Jak dostępne są silniki gier i ile pozostaje do zrobienia?

humanmag.pl 1 tydzień temu

W pewnym sensie tworzenie gier jest bardziej dostępne niż kiedykolwiek. Od łatwości obsługi silników takich jak RPG Maker po wydawanie tytułów takich jak Game Builder Garage, które urozmaicają sam proces tworzenia gier, istnieje niezliczona ilość sposobów tworzenia gier, które nie wymagają wcześniejszej wiedzy z zakresu programowania lub projektowania.

„Jedną z największych przeszkód w dostępności gier wideo jest sprzęt”.Ines Robin

Możliwości tworzenia dzięki silników takich jak Unreal, Unity i innych są ogromne. Ale – podobnie jak problemy z samymi dostępnymi grami – przez cały czas istnieją przeszkody do pokonania, jeżeli chodzi o udostępnienie tych silników każdemu.

Ma to ogromny wpływ na branżę gier: taki był wynik badania satysfakcji deweloperów przeprowadzonego w 2021 r. przez Międzynarodowe Stowarzyszenie Rozwoju Gier 29% respondentów deklarowało niepełnosprawność jakoś.

Cameron Keywood jest szefem studia w DragonCog Interactive z siedzibą w Walii. Wyjaśnia, iż ​​biorąc pod uwagę szersze uznanie komercyjnych i moralnych imperatywów udostępniania tworzenia gier, większe silniki nadają temu priorytetowi.

„Główne silniki, takie jak Unity i Unreal Engine, poczyniły znaczne postępy w integracji funkcji ułatwień dostępu, oferując obsługę czytników ekranu, skróty klawiaturowe i konfigurowalne interfejsy” – mówi.

„Te silniki mają również obszerną dokumentację i samouczki dotyczące wdrażania funkcji ułatwień dostępu w grach opracowanych przy użyciu ich silników”.

Zauważa również, iż większe silniki zwykle mają zasoby, aby wdrożyć funkcje ułatwień dostępu dla programistów, ale niezależne silniki często ich nie mają. Pogląd ten podziela Cari Watterton, starsza projektantka ułatwień dostępu w Studio Rebellion, która twierdzi, iż różnorodność wsparcia technicznego różni się znacznie w zależności od silnika.

„Niezależne silniki oferują zwykle więcej rozwiązań dostosowanych do indywidualnych potrzeb. Na przykład istnieją silniki gier zaprojektowane specjalnie dla niewidomych programistów, ale często ograniczają się one do tworzenia gier audio. Dla porównania, silniki głównego nurtu mają na celu tworzenie różnorodnych gatunków gier. Dlatego często dostępna jest szersza obsługa funkcji ułatwień dostępu.

Ines Robin, programista w Space Ape Games, twierdzi, iż brak zasobów wewnętrznych jest często głównym powodem niewdrażania funkcji ułatwień dostępu, wyjaśniając: „Jedną z największych przeszkód w dostępności gier wideo jest sprzęt. Zespół mający dobre intencje może nie być w stanie osiągnąć swoich celów w zakresie dostępności, jeżeli narzędzia będą zbyt trudne do zdobycia, ponieważ wszyscy pracujemy pod napiętymi terminami i budżetami”.

„W programowaniu brakuje dostępności… i trudno jest znaleźć pomoc dla programistów”Jessa Molloya

Clay John jest programistą Godota, silnika opracowanego głównie przez ochotników. Przyznaje, iż brak zasobów często prowadzi do efektu kuli śnieżnej, utrudniając integrację funkcji dostępności w dłuższej perspektywie.

„Chociaż dostępność jest dla nas ważna, brakuje nam siły roboczej i doświadczenia, aby zrobić wszystko, co wiemy, iż jest możliwe. Dla jasności: nie mamy w zespole eksperta ds. dostępności.

„Nasz obecny zespół liczy dziesięć osób. W ekosystemie jest kilka osób, które szukają większej liczby narzędzi ułatwień dostępu – obsługa czytników ekranu jest najważniejsza – ale zwykle brakuje im wiedzy specjalistycznej, aby wnieść swój wkład. Mamy nadzieję, iż odpowiednie wsparcie dla czytników ekranu pomoże rozwiązać problem kury i jajka i zachęcić więcej doświadczonych osób do pomocy.

Pozostaje jednak optymistą, iż dostępność dla twórców gier jest coraz większym problemem w branży, stwierdzając, iż jest to powracający i głośny temat, który będzie omawiany na tegorocznej konferencji Game Developer Conference.


Na zdjęciu powyżej, od lewej do prawej: Clay John, Cameron Keywood, Jess Molloy, Ines Robin

Inkluzja i reprezentacja

Jednak niektórzy programiści uważają, iż choćby najlepsze funkcje ułatwień dostępu są drugorzędne w stosunku do twórców silników gier. To z kolei ogranicza ich skuteczność w realizacji.

Jess Molloy jest projektantką gier i certyfikowanym praktykiem Accessible Player Experience (kurs branżowy oferowany przez Accessible Games i organizację charytatywną AbleGamers). Wyjaśnia, iż ​​nawet większe silniki gier czasami rezygnują z udostępniania swoich narzędzi lub ich unikają: „Niestety, podczas tworzenia gier brakuje dostępności… i trudno jest znaleźć pomoc dla twórców gier”.

Zwraca uwagę, iż pomoc ta często musi pochodzić od osób trzecich: „Popularne silniki gier mają wtyczki, dzięki którym tworzone przez nich treści są bardziej dostępne i pomagają programistom spełnić wymagania CVAA dla niewidomych użytkowników”.

