Kultowe gry z lat 90-tych, które zmieniły gaming na zawsze

bestyle.pl 1 dzień temu

Lata 90. to złota era gier, która ukształtowała współczesny gaming. Doom zrewolucjonizował FPS-y, Super Mario World podbił serca konsolowców, a Tomb Raider zamienił Larę Croft w ikonę. W artykule przeczytasz, jak strategie w stylu StarCraft, bijatyki jak Tekken oraz przygodówki z Monkey Island zmieniły branżę. Od pixelowych retro hitów po mgłę z Silent Hill – to podróż przez dekadę, w której narodziły się kultowe serie i mechaniki, które dziś wciąż inspirują twórców.

Gry komputerowe na PC z lat 90-tych

Lata 90. to era, w której komputery osobiste stały się prawdziwymi maszynami do grania. Doom z 1993 roku to nie tylko ikona strzelanin pierwszoosobowych, ale też rewolucja technologiczna. Dzięki pseudotrójwymiarowej grafice i dynamicznej rozgrywce, gra ustanowiła standardy dla całego gatunku FPS. Jej wpływ widać było choćby w kulturze masowej – termin „doom clone” na lata stał się synonimem strzelanek.

Diablo z 1996 roku pokazało, iż mroczne RPG-i potrafią wciągnąć na długie godziny. Prosty system walki oparty na klikaniu przeplatał się tu z losowo generowanymi lochami i atmosferą rodem z horroru. Gra wprowadziła też tryb kooperacji przez sieć, co w tamtych czasach było rzadkością. Z kolei Fallout z 1997 roku udowodnił, iż postapokalipsa może być świetnym tłem dla głębokich wyborów moralnych i nielinearnej fabuły.

Jeśli chodzi o strategie, Warcraft: Orcs & Humans i Civilization II pokazały, jak łączyć zarządzanie zasobami z epickimi bitwami. Pierwsza część Warcrafta dała początek uniwersum, które później ewoluowało w światowej sławy serię MMO – World of Warcraft. Civilization II natomiast udowodnił, iż budowanie imperium od starożytności po podbój kosmosu może być równie wciągające co walka z potworami.

Warto wspomnieć też o StarCraft – strategii czasu rzeczywistego, która zdominowała rynek e-sportu w Azji. Trzy różniące się frakcje (Terranie, Zergowie, Protossowie) wymuszały na graczach zupełnie inne taktyki, a mistrzostwa w Korei Południowej przyciągały tłumy kibiców.

Inne najważniejsze tytuły:

  • Quake – prekursor pełnego 3D w grach FPS,
  • Half-Life – przełom w narracji i fizyce,
  • Age of Empires – połączenie historycznego settingu z RTS.

Kultowe produkcje na konsole

Konsolowi wojownicy lat 90. mieli w czym wybierać. Super Mario World na SNES nie tylko udoskonalił platformówki, ale też wprowadził nowe mechaniki – jak latanie w pelerynce Yoshi. To właśnie ta gra pokazała, iż dwuwymiarowe platformówki mogą być pełne sekretów i alternatywnych ścieżek.

PlayStation odpowiedziało Crash Bandicoot – serią, która rywalizowała z Mario o miano króla platformówek. Dynamiczna rozgrywka, kolorowe poziomy i pamiętne boss fighty sprawiły, iż Crash stał się maskotką Sony. Z kolei Metal Gear Solid z 1998 roku zrewolucjonizował stealth, łącząc filmową narrację z mechanicznymi innowacjami – jak wykrywanie przez wskaźnik radaru czy walkę z psychodelicznym bossem Psycho Mantis.

Nintendo 64 miało swoje hity: The Legend of Zelda: Ocarina of Time wprowadziło targetowanie w walce, a GoldenEye 007 udowodniło, iż konsolowe FPS-y mogą rywalizować z PC-towymi tytułami. Tryb multiplayer w GoldenEye stał się legendą – do dziś wiele osób wspomina nocne sesje z przyjaciółmi podłączonymi do jednego telewizora.

Ciekawostka: Sega Saturn, choć przegrała wojnę z PlayStation, miała w ofercie Panzer Dragoon – rail shootera z onirycznym światem, który do dziś ma kultowy status.

Strategie i RPG z lat 90.

