Jak niezależna gra muzyczna podważyła nurt, aby zbadać doświadczenie osób głuchych

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


Zanim jeszcze dotknąłem dema Harmonium: Musical na Summer Game Fest na początku tego miesiąca, zaczęłam ryczeć. To opowieść o młodej głuchej dziewczynie, Melody, która pragnie uczestniczyć w muzycznych tradycjach swojej słyszącej rodziny. To pragnienie prowadzi ją do przygody w magicznej krainie Harmonium, gdzie muzyka i język migowy są podstawowymi środkami komunikacji. Ale tym, co naprawdę mnie w tej grze urzekło, jest poświęcenie zespołu deweloperskiego, aby nie tylko stworzyć tę grę, ale także ją Prawidłowy — ze wszystkimi kosztami i ryzykiem, jakie się z tym wiążą.

Fisharmonia jest najnowszym projektem Dziwni panowiestudio z siedzibą w Los Angeles, znane ze swojego odrodzenie klasycznej przygodówki point-and-click firmy Sierra Entertainment Zadanie KrólaZałożyciel studia Matt Korba powiedział Skraj To Fisharmonia został zainspirowany takimi zespołami teatralnymi jak Głuchy Zachód które włączają język migowy do swoich produkcji. Ale w rozwijaniu FisharmoniaKorba powiedział, iż chciał gry, która wykraczałaby poza to, co jego zdaniem robi większość studiów, zajmując się reprezentacją. „Zwykle w projektach takich jak ten scenariusz jest pisany po angielsku, a [developers will hire] „W ostatniej chwili szukamy konsultanta, który zna język migowy, i oni po prostu tłumaczą” – powiedział Korba.

Do Korby, Fisharmonia wymagało „podejścia od podstaw”, które od pierwszego dnia integrowało ludzi z tymi samymi doświadczeniami, co postacie stworzone na potrzeby gry. Obejmowało to zaangażowanie Southern California Association for the Deaf i rekrutację niesłyszących programistów i artystów. Doprowadziło to Korbę do Matta Daigle’a, niesłyszącego artysty, performera i projektanta graficznego, znanego ze stworzenia międzynarodowego symbolu karmienia piersią i jego komiksu internetowego Ten Głuchy Facet przedstawiający codzienne życie rodziny o mieszanym słuchu. Znalazł również Sørena Bro Sparre, głuchego animatora z Danii, którego zatrudnienie wprowadziło wyzwanie komunikowania się nie tylko w języku angielskim i amerykańskim języku migowym, ale także w duńskim języku migowym.

Dla Daigle’a, Fisharmonia jest sposobem na podzielenie się większą ilością kultury Głuchych, w tym rozwianie tego, co nazwał mitem kulturowym, iż muzyka nie jest dla osób głuchych. „Utożsamiam się z Melody, ponieważ dorastałem w rodzinie muzyków i grałem na klarnecie” – Daigle podpisał się w naszym wywiadzie, podając pomocne tłumaczenie od swojego tłumacza. „Dobrze jest pokazać, iż osoba, która była słysząca, a stała się głucha, przez cały czas może cieszyć się muzyką, a osoby głuche cieszą się wszystkim na swój własny sposób”.

„Dobrze jest pokazać, iż osoba słysząca, która stała się głucha, przez cały czas może cieszyć się muzyką i iż ludzie głusi cieszą się wszystkim na swój własny sposób”.

Chociaż rola Daigle’a polegała na informowaniu Melody jako głuchej postaci, były inne elementy jej charakteru, o których nie mógł mówić. Melody jest Filipinką, wyjaśnił Korba, a jej doświadczenia jako osoby są uwarunkowane jej dziedzictwem kulturowym, jak również jej głuchotą.

„W miarę jak zagłębialiśmy się w rozwój, zdaliśmy sobie sprawę, iż istnieje międzykulturowa różnica” – powiedział Korba. „Musieliśmy skupić się na laserze i spróbować znaleźć osoby z doświadczeniem życiowym i [right] „Pochodzenie, więc ostatecznie znaleźliśmy dwie aktorki, które są głuche i pochodzą z Filipin, i które wykorzystujemy jako punkt odniesienia”.

Ten poziom szczegółowości wymagał pracy; fabułę gry trzeba było przepisać trzy razy. Ale Korba wyjaśnił również, iż wszystkie te małe kroki podjęte w służbie autentyczności sprawiły, iż gra stała się lepsza, niż byłaby bez niej.

„Jedna z naszych pierwszych wersji scenariusza zawierała wiele problemów głuchych” — powiedział Korba. Początkowo ojciec Melody nie miał zamiaru używać języka migowego, naśladując powszechny problem głuchych dzieci i ich słyszących rodziców. Jednak podczas testowania tej historii z głuchymi uczestnikami odkryli, iż pomimo faktu, iż był to powszechny scenariusz dla osób głuchych, odrzucili go i tak, mówiąc twórcy, iż „nie chcę tego widzieć w grze wideo”.