Przytacza wtyczki takie jak ReadSpeaker, a także pakiet SDK silnika mowy dla niestandardowych silników gier jako przykłady potrzeby ulepszania wbudowanych funkcji niektórych silników gier przez strony trzecie.

Phoebe Hesketh jest badaczką i założycielką grupy edukacyjnej i rzeczniczej Take a Mo. Wyjaśnia: „Dostępność nie jest czymś, co próbujesz zastosować raz lub dodać później, gdy oprogramowanie będzie gotowe. Jest to coś, co wymaga ciągłej uwagi, stosowania i… Informacje zwrotne są szczególnie ważne, ponieważ niepełnosprawni użytkownicy końcowi powinni być uwzględniani w analizie i przeglądzie funkcji dostępności.

Zwolennicy zwracają zatem uwagę, iż najważniejsze jest włączenie osób niepełnosprawnych w proces rozwoju od samego początku. Marijn Rongen jest członkiem zespołu Can I Play That, który śledzi opcje ułatwień dostępu w grach. Jego zdaniem przyniesie to korzyści zarówno producentom silników, jak i ich użytkownikom końcowym.

„Dostępność nie jest czymś, co próbujesz zastosować raz lub dodać, gdy oprogramowanie jest gotowe”.Phoebe Hesketh

„Posiadanie osób niepełnosprawnych w zespole może pomóc w dalszym podnoszeniu świadomości na temat dostępności i uwzględnianiu dostępności na wcześniejszym etapie procesu projektowania i rozwoju, gdzie integracja kosztuje mniej wysiłku i pieniędzy”.

„Gdy dostępni są główni twórcy silników i narzędzi programistycznych, takich jak Unreal, Unity itp., ma to największy wpływ, ponieważ nie ma potrzeby wymyślania rozwiązań na zamówienie dla programistów w firmach korzystających z tych narzędzi”.

Ten punkt widzenia podziela Robin ze Space Ape Games, który wyjaśnia, iż ​​dostępność tworzenia gier oznacza, iż ​​produkowane przez nich gry są z kolei bardziej dostępne, co zwiększa ich atrakcyjność.

„Im bardziej dostępny jest produkt, tym większa jest baza klientów” – mówi. „Więcej pieniędzy dla twórców silników, ale także bardziej zróżnicowany zespół programistów oznacza bardziej kreatywny i dostępny produkt końcowy, co z kolei przyniesie korzyści całej bazie graczy”.

Aby zilustrować skalę zagrożenia, UKIE szacuje obecnie, iż w grze jest ponad 100 000 graczy, którzy mogliby stworzyć nowych odbiorców gier ze środowisk niepełnosprawnych.


Na zdjęciu powyżej, od lewej do prawej: Marijn Rongen, Dom Shaw, Cari Watterton

wymagania techniczne

Kwestia dostępności silnika dla twórców gier jest nierozerwalnie związana z szerszymi rozważaniami na temat ograniczeń i ograniczeń stojących przed twórcami gier. Choć organizacje takie jak Accessibility Unlocked przypisują ustawie XXI Century Communications and Video Accessibility Act (CVAA) pomoc w zaspokajaniu technicznych potrzeb niepełnosprawnych programistów, nie jest to panaceum.

Weźmy na przykład Hesketha z Mo, który zauważa, iż ​​tworzenie gier jako całości jest często żmudnym procesem, szczególnie trudnym dla niektórych niepełnosprawnych programistów.

„Programiści zewnętrzni mogą pomóc w udostępnieniu narzędzi, a producenci i studia mogą udostępnić przestrzeń roboczą”. [by] Umożliwienie pracy w niepełnym wymiarze godzin lub dzielenia się pracą, umożliwienie pracy zdalnej, zapewnienie dodatkowego zakwaterowania i udostępnienie tych opcji programistom niepełnosprawnym.

Zapewnienie dostępności wszystkich aspektów tworzenia gier oznacza również, iż przy opracowywaniu nowych narzędzi dla programistów można uwzględnić większą różnorodność doświadczeń. Dom Shaw jest koordynatorem EDI w organizacji handlowej UKIE. Wyjaśnia: „Kiedy programiści mają dostęp do narzędzi odpowiadających różnym potrzebom, mogą odkrywać nowe pomysły i metody, które w przeciwnym razie pozostałyby niezbadane. Funkcje takie jak skróty klawiaturowe, konfigurowalne interfejsy i obszerna dokumentacja mogą zwiększyć produktywność i efektywność przepływu pracy dla wszystkich programistów, a nie tylko osób niepełnosprawnych.

Poza samymi grami, tworzenie zasobów w silnikach takich jak Unreal stało się częścią działalności niezwiązanej z grami, ponieważ marki tworzą modele 3D swoich produktów do wykorzystania w przestrzeniach AR i wirtualnych. W 2022 r. Instytut Praktyków Reklamy nawiązał współpracę z firmą Epic Games, aby stworzyć wprowadzający kurs tworzenia gier dla marek, które właśnie tego chcą.

Aby jednak silniki mogły spełnić swoje obietnice – pod względem komercyjnym i artystycznym – muszą być dostępne dla programistów o różnych potrzebach. Chociaż poczyniono postępy, przez cały czas pozostaje luka do pokonania, zanim ta obietnica stanie się rzeczywistością.

Idź do oryginalnego materiału