Wizyty w fikcyjnych japońskich miastach, w kilku różnych okresach czasowych, to znak rozpoznawczy 13 Sentinels. A wszystko wykonane w popularnej niegdyś technice side-scrollingu. Nie potrzebowałem więcej zachęt! manualnie malowane plansze skutecznie przykuwają do ekranu wprawione w ruch przez animatorów!
Trudno opisać, czym tak naprawdę jest 13 Sentinels: Aegis Rim. To połączenie visual-novel z grą taktyczną, a wszystko to skąpane w cudownym sosie japońskich opowieści o mechach, uczniach, ratowaniu świata i nie wiadomo czym jeszcze. Ale to, co polecam sprawdzić na pewno, to oprawa! I to o niej głównie będę wam dzisiaj opowiadał.
UWAGA! W tekście mogą pojawić się niewielkie spojlery dotyczące lokalizacji i pewnych wydarzeń ukazanych w grze! UWAGA!
Czar prymitywnego side-scrollingu
13 Sentinels: Aegis Rim rozgrywa się głównie na dwóch typach ekranów. Jeden ukazuje walki, drugi służy do poznawania historii. Pierwszy z nich, gdzie toczymy walki mechów jest absolutnie nieczytelny, mało atrakcyjny i trudno się do niego przyzwyczaić.
Nie będę kopał leżącego. Gdyby gra polegała tylko na tych walkach, to dostałaby dużo mniejszą ocenę, bo choć wciągające i na swój sposób przyjemne, to wizualnie nie porywają. Na szczęście jest też drugi ekran. To właśnie tutaj poznajemy historię i bohaterów. I właśnie ten drugi z całą pewnością można uznać za mistrzostwo side-scrollingu!
Na czym polega ta technika przedstawiania rozgrywki dzięki side-scrollingu? To nic innego jak ukazywanie dwóch (bądź więcej) płaskich warstw, tak by wydawały się jednolite. Brzmi skomplikowanie? Widzieliśmy tę technikę w wielu grach ery 8-bitowców.
Trójwymiar? Nie, ale…
Efektu trójwymiarowości w tych grach było niewiele, ale to właśnie side-scrolling umożliwiał ukazanie ruchu na płaskich planszach. Dokładnie ten sam manewr został użyty w 13 Sentinels: Aegis Rim! Na manualnie namalowane tło nakłada się pojedyncze warstwy z przezroczystościami.
Są to np. postaci. Widoczna u góry Yuki Takamiya to animowana w 2D postać, która porusza się po równie płaskim tle, ale dzięki sterowania możemy ją przesunąć nieco do góry (wówczas podejdzie zza widoczną ławkę, która jest kolejnym płaskim obrazem), możemy ją przesunąć w lewo bądź prawo. Wówczas ekran się przewinie i zobaczymy dalszą część planszy. Może trudno w to uwierzyć, ale to ta sama technika co w wydanym w 1985 roku Super Mario Bros!
Co nam to daje? Przede wszystkim efekt przypomina przeglądanie manualnie rysowanego komiksu (mangi). Po drugie, gra oferuje system poruszania. To coś więcej niż tylko wybór odpowiedzi i zmiana obrazków, jak w typowej grze typu visual novel. Ostatecznie, przyjemnie się patrzy na tę produkcję choćby w ruchu, choć liczba animacji jest ograniczona.
Jak uatrakcyjnić side-scrolling, by wyglądał nie tak prymitywnie, jak za czasów ośmiobitowców? Poprzez sprytną paralaksę. Na obrazku powyżej widzimy Tomi Kisaragi i Miwako Sawatari. To dwa oddzielne obiekty. Krzaki na pierwszym planie w prawym dolnym roku to kolejny obiekt, tak samo jak lampa.
Gdy postaci będą się poruszać, a wraz z nimi prawdopodobnie również ekran każde z tych przedmiotów będzie przesuwał się z inną prędkością. Tak działa w uproszczeniu paralaksa. Święty Grall side-scrollingu!
Japońskie miasto w kilku odsłonach czasowych
Ale czym by była sama technologia bez niesamowitych rysunków. Postaram się przy okazji nie zdradzić zbyt wiele z historii (choć finałowe wytłumaczenie wszystkiego jest trochę za proste jak na mój gust).
W czasie poznawania fabuły odwiedzamy fikcyjne Japońskie miasta (głównie Ashitaba nad rzeką Kaede), głównie w trzech okresach czasu – 1945, 1985 oraz 2025. I odwiedzanie tych samych miejsc, w różnych okres daje tę samą frajdę, co oglądanie zmian w zachodzących w Hill Valley z trylogii Powrót do przyszłości. A sama historia zachacza również o 2065 oraz okolica 2105 roku.
1945
Koniec drugiej wojny światowej już się zbliża. Japoński naród cierpi i jest to ukazane w grze. Oczywistym wrogiem są Stany Zjednoczne, ale historia ukazana nieco rozmazuje tę potworność dziejów i wtrąca w to wszystko zupełnie innego wroga. Co ciekawe, miejsca, które oglądamy w tym okresie, odnajdujemy również w późniejszych latach, choć z pewnymi zmianami.