Melody miga dzięki ojca, który w oryginalnym scenariuszu nie używał języka migowego.Obraz: The Odd Gentlemen

Powiedział, iż ich głusi testerzy wyjaśnili, iż nie chcieli, aby ich dzieci dorastały, spodziewając się, iż zawsze będą mieć problemy ze słyszącymi bliskimi. „Odkryliśmy, iż pokazywanie wyzwań jest w porządku, ale trzeba też pokazać korzyści”.

Ta korzyść to coś, co Daigle wyjaśnił jako „Deaf Gain” — filozofia, która zmienia perspektywę osób głuchych na wyjątkowe rzeczy, które mogą zrobić, w porównaniu z tym, czego nie mogą. „Chodzi o ludzi mówiących oczami” — podpisał Daigle. W początkowych momentach FisharmoniaNa przykład w demo Melody siedzi w domu, ćwicząc do recitalu, gdy jej przyjaciółka podchodzi do niej i rozmawia przez okno w salonie — coś, co mogą zrobić tylko osoby głuche.

Głuchy przyjaciel Melody, Matt, komunikuje się z nią przez okno.Obraz: The Odd Gentlemen

Słysząc o wszystkich rzeczach, które trzeba było zrobić, aby to osiągnąć Fisharmonia do życia, nie mogłem się powstrzymać od zastanowienia się: „Czy to wszystko nie jest zbyt drogie?” Tworzenie gier to czasochłonne i drogie, jak to jestnawet bez Fisharmoniapoziom szczegółowości. Drogie gry, których stworzenie zajmuje dużo czasu, stają przed poważnym wyzwaniem odzyskania kosztów i osiągnięcia zysku. I choćby wtedy samo bycie dochodowym nie wystarczy, aby zapewnić przetrwanie studia.

Daigle i Korba docenili swoich partnerów z Xbox i Netflix, którzy zachęcili ich zespół do kontynuowania ich unikalnej, choć skomplikowanej ścieżki, mimo iż była ona sprzeczna z nowoczesnymi wyczuciami tworzenia gier. „Mieliśmy czas, aby pozwolić tym rzeczom się rozwijać i inkubować, prezentując je publiczności, która obejmuje każdego” – podpisał Daigle. „Czy to brzmi drogo? Oczywiście, iż tak. Ale warto”.

Branża gier wideo walczy z bezprecedensowe zwolnienia, zamknięcia studiów i anulowanie projektówWydawcy w dużej mierze decydują się wydawać pieniądze na tworzenie ogromnych, wieloosobowych, wieloplatformowych gier z rozpoznawalnymi adresami IP, pozostawiając mniejsze studia i gry w ruinie z powodu braku funduszy. Tymczasem pod tym wszystkim jest silny i jadowity nurt toksyczności która ma na celu wzmocnienie marginalnego przekonania, iż ​​aby branża gier wideo przetrwała te wstrząsy, musi przyciągnąć jak najszerszą publiczność.

„Czy to brzmi drogo? Pewnie, iż tak. Ale warto.”

Biorąc to wszystko pod uwagę, wydaje się, iż to cud, iż taka gra powstała Fisharmonia istnieje — i jego twórcy o tym wiedzą. „Wszyscy robiliśmy to krok po kroku” — powiedział Korba. „I wszyscy pytają: „Jak tu trafiłeś?” Naprawdę nie wiem”.

Fisharmonia jest tylko jednym z przykładów, jak różnorodność i integracja łączą się z autentycznie i empatycznie realizowanymi wynikami W lepsza Gry — które publiczność przyjmie z otwartymi ramionami.

Nie jestem głuchy ani filipiński, ale przez cały czas mogłem nawiązać kontakt z Melody i jej historią. Uśmiechnąłem się jak idiota, gdy rozwiązałem jeden z Fisharmoniałamigłówki, dopasowując podpisane opisy Melody do ich adekwatnych instrumentów, abym mógł otworzyć zamknięte drzwi. Śmiałem się, gdy Daigle wyjaśnił część humoru Deaf w grze, jak żart o głuchym drzewie, które nie spadnie, jeżeli ktoś nie podpisze „timber”. I wszystko to sprawiło, iż płakałem, ponieważ chociaż dla twórców z The Odd Gentlemen byłoby łatwiej, taniej i bezpieczniej nie uwzględnić żadnej z tych rzeczy, zrobili to i tak.

„Nie tworzymy gry tylko dla osób głuchych” – podpisał Daigle – „ale gry, która jest zabawna i angażująca dla wszystkich”.

Harmonium: Musical zadebiutuje na początku 2025 roku na platformach Netflix i Xbox Game Pass.



Source link

Idź do oryginalnego materiału