Mając kilkanaście postaci do wyboru podczas premiery, Fragpunk ma już interesującą meta-med-gamę Lancerów-każda z własnymi, unikalnymi umiejętnościami i najlepszymi przypadkami użycia.
W oparciu o nasze doświadczenie z Fragpunk, a także wgląd od dyrektora kreatywnego Fragpunk, Xin Chang, wymyśliliśmy Lista poziomów startowych Fragpunk Aby pomóc ci dokonać adekwatnego wyboru, jeżeli chodzi o atakowanie i obronę.
Oczywiście twój Lancer nie jest jedynym rozważaniem w Fragpunk. Najlepszy Lancer w danej sytuacji może się zmienić na podstawie dostępnej broni (jeśli umarłeś w ostatniej rundzie, nie możesz ponownie wybrać tej samej broni), a także karty Shard, które wybrał twój zespół. Jednak w tym momencie cyklu życia Fragpunka jest kilku lencherów, którzy są lepsi od innych w większości sytuacji, w których napotkasz.
Warto też o tym pamiętać Ta lista poziomów jest oparta na głównym trybie gry Fragpunk Tam, gdzie gracze na zmianę sadzą i rozróżnia bombę w dwóch miejscach wokół mapy. Możesz także grać w drużynie Deathmatch i trybów zwyczajnych w Fragpunk, ale według zespołu programistów gry te swobodne tryby tak naprawdę nie powinny być zrównoważone. W takich sytuacjach po prostu wybierz dowolnego Lancera, z którym chcesz ćwiczyć lub z czym szlifować XP.
Jeśli chodzi o grę rankingową, musisz być znacznie bardziej selektywny i pełnić konkretną, strategiczną rolę w swoim zespole. Ta lista poziomów Fragpunk próbuje to wziąć pod uwagę, jednocześnie biorąc pod uwagę poziom mocy każdego Lancera indywidualnie.
Lista poziomów Fragpunk:
Atak
- S – Sonar, Kismet
- A – Corona, Serket, Hollowpoint, Pathojen
- B – Broker, Axon, Zephyr, Jaguar
- C – Spider, Nitro, Chum
Bronić
- S – Hollowpoint, sonar
- A – broker, Jaguar, Nitro, Pathojen, Kismet
- B – Corona, Serket, Zephyr, Axon, Chum
- C – Spider
Który Lancer powinieneś wybrać podczas ataku w Fragpunk?
Fragpunk jest celowo zaprojektowany do tworzenia przeciążeń podczas atakowania i obrony. Gdy są dwa miejsca bomb i pięciu graczy, zespół obrońcy może kiedykolwiek nierównomiernie podzielić swoją siłę między dwoma miejscami, które powinny chronić.
Skuteczny zespół atakujący wykorzysta ten fakt strategicznie i zaatakuje szybko, bezpośrednio i w dużej liczbie.
Szybko spieszy się do określonego miejsca bomb z większością lub choćby całego zespołu atakującego, jest najwyraźniej bardzo silną strategią. Tak bardzo, iż zespół programistów Fragpunk miał trudności z zrównoważeniem.
„W naszych testach stwierdziliśmy, iż gracze, którzy mogą się spieszyć, są bardzo silni”, powiedział Xin Chang, powiedział dyrektor kreatywny Fragpunk Jugo Mobile w wywiadzie. „Na przykład nie uważamy, iż to bardzo zdrowe, aby mieć wiele postaci, które mogą wpaść w punkt, ponieważ nie jest to zbyt techniczne. Bardzo trudno jest ich bronić i sprawia, iż podstawowa rozgrywka jest bardziej nudna, ponieważ możesz po prostu spieszyć się za każdym razem i zająć miejsce.
„W tym przykładzie będziemy zniszczyć tego rodzaju postacie. Ale jeżeli postać jest silna w kontrolowaniu mapy lub spowolnieniu tempa, uważamy, iż to w porządku. Uważamy, iż to zdrowsze. Dobrze jest zachować to w grze i nie chcemy dokonywać takiej zmiany, choćby jeżeli jest silna. ”
Ale chociaż podjęto próby osłabiania pośpiechu, przez cały czas jest to bardzo opłacalna strategia w Fragpunk, zwłaszcza jeżeli zbudujesz wokół niego swój zespół.
