Wild Hearts zdecydowanie nie jest idealne. Olbrzymie problemy z wydajnością, nudna jak flaki historia i mniej interesujące maszkary do upolowania sprawiają, iż Monster Hunter zachowuje opaskę gatunkowego lidera. Gra EA pokazuje jednak, jak wiele może zmienić się w grach z subgatunku hunter na lepsze.
Kocham Monster Huntera. Kooperacyjne polowanie na wielkie monstra, poprzedzone starannymi przygotowaniami, towarzyszą mi od niemal dwóch dekad. Przygodę z serią rozpocząłem na PSP, kontynuując ją na konsolach Nintendo. Później Monster Hunter wszedł na mainstreamowe salony, dzięki niezwykle udanej odsłonie World, a teraz kontynuuje dobrą passę dzięki przystępnej serii Rise, nieco tylko odrzucającej oprawą ze Switcha.
Przez cały ten czas Monster Hunter nie zmienił się w żaden istotny sposób. Dopiero odsłony takie jak World oraz Rise otworzyły wymagającą formułę na nowe generacje graczy, upraszczając oraz ułatwiając wiele mechanik polowania. Jedna z najbardziej konserwatywnych serii zaczęła stopniowo ewoluować, ale dopiero rywal z zewnątrz pokazał Capcomowi, jak wiele można poprawić na lepsze.
Wild Hearts to gra z subgatunku hunter z paczką świetnych pomysłów. Mój ulubiony to szybkie budowanie.
Już Monster Hunter Rise flirtował z koncepcją wznoszenia konstrukcji ułatwiających walkę z bestiami. Robił to jednak w odizolowanym trybie rampage, który – mówiąc delikatnie – nie jest zbyt udany. Tymczasem producenci Wild Hearts wprowadzają dynamiczną, organiczną budowę jako fundament swojej produkcji. Drastycznie wpływa to na rozgrywkę i sprawia, iż polowania zyskują dodatkowego wymiaru.
Dzięki wznoszonym konstrukcjom łowcy w Wild Hearts mogą na przykład użyć serii bloków niczym trampoliny, opadając na bestię z obnażonym ostrzem. Inny układ bloków zamienia je w solidny mur, który powstrzyma szarżę rozjuszonego potwora. Zdezorientowana bestia stanowi później łatwy cel dla potężnych, czasochłonnych ataków. Rozmaite konstrukcje pełnią role ofensywne, defensywne, a także transportowe.
Moment, w którym po raz pierwszy wbiłem linę z hakiem w zbocze odległego wzgórza, a następnie błyskawicznie przemieściłem się między dwoma punktami, był jak objawienie. Otwierał oczy i pokazywał, jak wiele zmienia mechanika budowania. Dzięki niej świat w Wild Hearts staje się niezwykle otwarty, zwłaszcza wertykalnie. Możemy w nim np. szybować nad szczytami gór, zrzucając bomby i pociski. Możemy stawiać prowizoryczne fortyfikacje, a także wykonywać niezwykle efektowne ataki. Daje to masę frajdy.
Twórcy Wild Hearts proponują także zupełnie nowe podejście do żywiołów.
Monster Hunter uzależnia wpływ natury na łowcę od otoczenia, w jakim ten poluje. Przykładowo, wyruszając na pustynię lepiej wyposażyć się w napoje chłodzące. Twórcy Wild Hearts proponują inny system: to magiczne bestie w dużym stopniu warunkują otoczenie, będąc żywymi manifestacjami żywiołów. Piękny zimowy wilk Deathstalker sprawia, iż ziemia i woda dookoła zamarza. Wściekły Lavaback zamienia podłożę w lawę i magmę, mogąc podpalić graczy. Zdarzają się też wyjątkowo paskudne maszkary władające więcej niż jednym żywiołem…
Oczywiście możliwość podpalenia czy zatrucia to nic nowego w świecie Monster Huntera. Wild Hearts przenosi jednak żywioły na zupełnie nowy poziom. Również wizualny. Otoczenie wokół magicznej bestii zmienia się w imponujący sposób. To często oskryptowane sekwencje, ale niezwykle efektowne graficznie. Widok rozkwitających roślin i korzeni obrastających skały czy zamarzających łąk generuje unikalny klimat, którego brakuje surowszemu Monster Hunterowi.
Niestety, wielka mobilność i wpływ bestii na otoczenie sabotuje wydajność. Wild Hearts dusi moje PS5.
Gra jest kiepsko zoptymalizowana, a dwie aktualizacje od premiery nie poprawiają sytuacji. Grając na PlayStation 5 w trybie wydajności odczuwam regularne spadki płynności. choćby przy dynamicznym skalowaniu rozdzielczości, które sprawia, iż momentami Wild Hearts wygląda jak tytuł z późnego PlayStation 3. Absolutnie nie przesadzam, spójrzcie na powyższe zrzuty ekranu. Na 65-calowym ekranie 4K tego typu oprawa wypala oczy. Momentami Wild Hearts jest niezwykle ładne, ale podczas epickich starć zarówno oprawa jak i płynność lecą na łeb na szyję.
Są pewne gry, gdzie łatwo można przymknąć oko na lekkie przycięcia. Jednak w przypadku Wild Hearts zostaje przekroczona specyficzna granica. Pęka bariera, za którą jest już odczuwalnie gorsza frajda z rozgrywki, narzekanie na wydajność oraz niedowierzanie w jakość optymalizacji. W tym obszarze doszło do totalnej fuszerki. Silnie to kontrastuje z prostym wizualnie Monster Hunter Rise, który działa na mojej konsoli w 120 klatkach i jest ostre jak igła.
Wild Hearts jest odczuwalnie gorsze niż Monster Hunter, ale lider gatunku czuje kreatywny oddech na plecach.
Produkcji EA brakuje szlifów, które Capcom zyskał przez prawie dwie dekady udoskonalania własnej serii o polowaniach. To dystans, którego nie da się skrócić jedną, dwoma grami. W Monster Hunter wszystko wydaje się bardziej przemyślane i lepiej zbalansowane. Chodzi też o drobne detale, jak zachowanie i projekt samych bestii. Te z Huntera, chociaż pozbawione efektownych mocy żywiołów, w ogólnym rozrachunku wydają się bardziej charakterystyczne. To ponownie efekt budowanego prawie 20 lat bestiariusza, z którego Capcom może sobie wybierać ciekawsze okazy.
Twórcy Wild Hearts udowadniają jednak, iż mają kilka świetnych pomysłów, dzięki którym Capcom nie może czuć się spokojnie. Po opanowaniu systemu budowania w Wild Hearts, walka w Monster Hunter World zaczyna być dziwnie pusta. Czuję, jakby ktoś usunął mi istotną część wachlarza ruchów. Z kolei przemieszczanie się staje się żmudne, nudne i powolne. Tutaj odpowiedzią jest Monster Hunter Rise z jego wierzchowcami, ale im również zaczyna nieco brakować, gdy weźmie się pod uwagę szybowanie w Wild Hearts.
Dlatego jaram się, gdy wydawca taki jak EA finansuje tego typu projekty. Zyskuje na tym cały niszowy gatunek. Chociaż Elektroników znamy głównie z serii FIFA czy Battlefield, perełki z jego portfolio pokroju It Takes Two czy właśnie Wild Hearts pozwalają odkryć graczom coś zupełnie nowego. Produkcja z magicznymi bestiami jest jak wiadro zimnej wody dla producentów Capcomu, który od dzisiaj wiedzą: nie brakuje deweloperów z kapitalnymi pomysłami, którzy tylko szukają okazji, by przypuścić atak na lidera polowań.