Lata 90. to złoty wiek dla miłośników taktycznego myślenia. StarCraft nie był pierwszą strategią czasu rzeczywistego, ale jako pierwsza gra RTS zbalansował trzy frakcje tak precyzyjnie, iż stał się podstawą zawodowego e-sportu. Gracze musieli nie tylko gwałtownie klikać, ale też przewidywać ruchy przeciwnika – zupełnie jak w szachach.

W RPG-ach królowało Baldur’s Gate – gra oparta na systemie Dungeons & Dragons, która łączyła epicką fabułę z nielinearnością. Decyzje podejmowane w dialogach miały realny wpływ na świat, a towarzysze tacy jak Minsc i jego „miniature giant space hamster” stali się ikonami gatunku.

Heroes of Might & Magic III to z kolei mistrzostwo świata w strategii turowej. Gracze zarządzali miastami, rekrutowali armie smoków czy feniksów, a potem prowadzili je w bitwy na hexowych planszach. Kluczem do sukcesu było łączenie umiejętności bohaterów z synergią jednostek – np. szkieletów wzmacnianych przez nekromantów.

Co łączyło te gry?

  • Głębia mechanik – choćby po latach odkrywa się nowe taktyki,
  • Nacisk na replayability – losowe mapy, różne ścieżki rozwoju,
  • Społecznościowe DNA – mody, turnieje, nieoficjalne dodatki.

Warto dodać, iż Planescape: Torment z 1999 roku przesunął granice narracji w grach. Zamiast typowego „zabij smoka”, gracze rozwiązywali filozoficzne dylematy w surrealistycznym świecie. Do dziś cytat „Co może zmienić naturę człowieka?” pozostaje jedną z najgłębszych kwestii w historii RPG-ów.

Bijatyki i strzelanki pierwszoosobowe

Lata 90. to czas, gdy brutalność w grach stała się sztuką. Mortal Kombat II z 1993 roku podkręcił temperaturę walk wręcz do czerwoności – wprowadził nowe fatality, jak wyrywanie kręgosłupa czy zamrażanie przeciwników, które wywołały burzę kontrowersji. Gra nie tylko testowała granice moralności, ale też zmusiła branżę do stworzenia systemu ocen ESRB. Baraka z dwoma mieczami w rękach czy Mileena z głodem na ludzkie mięso stali się ikonami popkultury, a tryb „Friendship” (zamiana przeciwnika w przyjaciela) pokazał, iż choćby w krwawej bijatyce można znaleźć miejsce na absurdalny humor.

W świecie FPS-ów Duke Nukem 3D wyróżniał się postacią antybohatera – brodatego macho, który rzucał tekstami w stylu „It’s time to kick ass and chew bubblegum”. Gra pozwalała nie tylko strzelać, ale też… grać w automaty, odwiedzać kluby ze striptizerkami czy płacić banknotami wrzuconymi do dziupli. To była parodia lat 90. w pigułce, opakowana w pixelową przemoc.

Quake przesunął granice technologii – jako pierwsza gra użyła prawdziwego silnika 3D, gdzie każda ściana, broń i przeciwnik był modelem poligonalnym. Gracze gwałtownie odkryli, iż można skakać na rakietach (rocket jumping), by zdobyć przewagę, a tryb multiplayer przez internet stał się zalążkiem e-sportu. Co ciekawe, mroczną ścieżkę dźwiękową stworzył Trent Reznor z Nine Inch Nails, co nadało grze industrialnego klimatu.

Krótka lista rewolucyjnych rozwiązań:

  • Blood – strzelanka z efektami specjalnymi rodzącymi się w ówczesnym horrorze,
  • GoldenEye 007 – konsolowy FPS z systemem celowania na padzie,
  • Unreal Tournament – arena deathmatchowa z botami AI.

Gry na platformy retro

Choć komputery jak Amiga czy Commodore 64 w latach 90. były już technologicznymi dziadkami, to wciąż rodziły perły retro gamingu. Turrican II na Amigę to kosmiczna strzelanka z widokiem z boku, gdzie główny bohater mógł zmienić się w… kulkę toczącą się po poziomie (inspiracja Metroidem). Gra zachwycała płynną animacją, gigantycznymi bossami i muzyką Chrisa Hülsbecka, która do dziś brzmi jak symfonia 16-bitów.

