Kącik Retro: The Sims: Abrakadabra (PC). Czar nie tylko nostalgii

3 dni temu

„Hokus-pokus, czary-mary, twoja stara to twój stary” – mniej więcej na tym kończyły się moje zdolności magiczne, kiedy w 2003 roku do świata czarów i magii naszych podopiecznych zaprosił sam Maxis, wypuszczając na rynek dodatek The Sims: Abrakadabra. Ruch to stosunkowo niespodziewany, bo choć marka od początku delikatnie romansowała ze zjawiskami paranormalnymi, tak tutaj romans ten przerodził się w płomienną miłość, co na dobrą sprawę dziwić nie powinno, wszak wówczas Harry Potter porywał czytelników już od sześciu lat, a dodatkowej popularności sprezentowały mu produkowane od niedawna filmy. Nic dziwnego, iż również Simowe dali się porwać pottermanii.

Spis Treści

  • System magii
  • Abrakadabrowo
  • Obowiązki czarodzieja
  • Przedmioty
  • Podsumowanie

Czary-mary

Podobnie jak wydana zaledwie rok wcześniej Gwiazda, tak i Abrakadabra wprowadza sporo zamieszania w dotychczasowym życiu Simów, ba, wywraca je wręcz do góry nogami. Zaczyna się przy tym niepozornie, od dziwnego pana w różowej marynarce, który podrzuca nam pod drzwi niespodziewaną paczkę. W niej znajdujemy różdżkę, nieco złota, kilka tajemniczych składników i zestaw magicznych sprzętów, wliczając w to dziurę, która stanowić będzie łącznik z Abrakadabrowem – tutejszą wersją nie tyle Hogwartu, ile raczej jego okolic w postaci miasteczka Hogsmeade bądź ulicy Pokątnej.

Abrakadabrowo – pomimo swej ponurości – cieszy kolorami.

Posiadając taki zestaw, z miejsca możemy zabrać się za czarowanie, a system ten jest dość prosty, choćby jeżeli odbiega nieco od tego, jak wyobrażamy sobie naukę zaklęć. Te musimy bowiem wytworzyć przy pomocy zbieranych w Abrakadabrowie składników (te można kupić za magimony, czyli nową walutę, lub pozyskać w ramach jakiegoś prostego zadania), które po wrzuceniu do odpowiedniej maszyny dadzą nam albo ładunek dla naszej różdżki, albo figurkę plumboba o magicznych adekwatnościach. W obu przypadkach możemy z danego zaklęcia skorzystać ograniczoną liczbę razy.

Nie musimy przy tym zgadywać. The Sims: Abrakadabra oferuje bowiem specjalną księgę zaklęć, w której podejrzymy przepisy na kolejne zaklęcia, aczkolwiek początkowo ich efekt będzie nam nieznany. Dopiero po jego stworzeniu, wpis w księdze zostanie zaktualizowany o odpowiedni opis. Czarów jest tutaj naprawdę sporo – możemy klasycznie poprawić sobie nastrój, rozkochać kogoś w sobie, a choćby wyczarować dbającego o dom ognika. Ponadto posiadacze Zwierzaków i Gwiazdy będą mogli przemienić swojego zwierzaka w Sima oraz zwiększyć swoją ocenę celebryty na 4.5 gwiazdki. Co ciekawe, to Abrakadabra po raz pierwszy wprowadziło w pewnym sensie starzenie się, tutaj jeszcze przy pomocy specjalnego zaklęcia. Uważajcie jednak, powodzenie czarów zależy od nastroju rzucającego i może mieć zupełnie odwrotne konsekwencje.

Przy pomocy czarów łatwo znaleźć przyjaciół.

Dzielnica magii

Pewny ograniczeniem – również zaczerpniętym z prozy J.K. Rowling – jest też absolutny zakaz korzystania z magii w pobliżu Simów niemagicznych. o ile zostaniemy przyuważeni przez „zwyklaków”, wspomniany wcześniej pan w smutnym garniturze może odebrać nam licencję na czarowanie. Z tego powodu warto przenieść się do Abrakadabrowa. Jest to bowiem nie tylko miejsce do magicznych zakupów, pokazywania czarodziejskich sztuczek za Magimony i pojedynkowania się z innymi magami, ale także – po raz pierwszy w serii – dodatkowa dzielnica, w której możemy zamieszkać, o ile uprzednio zarobimy odpowiednią liczbę magimonów.

