Knock on the Coffin Lid to gra, która zachęciła mnie przepiękną grafiką i zapowiedzią mrocznej, wciągającej fabuły. System walki oparty na turowej grze karcianej również wydał mi się bardzo interesujący. Czy gra sprostała oczekiwaniom? Na to pytanie nie da się odpowiedzieć w kilku słowach. Ten tytuł wzbudził we mnie wiele emocji i nie wszystkie z nich były pozytywne.
Po pierwsze i chyba najważniejsze, z jakiegoś powodu nie spodziewałam się, że Knock on The Coffin Lid okaże się grą z gatunku roguelike. Był to zdecydowanie zawód. Z jednej strony w zapowiedzi jasno powiedziano, iż za każdym razem, gdy zginiemy, wracamy do krypty. Z drugiej zaś narracja była poprowadzona w taki sposób, iż nastawiłam się na bardziej fabularną rozgrywkę. Uznałam, iż śmierci, po których wrócimy do trumny, będą zwyczajnie oskryptowane. Nie były. Trzeba to brać dosłownie.
Jak więc naprawdę wygląda rozgrywka? Budzimy się w krypcie jako Persival, pierwsza grywalna postać. Jesteśmy z dala od naszego domu i nie pamiętamy, jak zginęliśmy, a w dodatku towarzyszy nam tajemniczy nieznajomy imieniem Mortis. Chcąc poznać prawdę o własnej śmierci i zemścić się, wyruszamy w podróż do Północnej Bramy. Owa podróż to niekończące się przechodzenie przez trzy mapy. Gdy umieramy, tracimy cały dobytek, zdobyte zdolności, złoto i tak dalej. Zostaje nam jednak wiedza. Tylko tyle i aż tyle.
Ciągłe powracanie do punktu wyjścia bywało momentami niezwykle frustrujące, jednak fabuła okazała się na tyle wciągająca, iż i tak chciałam kontynuować swoją podróż. Gra bardzo gwałtownie wytyczyła mi jasny, prosty cel. Skupiłam się więc na tym, by go osiągnąć, a gdy mi się to udało… Cóż. Okazało się, iż muszę zacząć wszystko od początku.
Najbardziej niezwykłe w Knock on the Coffin Lid było to, iż mimo wszystko cały czas trzymała w napięciu. Przechodzenie tej samej mapy i tych samych ścieżek bywało nużące, przyznaję bez bicia, ale gwałtownie spostrzegłam, iż choćby odkryte miejsca, które wydawały mi się znane, wciąż potrafiły mnie zaskoczyć. Moje wybory nie były jednoznaczne i nie zawsze doprowadzały do tego samego rezultatu! Na przykład, gdy przeszukujemy elfiego zwiadowcę, możemy zostać złapani przez patrol lub nie. To też jest losowe. Tak jak otrzymywane karty, bronie i inne przedmioty. choćby ekwipunek, który oferują nam handlarze.
W dodatku, chociaż główny cel gry pozostaje ten sam, każda postać ma kilka klas i trzeba naprawdę wielu przejść po mapie, żeby opracować najlepszą możliwą taktykę, a choćby jak ją opracujemy, to wprowadzenie jej skutecznie w życie wcale nie jest takie łatwe. Przedmioty i karty są losowe. Nie zawsze idzie to po naszej myśli. W dodatku same postacie są od siebie tak różne, iż musimy całkowicie zmienić strategię i podejście.
Wspominałam, iż chodzenie po tych samych miejscach bywało nudne, bo wiemy, co nas tam czeka? Jakby to ująć? Każdy bohater ma inną historię, więc NPC różnie na nich reagują. Tam gdzie Persival może liczyć na odpoczynek lub rozmowę, Bjorn ma do wyboru już tylko jedną z tych opcji. Właśnie dlatego cały czas uczymy się mapy na nowo, a do odkrycia wszystkich jej sekretów potrzebna jest chyba niezliczona ilość godzin.
Co jeszcze sprawia, iż tak prosta z pozoru rozgrywka ma tak wiele do zaoferowania? Mortis. Nasze ciągłe rozmowy z Mortisem. Gdy po raz pierwszy wejdziemy daną postacią na nowy obszar lub dowiemy się czegoś ciekawego, otrzymujemy krótką pogawędkę z tym, który przywrócił nas do życia. To właśnie wtedy poznajemy historię bohaterów, całego królestwa i jego mieszkańców. Prowadzimy z Mortisem różnego rodzaju rozważania, na przykład o tym, co jest dobre, a co złe i czy nasze wybory w ogóle mają sens.
Nie mogę tutaj nie wspomnieć o fantastycznym angielskim dubbingu. Głosy postaci są po prostu wspaniałe. Może nie zawsze ich intonacja idealnie pasowała do zmieniającej się na obrazkach mimiki, ale to raczej oprawa graficzna nie była wstanie oddać głębi i charakteru wypowiedzi, a nie na odwrót. W komplecie mamy jeszcze cichą, dosyć spokojną muzykę, dodatkowo budującą klimat.
Skoro już jesteśmy w temacie. Gra ma polską lokalizację językową, czego niekoniecznie się po niej spodziewałam. Z jednej strony bardzo mnie to cieszy, z drugiej nie polecam. O ile fabuła i dialogi są całkiem nieźle przetłumaczone, tak niektóre opisy kart czy specjalnych zdolności już nie. Moim chyba “ulubionym” (oczywiście zgłoszonym już) błędem jest linijka kodu gry zamiast opisu karty ataku.
Wracając jednak do samej rozgrywki. Knock on the Coffin Lid nie jest grą idealną i nie mam tutaj na myśli jedynie kiepskiej lokalizacji językowej. Jak już wielokrotnie wspominałam, gra bywa naprawdę nużąca i denerwująca. Czasem by dowiedzieć się lub sprawdzić jedną rzecz, musimy przedzierać się kilka razy przez większość mapy, co nie tylko jest frustrujące, ale też czasochłonne.
W dodatku nie wszystko jest takie jasne i oczywiste. Na początku przygody miałam więcej pytań niż odpowiedzi i po blisko 30 godzinach rozgrywki nie wiem, czy te proporcje się jakoś specjalnie zmieniły. Momentami doprowadzało mnie to do naprawdę skrajnych emocji, jednak z perspektywy czasu, denerwowanie się na tę grę i narzekanie na nią poczytuję sobie za część rozrywki.
Podsumowując. Mimo swoich wad i czasem niechęci, jaka pojawiała się na samą myśl o zaczynaniu wszystkiego od początku, gra zwyczajnie wciąga. Nie chce nam się przechodzić setny raz tego samego, a jednocześnie chcemy wiedzieć, co jeszcze kryje mapa i jakie inne zakończenia możemy odblokować. Uważam, iż to właśnie te sprzeczności czynią tę grą taką wyjątkową i niepowtarzalną.
Mamy prostą, a jednocześnie złożoną, wielowątkową fabułę w unikalnej oprawie graficznej oraz mrocznym, niepokojącym klimacie. Do tego zawiły i rozbudowany system walki, który musimy dobrać do postaci i połączyć z odpowiednim ekwipunkiem, a przy tym niemal wszystkie elementy są losowe. Knock on the Coffin Lid zdaje się dawać niemal tyle samo euforii i satysfakcji, co frustracji i rozpaczy, a i tak chce się do niej wracać.
Źródło grafiki głównej oraz obrazków w tekście: Materiały promocyjne
Recenzja powstała we współpracy z RedBoon