Kącik Retro: Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs (NES). Nie takie kool

22 godzin temu

Trampki, podarte dżinsy, skórzana kamizelka i przeciwsłoneczne pilotki – to wymarzony strój każdego dzieciaka, który chce być nie tyle „cool”, ile wręcz „kool”. Z pewnym rozczuleniem spoglądam na każdego tego typu bohatera, zrodzonego w latach osiemdziesiątych. zwykle efekt jest komicznie wręcz pretensjonalny i nie inaczej jest w przypadku stworzonej w 1988 roku przez Vic Tokai platformówki o wręcz spływającym z ust tytule Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs. Wystarczy spojrzeć na okładkę, by zrozumieć, iż to tytuł nad wyraz czadowy. Niestety wystarczy też zaledwie kilka chwil po jego odpaleniu, by połapać się, iż – parafrazując – gry nie ocenia się po okładce.

Spis Treści

  • Założenia
  • Rozgrywka
  • Upływający czas
  • Podsumowanie

To, co kool

W wielu swoich tekstach poświęconych klasycznym produkcjom powtarzam sentyment, iż ich nieskomplikowanie jest zwykle tym, co pozwala im przetrwać nieustanne ataki ostrych zębów czasu. Jest to jednak miecz o dwóch ostrzach, bo faktycznie mniej elementów może się zestarzeć, ale jednocześnie każdy z nich musi być dopieszczony niemal do perfekcji, by z gry dało się czerpać radość. Kid Kool prezentuje to wręcz idealnie, bo na papierze dostajemy dość jawnego klona Super Mario Bros. (aczkolwiek to samo można powiedzieć o lwiej części platformówek na NES-a, więc nie jest to bynajmniej z mojej strony zarzut), który jednak do pięt nie dorasta dziecku Shigeru Miyamoto.

Warto pamiętać, iż po wpadnięciu przy wysokiej prędkości na wodę, Kid Kool wykona kilka „kaczek”.

Niby jest tu wszystko to, co powinno. Jest dziwaczna fabuła z dzieciakiem znikąd, który trafia do Imperium Draxer w momencie, gdy śmiertelnie zachoruje jego król, a jedyną szansą na jego uratowanie jest zebranie tytułowych siedmiu ziół z całego królestwa. Mamy też szybkie tempo akcji z wymagającym krótkiego rozbiegu bohaterem. Szereg power-upów, w tym włochatego stworka, który służy nam z jakiegoś powodu za bumerang. Przeciwników, których słabym punktem jest głowa, wyłączając jedynie bossów – tych trzeba zabić, wskakując kilkakrotnie na pobliski totem. Patrząc na Kid Kool z boku, można by pomyśleć, iż to klon Mario, jak każdy inny – a choćby nieco ambitniejszy, bo często oferujący kilka ścieżek do końca poziomu – jednak chwycenie za kontroler gwałtownie ujawnia ciągnące ów tytuł w dół niedociągnięcia.

To, co nie kool

Przede wszystkim wyjątkowo upierdliwe okazuje się sterowanie. Gwoli ścisłości, samo w sobie nie jest takie złe. Bohater wymaga chwilowego rozpędu, przez co zatrzymanie się na wąskiej platformie (a tych jest tutaj pełno) skutkuje ślamazarnymi próbami wydostania się z niej, bo skok z miejsca nie poniesie nas zbyt daleko, ale kiedy już się z takowej kabały wydostaniemy i zaczniemy pędzić przed siebie, przeskakując nad wrogami i rozpadlinami, nierzadko pokonując w powietrzu olbrzymie dystanse, trudno jest nie poczuć się jak najczadowszy dzieciak na dzielni. Tym, co czyni sterowanie upierdliwe, jest jego połączenie z tragiczną kamerą.

Każdy z 7 bossów opiera się na dokładnie tej samej mechanice.

Otóż jest ona osadzona dość blisko bohatera, dzięki czemu sprite’y są duże, ale okupywane jest to krótkim zasięgiem widzenia. Szybkość naszego bohatera jest ponadto większa od prędkości ruchu kamery, zwłaszcza wertykalnie, gdy gra musi zrobić pauzę, by wczytać wyższe partie poziomu. Skutkuje to tym, iż pędząc przed siebie, nigdy nie możemy być pewni, gdzie wylądujemy – na platformie, przeciwniku, a może wlecimy prosto w przepaść. Instynkt podpowiada zatem, by zwolnić, ale wówczas bohatera porusza się z ruchliwością ślimaka, a krótki zasięg skoku jeszcze bardziej utrudnia przeskakiwanie nad rozpadlinami.

Zresztą choćby wtedy nieraz będziecie musieli wykonać istny skok wiary w ziejącą przed bohaterem pustkę. Co więcej, choćby jeżeli idzie Wam dobrze, to Waszą zgubą mogą okazać się power-upy – te rozbijamy głową, ale są niewidzialne, więc spodziewajcie się, iż odbijecie się od takiego prosto w przeciwnika więcej niż raz. jeżeli zginiecie, zaczynacie poziom od początku. Tyle dobrego, iż etapy są tutaj stosunkowo krótkie.


Three days of koolness

Co ciekawe, Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs premiuje szybkość. Król faktycznie umiera, a my mamy zaledwie trzy dni na odnalezienie potrzebnych ziół. Przekłada się to na trzy godziny rozgrywki (swoją drogą, zaimplementowano choćby czysto estetyczny cykl dobowy), po których upływie otrzymamy złe zakończenie. Wariantów finału, uzależnionych od tego, jak gwałtownie uwiniemy się z robotą, jest cztery, a najlepszy z nich wymaga przejścia gry w godzinę. Z pomocą emulatora i stanów zapisu jest to w tej chwili proste do osiągnięcia, aczkolwiek jeżeli chcecie grać „prawilnie” i odblokować najlepsze zakończenie, czeka Was nie lada przeprawa.

Nie takie kool

W Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs jest jednak coś zaskakująco pociągającego – ta dziwność świata, ambitna i jednocześnie koślawo wprowadzona w życie koncepcja na rozgrywkę, a także masa satysfakcji z płynnego pokonywania poziomów (lub przynajmniej ich fragmentów). Nie da się jednak ukryć, iż złe mimo wszystko przeważa nad dobrym – to niezbyt urodziwa produkcja (aczkolwiek z całkiem sympatyczną muzyką) z często jawnie niesprawiedliwym projektem etapów i fatalnym połączeniem wolno przesuwającej się kamery z wysoką dynamiką rozgrywki i mechaniką pędu. Dobrodziejstwo emulacji sprawia, iż część z tych problemów na szczęście jest w tej chwili bardziej zjadliwa, ale choćby z nimi potrafi to być wyjątkowo frustrujące doświadczenie.

Przeczytaj także

Kącik Retro: DuckTales Remastered (X360). Kwarancja dobrej zabawy


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Idź do oryginalnego materiału