Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy – recenzja gry karcianej. Kooperacja z piekła rodem

3 miesięcy temu

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy to kolejna gra od wydawnictwa Portal Games inspirowana Kronikami Jakuba Wędrowycza Andrzeja Pilipiuka. W tej kooperacyjnej grze karcianej (dla od dwóch do czterech osób) staniemy do walki z wybranym Przywódcą (Królem Szczurów, Północnicą lub Krwawą Syreną), a także jego Poplecznikami.

Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy to samodzielna gra, którą można łączyć z poprzednią częścią – Dziki samogon. Ci, którzy znają poprzednią odsłonę gry, gwałtownie opanują zasady, ponieważ trzon rozgrywki jest taki sam. Nieznający jeszcze Wędrowycza od Portalu też nie powinni mieć problemów z wejściem w rozgrywkę, bo zasady są po prostu bardzo proste.

Gra polega głównie na współpracy poprzez odpowiednie zagrywanie kart Przedmiotów. Aktywny gracz w swojej turze zagrywa kartę (lub dwie) i wykonuje przypisane do niej dwie akcje (ofensywne, defensywne lub egzorcyzmy). Jeden ze współgraczy może wzmocnić efekty tych akcji poprzez zagranie karty jako Wsparcia, jeżeli rozpatrzy akcję Reakcji z jednej z kart i znajduje się w tej samej Lokacji co sojusznik. W tej grze bowiem zostały wprowadzone karty różnych Lokacji, do których przypisujemy Popleczników i samego Przywódcę. Mogą oni przy określonych warunkach, wskazanych na kartach, zostać przemieszczeni do innych Lokacji. Postacie graczy również mogą zmieniać swoje położenie, oczywiście licząc się z negatywnymi skutkami tej decyzji – rozpatrzeniem akcji Reakcji jednej z kart.

Dzięki takiemu rozwiązaniu, gra stała się nieco bardziej wymagająca od poprzedniczki. Tym razem musimy szczególnie dobrze zarządzać kartami, ponieważ nie dobieramy ich do 5 jak w Dzikim samogonie. Możemy je dobrać w liczbie wskazanej na karcie Lokacji, w której znajduje się nasza Postać, i uwzględnić negatywny efekt opisany na tej karcie. Na koniec tury gracza rozpatrujemy jeszcze ataki ze wszystkich kart w Lokacji z żetonem Rozróby. Po turach graczy następuje atak Przywódcy (odkrywamy kartę Ataku i wcielamy w życie jej negatywne efekty). Na koniec musimy dołożyć Popleczników (zależnie od liczby żetonów Nawiedzenia) i zaczynamy kolejną rundę. Gracze zwyciężają, jeżeli punkty życia Przywódcy spadną do zera. Przegrywają natomiast w trzech przypadkach: jeżeli dowolna Postać zostanie pokonana, jeżeli na początku tury gracz nie ma karty Przedmiotu na ręce lub jeżeli nie można dobrać karty Ataku, bo talia się wyczerpała.

Wszystko na papierze zapowiada emocjonującą rozgrywkę – co więc poszło tutaj nie tak? W grach kooperacyjnych, najważniejszą dla mnie kwestią jest sposób, w jaki gra pozwala na współpracowanie ze sobą współgraczy, a w Upiornych wczasach wypada to mizernie. Oczywiście, możemy próbować przeciwstawić się jednemu z Przywódców, omawiając przy stole swoje akcje i możliwości, ale zagranie karty jako Wsparcia nie daje poczucia wielkiego wpływu na rozgrywkę. Brakuje tutaj głębi i większych możliwości, aby pomóc swoim sojusznikom.

Grze nie pomagają również nadmierna losowość i brak balansu, które potrafią zirytować. Karty Popleczników kombują się ze sobą niesamowicie dobrze i zadają Postaciom/Lokacjom mnóstwo obrażeń. Tego samego nie można powiedzieć o kartach Przedmiotów graczy. Dysproporcja między nimi jest zauważalna gołym okiem i w wielu przypadkach nie byliśmy w stanie wybronić się z morderczego ataku głównego przeciwnika. Losowość jest tu widoczna na każdym kroku – w trakcie gry losujemy Popleczników, karty Przedmiotów oraz karty Ataku Przywódcy. Zdarzają się sytuacje, iż jesteśmy przytłoczeni liczbą przeciwników na stole i ledwo dajemy sobie z nimi radę, a nagle okazuje się, iż wylosowana karta dorzuca nam kolejnych 3-4 Popleczników… Czujemy się wtedy niesprawiedliwie potraktowani przez grę, na którą nie mamy zbyt dużego wpływu, a co za tym idzie, nie mamy ochoty na kolejne partie.

Jedynym wyraźnym atutem Upiornych wczasów jest wykonanie gry. Dobrej jakości karty z klimatycznymi, humorystycznymi grafikami i tekstami, mnóstwo różnego rodzaju żetonów, instrukcja oraz duży licznik życia Przywódcy. Szkoda tylko, iż w trakcie rozgrywki umieszczamy na kartach wiele żetonów, które zasłaniają je praktycznie w całości. Cóż z tego więc, iż grafiki są bardzo klimatyczne, skoro ich nie widzimy poprzez wszechobecne żetony. Ponadto, karty często przesuwamy między Lokacjami, więc biada temu, komu przez przypadek wszystko się rozsypie! Będzie trzeba układać od nowa odpowiednią liczbę żetonów życia/tarcz/nawiedzenia na wybranych kartach.

Podsumowując, stwierdzić można, że Jakub Wędrowycz: Upiorne wczasy to nieco urozmaicona wersja poprzedniczki. Nie wprowadza wielu nowych zasad, ale trochę je odświeża. Z pewnością fani Dzikiego samoogonu będą zadowoleni z rozgrywki, a Ci zawiedzeni poprzedniczką niekoniecznie zapałają miłością do nowej odsłony karcianki. Niestety, należę do osób z drugiej grupy. I choć doceniam pomysły twórców – walka z każdym Przywódcą wymaga innej strategii – uważam, iż po kilku rozgrywkach gra staje się powtarzalna i monotonna. A już od pierwszych chwil z grą, można jej też zarzucić niezbalansowanie. Szkoda.

Idź do oryginalnego materiału