Kryzys czy rezultat?

1 tydzień temu

Diagnozując słabnącą kondycję PRL–owskiej gospodarki, Stefan Kisielewski powiadał: „to nie kryzys, to rezultat”. Słowa publicysty da się odnieść także do współczesnego gamedevu – udowadnia Aleksy Uchański.


Skąd te wszystkie spadki, zwolnienia i zamknięcia? Im jestem starszy, tym bardziej pociągają mnie spojrzenia zniuansowane, zapraszam więc na krótki – jakby to powiedzieli Francuzi – tour d’horizon.

Kryzys w czterech smakach

  1. Po COVID-zie wzrost rynku zahamował, branża przez cały czas generuje dwieście miliardów dolarów rocznie i ciągle rośnie, ale obserwujemy wypłaszczenie trendu. Korekta dziwić nie powinna, bo przecież w pandemii przychody z gier mobilnych potrafiły podskoczyć choćby o 50% rok do roku. Dla wielu (zwłaszcza polskich) inwestorów wygląda to jednak na koniec świata, wszak interesują ich szybkie zyski, a nie dziesięcioletnia perspektywa rozwoju.
  2. Choć w Rejected Games wydaliśmy Mr Preppera 3,5 roku temu, a zespół pracuje intensywnie nad innymi projektami, jeszcze przez kilka kolejnych lat zamierzamy nasz debiut rozszerzać, ulepszać i zarabiać na nim. Wiele studiów idzie podobną drogą, jak zdradza bowiem m.in. kwietniowy raport Newzoozmniejszają się wydatki na nowe tytuły. Przez 60% czasu bawimy się produkcjami przynajmniej sześcioletnimi (vide Fortnite, Rocket League, GTA V), a jeżeli już choćby kupujemy „nowości” – to raczej sequele popularnych serii. Rynek gier rośnie więc jako całość (choć wolniej), ale rynek NOWYCH GIER, jak się zdaje, wręcz spada.
  3. Tymczasem wewnętrzna konkurencja w walce o ten kawałek tortu idzie – nomen omen – na noże. Według SteamDB na platformie Valve ukazało się w 2023 r. niemal 14,5 tys. gier (co daje 40 premier dziennie!). Rok wcześniej debiutowało ich „raptem” 12,4 tys., podczas gdy w 2014. – 4,6 tys. Oczywiście wiele z nich to maleńkie projekty, ale również blockbusterów ukazuje się coraz więcej. A wszystkie one konkurują między sobą o naszą uwagę.
  4. W polskim kontekście dochodzi do tego wszystkiego jeszcze rozczarowanie po kolosalnej hossie na gamedev z okolic roku 2020. Wiele pieniędzy zainwestowano w sposób, delikatnie mówiąc, nadmiernie optymistyczny. Oczywiście powstały dzięki nim produkcje wybitne (lub chociaż solidne), ale udział porażek okazał się w ogólnym rozrachunku zbyt znaczny. Gry z wielomilionowymi budżetami, które rozeszły się w tysiącach sztuk, tytuły kolosalnie opóźnione lub nigdy niewydane, projekty szwankujące albo po prostu nędzne, spółki, które po debiucie nie mają już ani pieniędzy, ani zespołów – w ciągu ostatnich lat zaliczyliśmy to wszystko (i o wiele więcej).

Głupota ma pewien urok. Arogancja nigdy

Chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedno, mało mierzalne zjawisko. Wiele projektów upada wskutek… bezmyślności? Arogancji? Inercji? Najlepiej ilustruje to nieprawdopodobna historia Concorda, produkowanego przez osiem lat (!) hero shootera od Sony, które włożyło w projekt niewyobrażalne pieniądze (według plotek: choćby 400 mln dolarów!), by w dwa tygodnie od premiery wyłączyć jego serwery. Chyba nic w tym zresztą dziwnego, skoro na Steamie nie zdołał on przyciągnąć choćby 700 użytkowników równocześnie.

Wiele gier wydaje się dziś robionych, a nie tworzonych; przygotowuje się je bez zwracania uwagi na graczy i ich upodobania. Dotyczy to zwykle wielkich studiów i koncernów, ale czasami wciąż dostrzegam to zjawisko w mikroskali.

Tymczasem choć sukcesy w branży bywają ogromne (co stanowi osobny problem), porażka może być przygniatająca – choćby grube miliony złotych, dolarów czy euro nie gwarantują wyjścia na zero, a co dopiero zysku! Spadając z tak wysokiego konia łatwo skręcić kark, a więc: zrujnować firmę, zamknąć kolejny projekt i/lub wdrożyć masowe zwolnienia. Ponieważ zaś media szeroko branżowe katastrofy relacjonują, studia i inwestorzy coraz mniej są skłonne do podejmowania ryzyka, gdy tymczasem gamedev rozwija się właśnie dzięki ryzykantom!

Brawura przez cały czas się opłaca

Opowiem Wam historię ze swojego podwórka. Kiedy wydawało się, iż rynek gier symulatorowych jest już dawno zbadany, zmierzony i podzielony – bez lęku weszli na niego developerzy z Turcji. Tamtejsza branża przez lata realizowała duże zlecenia mobilne dla największych światowych gigantów, ale kryzys na rynku mobilek zmusił te firmy do szukania dochodów także na Steamie.

Turcy zaczęli wrzucać buildy przygotowywane na szybko, a następnie szlifowane w formule Early Access. Wishlistami się nie przejmują (a już napewno nie podejmują na ich podstawie decyzji o produkcji), ich gry są brzydkie (osobiście uważam iż wręcz ohydne), siermiężne, tanie i… zaskakująco grywalne! Potrafią one wzbudzić entuzjazm m.n. dzięki półotwartym, żyjącym światom z bardzo dużą liczbą NPC-ów, których bali się inni – również polscy – autorzy symulatorów.

Kilka premier wyszło dobrze – vide Car for Sale Simulator od Red Axe Games – choć sufitów nie rozbiły. Przełomem okazał się natomiast Supermarket Simulator (Nokta Games), którego w pewnym momencie ogrywało ponad 50 tys. osób jednocześnie! To szokująca liczba, nieosiągalna choćby dla największych producentów z Polski… Ale bynajmniej nie jednorazowy fenomen, co udowadnia właśnie TCG Card Shop Simulator (OPNeon Games).

To przełom i zmiana zasad w pewnej rynkowej niszy. Może się nam wydawać, iż gry będą coraz większe, ładniejsze i droższe – prawdopodobnie tą logiką kierują się zarządy wielkich korporacji – a tu nagle triumfy święcą gry brzydsze, mniejsze i tańsze. Ich twórcy nie boją się jednak eksperymentować oraz rzeczywiście wsłuchują się w potrzeby graczy. Za tymi ostatnimi niełatwo nadążyć, czasem trudno zrozumieć, a już najtrudniej: zaakceptować. Chcąc przetrwać w gamedevie, nie możemy ich zignorować.

Stefanowi Kisielewskiemu przypisuje się jeszcze bon mot:

„Że jesteśmy w dupie, to jasne. Problem w tym, iż zaczynamy się w niej urządzać”

(Jakkolwiek kiedy zapytałem o potwierdzenie jego syna, Jerzego, ten stanowczo zaprzeczył!). Jako branża możemy albo tkwić w tym niełatwym położeniu, albo znaleźć wyjście. W jego poszukiwaniach bynajmniej nie zaszkodzi odrobina odwagi.

Idź do oryginalnego materiału