Jak się okazuje, większość z osób to „niedzielni gracze”. Najnowsze badania firmy analitycznej Circana (znanej również jako NPD Group) wskazują, iż aż 63% graczy w USA kupuje zaledwie jedną lub dwie gry rocznie. To zaskakujące dane, które rzucają nowe światło na rynek gier wideo.
Elitarna mniejszość napędza rynek gier
Mat Piscatella, znany analityk, podzielił się wynikami badania „Future of Video Games” z trzeciego kwartału 2025 roku przeprowadzonego w Stanach Zjednoczonych. Okazuje się, iż rynek gier wideo w dużej mierze opiera się na relatywnie niewielkiej grupie graczy, którzy dokonują regularnych zakupów.
Z danych wynika, iż dominującą grupę, bo aż 63% badanych, stanowią gracze, którzy kupują maksymalnie dwie nowe gry w ciągu roku. Rozkład wygląda następująco:
- 33% graczy nabywa nową grę rzadziej niż raz na rok.
- 12% kupuje nową grę mniej więcej raz na rok.
- 18% decyduje się na zakup raz na sześć miesięcy.
Znacznie mniej liczne są grupy graczy, którzy kupują:
- raz na trzy miesiące – to 22% badanych.
- raz na miesiąc – 10% ogółu.
- częściej niż raz na miesiąc – zaledwie 4%.
Co ważne, termin „nowa gra” w tym kontekście odnosi się do gier nieużywanych, a niekoniecznie do świeżo wydanych tytułów.
things are getting more expensive because only rich people are spending. The top 10% of earners ($250k as a household) make up half of all consumer spending in the US. So, everything is being priced for them while Xbox leaves everyone else behind. www.bloomberg.com/news/article…
— Jeff Grubb (@grubb.wtf) 2 października 2025 18:24
Dlaczego „premium” i wysokie ceny?
Mat Piscatella zasugerował, iż to właśnie te 14% graczy (kupujących jedną lub więcej gier miesięcznie) jest siłą napędową rynku i jednocześnie głównym powodem utrzymania wysokich cen gier, a także istnienia drogich edycji kolekcjonerskich czy konsol „Pro”. W jego ocenie wysokie ceny za zaawansowane kontrolery, rozszerzone edycje gier czy ulepszone wersje konsol wynikają z faktu, iż to właśnie zamożniejsi gracze, mniej wrażliwi na cenę, generują większość wydatków. Reszta społeczności coraz chętniej sięga po darmowe modele (free-to-play), co kompensuje się zyskami uzyskiwanymi od tej bardziej zaangażowanej i mniej skłonnej do oszczędzania grupy.
Analityk zauważył również, iż jeżeli te liczby wydają się komuś zaskakujące, to prawdopodobnie dlatego, iż należy do wspomnianej 14% elity graczy. Osoby zaangażowane w branżę i śledzące statystyki często same są częścią tej bardziej aktywnej grupy, co może zniekształcać ich percepcję ogólnego rynku.
Gry jako drogie hobby i dominacja „live service”
Koszty premierowych tytułów często przekraczają 300 złotych, a ceny konsol czy zaawansowanego sprzętu PC również nie należą do niskich. Wyniki badania potwierdzają popularność tak zwanych „cierpliwych graczy”, którzy czekają na promocje i obniżki.
Innym interesującym wnioskiem z analizy jest rosnące znaczenie gier typu „live service”. Chociaż gracze rzadziej kupują nowe, pełnopłatne tytuły, to przez cały czas aktywnie uczestniczą w ekosystemie, dokonując zakupów wewnątrz gier. Raport Comscore z ubiegłego roku wskazał, iż 82% amerykańskich graczy dokonało zakupu w grze w ciągu ostatnich 12 miesięcy. Oznacza to, iż mikropłatności i inne formy monetyzacji przez cały czas generują znaczące dochody dla branży.
Te dane sugerują, iż rynek gier wideo ewoluuje. Chociaż gracze okazjonalni stanowią dużą część populacji, to wąska grupa entuzjastów wciąż napędza popyt na pełnopłatne produkcje. Wydawcy muszą zróżnicować swoje strategie, aby zaspokoić potrzeby obu segmentów, co stanowi wyzwanie w zmieniającym się krajobrazie gier.
Źródło zdjęcia: Unsplash
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!

1 miesiąc temu
