The Great Giana Sisters na Commodore 64 to przykład, jak kraść pomysły z klasą. Gra była oczywistym klonem Mario, ale dodawała własny smaczek – siostry Giana mogły niszczyć bloki głową, a poziomy pełne były ukrytych skarbów. Nintendo próbowało zablokować dystrybucję, co tylko przysporzyło jej popularności.

Lemmings to z kolei połączenie strategii i puzzla. Gracz kierował hordą zielonowłosych stworków, przydzielając im zawody: jedne budowały mosty, inne wysadzały ściany, a niektóre… poświęcały się, by reszta przeżyła. Proste zasady maskowały diabolicznie trudne poziomy – zwłaszcza te tworzone przez samych graczy w edytorze.

Innowacje w grach przygodowych

Gry przygodowe lat 90. zamieniły klikanie w ekran w interaktywny teatr absurdu. The Secret of Monkey Island to historia pirata, który zamiast miecza używa sarkazmu. Guybrush Threepwood mógł obrażać przeciwników tak skutecznie, iż ci mdleli z frustracji, a walkę na miecze zastąpiono… konkursem obelg. Dialogi pełne czarnego humoru („You fight like a dairy farmer!”) stały się wzorem dla całego gatunku.

Loom z 1990 roku postawiło na zagadki oparte na muzyce. Gracz rzucał czary, układając sekwencje dźwięków na magicznym wrzecionie. To była przygodówka dla tych, którzy woleli myśleć w nutach niż kombinować z przedmiotami. Fabuła inspirowana „Dziadkiem do orzechów” dodawała klimatu baśniowego surrealizmu.

King’s Quest V złamało schemat tekstowych komend, wprowadzając interfejs point-and-click. Zamiast wpisywać „otwórz drzwi”, gracz klikał ikonę ręki na klamce. Proste? Dziś tak, ale w 1990 roku to była rewolucja! Dodatkowo gra jako pierwsza w serii użyła pełnej ścieżki dźwiękowej i głosów aktorów, co podniosło narrację na filmowy poziom.

Kluczowe zmiany w gatunku:

  • Nielinearna fabuła – w Monkey Island kolejność rozwiązywania zagadek miała znaczenie,
  • Edukacyjny walor – Loom uczyło podstaw muzycznej teorii,
  • Emocjonalne wybory – w King’s Quest V decyzje gracza wpływały na zakończenie.

Serie zapoczątkowane w latach 90.

Lata 90. dały początek franczyzom, które do dziś kształtują branżę gamingową. Tomb Raider z 1996 roku nie tylko wprowadził świat do Lary Croft – ikony popkultury z kardio na poziomie maratończyka – ale też zdefiniował nowy standard gier przygodowych. Pierwsza część pozwalała eksplorować ruiny Peru, Grecji czy Atlantydy, łącząc skoki po platformach z rozwiązywaniem zagadek logicznych. Co zabawne, oryginalna Lara składała się z zaledwie 540 polygonów, a i tak zdobyła armię fanów, którzy przysyłali listy miłosne do studia Core Design.

Silent Hill z 1999 roku udowodnił, iż horror w grach może być psychologiczną pułapką, a nie tylko zbiorem jumpscare’ów. Miasto spowite mgłą, której obecność tłumaczono… ograniczeniami technicznymi PS1, stało się metaforą ludzkich traum. Gracze szukający zaginionej córki Harry’ego Masona musieli mierzyć się nie tylko z potworami, ale też z własnymi lękami. Seria do dziś cytuje Freuda bardziej niż Stephena Kinga.

Tekken to z kolei bijatyka, która przetrwała test czasu. Trzecia część z 1998 roku wprowadziła m.in. tryb „Tekken Force” – mieszankę walki ulicznej z elementami RPG. Postacie jak Heihachi Mishima czy Nina Williams stały się tak rozpoznawalne, iż doczekały się własnych spin-offów. Ciekawostka? Walka na plaży z piłką do siatkówki, gdzie ciosy przyspieszały lot kulki, była tak absurdalna, że… podbiła serca graczy.

Dziś te franczyzy wciąż ewoluują: Lara przeszła od polygonowej gwiazdy do Alicii Vikander w filmach, Silent Hill inspiruje indie’owe horrory, a Tekken bije rekordy popularności w e-sporcie. A wszystko zaczęło się od pomysłów, które w latach 90. uznano za… zbyt ryzykowne.

Idź do oryginalnego materiału