Ken Levine o grach: „Czy wiemy, czym tak naprawdę są?”

news.5v.pl 2 dni temu
Zdjęcie: /AFP; BEN GABBE/Getty Images via AFP /AFP


Ken Levine, wizjoner znany z serii BioShock, rozmawia o swoim nowym projekcie Judas i o tym, jak gry mogą przekraczać granice narracji. Twórca podzielił się przemyśleniami na temat wyzwań interaktywności, ograniczeń AI i przyszłości opowiadania historii w branży gier.

W skrócie:

  • Ken Levine uważa, iż narracja w grach wymaga większej elastyczności, aby pozwolić graczom wpływać na fabułę w bardziej naturalny sposób.
  • Judas to eksperyment, który łączy organiczne reakcje postaci z wysokimi stawkami fabularnymi. To wymaga radykalnych zmian w podejściu do projektowania gier.
  • Twórca sceptycznie podchodzi do AI w narracji. Podkreśla, iż obecna technologia nie radzi sobie z tworzeniem spójnych, wielowarstwowych opowieści.

Ken Levine, twórca kultowej serii BioShock, powraca z Judas – grą, która ma zrewolucjonizować sposób opowiadania historii. W rozmowie z GamesIndustry.biz opowiedział o tym, dlaczego gry wciąż nie odkryły swojego pełnego potencjału i jakie wyzwania stawia interaktywność przed twórcami.

Narracja w grach – sztuka równowagi

Levine uważa, iż gry dają unikalne możliwości narracyjne, ale ich pełne wykorzystanie wciąż pozostaje wyzwaniem: „Nasza branża ma ponad 50 lat, a wciąż nie wiemy, czym tak naprawdę są gry” – mówi. „To medium pełne możliwości, ale wciąż eksperymentalne”. Dla Levine’a największym problemem jest znalezienie równowagi między kontrolą twórcy a swobodą gracza. W jego wizji gracz nie tylko uczestniczy w historii, ale ma na nią realny wpływ.

Judas stawia na interakcję na głębszym poziomie – postacie dynamicznie reagują na działania gracza, co wymaga ogromnego wysiłku ze strony twórców. „To nie tylko dodanie linii dialogowych na zasadzie: 'Widziałem, jak zrobiłeś X’. Chodzi o to, by postacie rozumiały ciągłość działań gracza i reagowały na nie w sposób organiczny” – tłumaczy Levine.

Dlaczego AI nie rozwiązuje wszystkiego?

Sztuczna inteligencja zaczyna wpływać na różne aspekty życia, ale Levine pozostaje sceptyczny wobec jej zastosowania w narracji gier. „AI ma problem z ciągłością. Może wygenerować pojedyncze sceny, ale nie potrafi połączyć ich w spójną opowieść” – zauważa. Podkreśla, iż choć AI może być przydatna w analizie błędów czy baz danych, wciąż nie jest w stanie tworzyć wielowarstwowych narracji.

Według Levine’a AI ma trudności z rozumieniem, jak sekwencje wydarzeń wpływają na siebie nawzajem: „Tworzenie organicznej narracji wymaga zrozumienia, iż 'zrobiłeś X, co spowodowało Y, a to wpłynęło na Z’. AI nie potrafi jeszcze takich rzeczy”. Choć technologia może w przyszłości przynieść przełom, Levine nie widzi w niej zagrożenia dla pracy scenarzystów w najbliższym czasie.

Judas – projekt ambitniejszy od BioShocka

Judas to projekt bardziej ambitny niż poprzednie gry Levine’a, zarówno pod względem narracji, jak i projektowania świata. Akcja gry rozgrywa się na statku, który powoli ulega destrukcji. „Musieliśmy przemyśleć, jak zachować równowagę między swobodą eksploracji a poczuciem pilności” – mówi Levine. To wyzwanie, które wymagało radykalnego podejścia do projektowania. W przeciwieństwie do liniowych korytarzy w BioShockach, Judas daje graczom znacznie większą swobodę działania.

Levine wskazuje, iż takie wątki fabularne, jak ratowanie świata czy statku, mogą czasem działać na niekorzyść narracji, ponieważ wprowadzają presję, która może podważyć sens pobocznych aktywności. „Jeśli gracz spędza 20 godzin na zadaniach pobocznych, kiedy statek płonie, zaczyna pytać: 'Dlaczego to robię?'” – tłumaczy.

Nie ma jednej wersji prawdy

Twórca Judas unika jednoznacznych odpowiedzi na pytania o zakończenia swoich gier. „Nie wierzę w jedną, prawdziwą wersję historii. To, jak gracz odbiera sztukę, jest ważniejsze niż to, co myśli jej twórca” – podkreśla. W jego wizji gry to medium, które pozwala każdemu odbiorcy na unikalną interpretację, a to czyni je wyjątkowym.

Przykładem tej filozofii jest zakończenie BioShock Infinite, które wywołało wiele dyskusji wśród graczy. Levine celowo unikał wyjaśnień, pozwalając każdemu graczowi na własne wnioski. „Gdy mnie już nie będzie, moje zdanie przestanie mieć znaczenie. Ważne jest to, co myśli odbiorca” – mówi.

Inspiracje i przyszłość gier

Levine czerpie inspiracje zarówno z gier narracyjnych, takich jak The Last of Us, jak i bardziej abstrakcyjnych projektów, takich jak Inside. „Inside to przykład gry, która opowiada historię przez klimat, a nie dosłowną narrację. To coś, co tylko gry mogą osiągnąć” – zauważa.

Judas ma być krokiem w stronę bardziej interaktywnej przyszłości, w której gracze będą mieli większy wpływ na opowieść, a jednocześnie będą mogli eksplorować świat w swoim tempie. Levine podkreśla, iż tworzenie takich gier wymaga czasu i odwagi. „Innowacje są trudne i kosztowne, ale bez nich ludzie przestają się interesować. Musimy dawać im coś nowego i ekscytującego” – podsumowuje.

Kim jest Ken Levine?

Ken Levine to jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci w branży gier wideo. Jego kariera rozpoczęła się w latach 90., kiedy dołączył do studia Looking Glass Studios. Tam pracował nad kultowym Thief: The Dark Project (1998), jednym z pionierów gier skradankowych. Swoją pozycję ugruntował jako główny twórca BioShocka (2007) – gry, która połączyła dynamiczną akcję z głęboką narracją i filozoficznymi pytaniami o naturę władzy, wolności i odpowiedzialności.

Levine zasłynął jako mistrz opowiadania historii z zaskakującymi zwrotami akcji. Doświadczamy tego nie tylko w BioShocku, ale także w jego kontynuacjach – BioShock 2 (2010) oraz BioShock Infinite (2013). Gry te zdobyły najwyższe uznanie, a ich wpływ na branżę widać do dziś. Po sukcesie Infinite Levine postanowił zamknąć studio Irrational Games i otworzyć Ghost Story Games – mniejsze, bardziej eksperymentalne studio, w którym może skupić się na innowacyjnych projektach, takich jak Judas.

Idź do oryginalnego materiału