaj gry w trybie współpracy Potrzeba dwóch oferty (i Wyjście również) jest bardzo rzadkie lub choćby nie istnieje poza tymi grami” – powiedział. „Widzieliśmy to od początku Potrzeba dwóch ma bardzo imponujący wzrost poprzez pocztę pantoflową (która również nieco się odbiła Wyjście) i temu przypisujemy jego jakość i wyjątkowość.”

Proszę bardzo: jeżeli chcesz sprzedać 20 milionów kopii swojej gry, znajdź coś, czego pragnie duża liczba graczy, ale czego nikt inny nie robi, najlepiej z komponentem dla wielu graczy, który zapewni dodatkową wirusowość. Upewnij się także, iż jest akceptowalny na całym świecie i może penetrować każdy rynek. To nie jest łatwe. Ale, co zaskakujące, jest to dość proste.



Source link

Idź do oryginalnego materiału