Będąc jednak zupełnie szczerym, korzyści z przeprowadzki są poza tym raczej żadne, nie licząc oczywiście klimatu, bo Abrakadabrowo ocieka wręcz charakterystyczną, nieco niepokojącą atmosferą. Teoretycznie mamy bliżej do parcel publicznych, ale i tak przenosimy się do nich poprzez ekran ładowania, a wszystkie magiczne dziwactwa, które mogą wyrosnąć na naszej parceli, jak choćby dające nowe zdolności kryształy czy pnące się ku niebiosom pnącza fasoli mogą pojawić się również w oryginalnym sąsiedztwie. Niemniej, opcja przeniesienia się wraz z rodziną w zupełnie inne realia jest wyjątkowo nęcąca, a dziś również zwyczajnie norma.

Poznanie wszystkich przepisów na czary zajmuje sporo czasu.

Zawód: czaruś

Choć The Sims: Abrakadabra nie przynosi ze sobą żadnej nowej kariery, to bycie czarodziejem jak najbardziej za takie można postrzegać, bo bardzo trudno jest pogodzić codzienną pracę z poznaniem wszystkich zaklęć i zarabianiem magimonów na potrzebne składniki. Da się, jak najbardziej, ale będzie to proces wyjątkowo żmudny, a już samo odblokowywanie zaklęć bez stojącego za nami szefa okazuje się dość powolne. Wszak każdorazowo oznacza to podróż do jednej z parcel publicznych, pojedynkowanie się lub czarowanie za pieniądze, kupno składników lub pozyskanie ich za przysługi i powrót do domu, by sprawdzić nowy czar. o ile skupicie się tylko na tym, gwałtownie się znudzicie, więc warto czasami przejechać się lokalną kolejką lub po prostu pobawić się już odblokowaną magią i zamienić kogoś dla jaj w ropuchę.

Wyposażenie czarodzieja

The Sims: Abrakadabra bardzo bogato wypada także pod kątem nowej zawartości w trybie kupowania. Dodatek przynosić ma bowiem ze sobą ponad 175 nowych elementów. Oczywiście część z nich ogranicza się wyłącznie do parcel publicznych, jak wspomniane kolejki, które muszą ponadto występować w trzech stylach korespondujących z trzema stylami parcel – leśnym, gotyckim i cyrkowym. Jednak choćby pośród zwykłych mebelków znaleźć możemy kilka ciekawych bajerów. Tymi najlepszymi jest Kościlda, czyli szkielet pokojówki, który posłuży nam jako pomoc domowa, oraz smocze gniazdo, z którego po czasie wykluje się nasze własne smoczątko (niestety nie tak rozbudowane mechanicznie, jak psy i koty). Nie wszystkie są, rzecz jasna, równie makabryczne, bo przydomowy ul, ubijaczka do masła, misa do ubijania winogron nogami czy piec do wypieków dorzucają szereg dodatkowych aktywności, które ponadto nagradzają nas fizycznym przedmiotem – sokiem, masłem, pszczelim woskiem.


Czar nie tylko nostalgii

Powrót do The Sims: Abrakadabra po latach tylko utwierdził mnie w przekonaniu, iż jest to najlepsze rozszerzenie do pierwszej odsłony serii. Zjawiska paranormalne zostały tutaj wyniesione na nowy poziom, zamiast ograniczać się – jak to dotychczas bywało – wyłącznie do ciekawostki. Czarowanie i uganianie się za składnikami potrafi sprawić sporo frajdy, o ile nie próbujemy jak najszybciej nauczyć się wszystkich zaklęć, a dodatkowe bajery w postaci w szkieletów-pokojówek, smoków i wszelakiej maści innych stworów, której znajdziemy w Abrakadabrowie, dodają całości niesamowitego klimatu. To było naprawdę piękne zamknięcie przygody z The Sims.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy Electronic Arts
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Idź do oryginalnego materiału