Naszym oczom ukazują się tradycyjne domostwa, w których podłogi wyłożone są matami tatami, a za ściany robią przesuwne ekrany – shōji. Warto się przyglądać szczegółom, ponieważ np. w późniejszych latach zmienia się zupełnie widok zza oknem.
1985
Wydaje mi się, iż najczęściej odwiedzanym czasem przez naszych bohaterów jest wspaniały 1985 rok! Wydaje się, iż to właśnie wówczas Japonia przeżywał apogeum swojej kultury, dominacji street-artu czy technologii. Artyści, korzystając jedynie z prostych rysunków wydobyli z tego roku maksymimum.
Zwiedzając te czasy, autentycznie odczuwamy duszność ogromnej japońskiej aglomeracji, w której nastolatkowie czują się całkiem dobrze. Nie czują się przytłoczeni hałasem ulic, kolorem neonów czy natłokiem zajęć. Tła mają wiele różnych szczegółów. Widzimy charakterystyczne okablowanie ulic, wymieszanie tradycyjnych symboli z nowoczesną (jak na ówczesne czasy) oprawą.
Odwiedzając pokój jednego z zamożniejszych chłopców, widzimy przekrój tego, o czym w 1985 roku marzyli nastolatkowie z Kraju Kwitnącej Wiśni. Na sporej powierzchni widzimy europejskie łóżko piętrowe z biurkiem do pracy, telewizor CRT z ogromnymi głośnikami kolumnowymi czy sprzęt do odtwarzania kaset VHS. Jest też klasyczna torba sako czy stojąca w kącie gitara.
2025
Myślę, iż nie zdradzę wiele, gdy przyznam, iż to właśnie w tym roku następuje atak tajemniczych sił, przez co bohaterowie dzięki mechów muszą bronić swojego życia. Widzimy wówczas japońskie miasto, które jest zlepkiem popularnych obecnych ujęć. Sporo zieleni, wokół nowoczesne wieżowce, a wszędzie zaganiani ludzie.
Chwilę później budynki są niszczone, wszędzie widać pręty zbrojeniowe wystające z pokruszonych ścian. Wszędzie wala się pył oraz szkło z wytłuczonych szyb. Wokół latają ludzie niewiedzący, co robić. Pięknie ukazana apokalipsa.
To samo, ale inaczej
W autentyczności tych kreacji światów chyba najbardziej podobała mi się ciągłość miejsc. W czasie gry wielokrotnie odwiedzamy te same miejsca, ale w innych okresach czasu. To między innymi świątynia Tokisaka, dom należący do rodziny Kurabe czy zabudowania Sakura High School.
Ten sam dom w 1985 / materiały własne
To samo miejsce, ale w innych czasach. Zmiany widać nie tylko w zupełnie innym widoku zza okna. Jakieś rolne nieużytki zastąpili po prostu sąsiedzi. To dodanie górnego światła, zupełnie inny rodzaj shōji czy użytych mat tatami.
Ciekawy przykładem upływającego czasu jest również wymieniona Sakura High School, czyli szkoła, do której w części uczęszczają bohaterowie. Główny budynek to najprawdopodobniej efekt budowy setek podobnych do siebie szkół, jakie miało miejsce w Japonii na przełomie lat 60. i 70. (podobnie, jak u nas z tysiąclatkami).
Tuż za nim znajdują się błonia wraz z piękną formą pergoli nad ścieżką prowadzącą do… starej szkoły. Nie zdradzę wiele, jak powiem, iż z jakiegoś powodu nową szkołę zbudowano nie w miejscu starego budynku, ale obok. Dzięki czemu budynek z 1945 przez cały czas jest dostępny w 1985 roku.
Japonia, jak malowana
Niezależnie, czy będziecie biegać postaciami w 1945, czy 1985, czy jeszcze innym roku… będziecie urzeczeni kunsztem artystów. Malowane pejzaże przygotowane z uwzględnieniem paralaksy robią ogromne wrażenie, ma się wrażenie oglądania jakiegoś wysoko budżetowego anime.
A miejsc, które odwiedzimy, jest całe mnóstwo. Miasto po zmroku, zabudowania szkoły, budynki przyszłości, typowy podmiejski peron. Niezależnie od tego, które miejsce przyjdzie nam odwiedzić, będziemy zachwyceni.
Inaczej mówiąc. W 13 Sentinels: Aegis Rim warto zagrać, chociażby dla grafiki i świetnego voice-actingu. No i historii, która poza końcówką jest mocno angażująca i naprawdę zaplątana, ale w dobrym tego słowa znaczeniu!
Grę 13 Sentinels: Aegis Rim zakupiłem z własnych środków.
o ile podobają ci się treści, które przygotowuję, to możesz mnie wesprzeć jako autora stawiając kawkę