„Ta kombinacja jest bardzo silna podczas pośpiechu”, powiedział Chang, o których lencers wybrać podczas ataku.
„Pierwszym z nich jest Sonar, może użyć umiejętności, aby twoje ślady ciche, więc twoi przeciwnicy nie wiedzą, iż pędzisz. Druga to Zephyr, może stać się niewidoczna i dostać się do punktu, a trzeci to Sekret, który może zmienić się w skorpiona i teleportować się w okolicy. Wreszcie Corona może wpaść i flashbang. ”
Szybko atakując, informacje są niezwykle ważnym towarem, pozwalającym na dostrzeganie obrońców biwakowania i ich fortyfikacje i obok nich bez zaskoczenia.
To oznacza Sonar i Kismet to niesamowicie dobre postacie atakująceponieważ oba mogą łatwo ujawnić drużynę przeciwną, a jednocześnie mają inne przydatne umiejętności.
Na przykład Sonar ma zdolność tłumika kroku, która jest niezwykle dobra do pośpiechu, co pozwala złapać przeciwną drużynę nieświadomą.
Z drugiej strony Kismet może nie tylko zidentyfikować przeciwników, ale ma wybuchowy granat, który uszkadza stałe obiekty, pozwalając jej wykopać zakorzenione obrońców i zdobyć przewagę w wynikowej strzelaninie.
Inne świetne opcje obejmują jedne z najlepszych lenistów zorientowanych na ruch: Corona i Serket.
Serket jest jak pośpieszna wersja Kismet, ponieważ jej wtórne zdolności pozwalają jej odejmować ukrywanie obrońców i wyciągnąć ich na otwartą część. Dzieje się tak, podczas gdy jej główna umiejętność pozwala jej bardzo gwałtownie poruszać się przez mapę i złapać wrogów nieświadomych.
Z drugiej strony Corona jest prawdopodobnie jednym z najlepszych lenców jeden na jednego w Fragpunk. Dzieje się tak z powodu jego niedocenianej zdolności Flashbang, która oślepia wrogów po krótkim opóźnieniu. Zasadniczo dostajesz się do dławiki, wyprzedzasz Flashbang, a następnie wyskakujesz, gdy strzela i możesz łatwo zmywać wszystkich oczekujących obrońców, gdy są zdezorientowani. To oczywiście bardzo dobrze łączy się z jego zdolnością Dash, co sprawia, iż Twoja lokalizacja jest nieprzewidywalna.
Również na poziomie A umieściłem Hollowpoint i Pathojen. jeżeli jesteś dobry z snajperem, Hollowpoint to po prostu genialne wszechstronne. Ale nieco mniej dobre niż w obronie, kiedy możesz zorganizować obóz i oglądać długie linie wzrokowe z jednym strzałem, snajper.
W przeciwieństwie do uzdrowicieli w innych grach, Pattojen może znacząco przyczynić się do ataku Z regularną podstawową bronią, czyniąc ją wszechstronnym i cennym członkiem ofensywnego zespołu. Tylko dlatego, iż nie zakładasz sklepu, jej zestaw umiejętności wsparcia może przez cały czas obrócić fala strzelaniny, a także będzie nieoceniony po przejściu na obronę sadzonej bomby. Jednym z głównych sposobów wygrania przez obrońców jest zużycie atakujących pułapkami i materiałami wybuchowymi, aby zyskali przewagę, jeżeli chodzi o handel zdrowiem w strzelaninie jeden na jednego; Pathojen usuwa tę przewagę.
Inne przyzwoite, ale mniej potężne wybory atakujące to broker i Zephyr.
Niewidzialność Zephyr z pewnością będzie bardzo popularna wokół premiery, ale uważam, iż jest nieco sytuacyjna i podatna na znalezienie się przeciwko lepszym graczom. Na przykład wydaje mi się, iż zespół programistów osłabił jej ślady, by brzmiało jak słonia chrupiąca las deszczowy. Naprawdę lubię ją w obronie, gdzie może leżeć niewidocznie w określonym obszarze, po czym wyskakuje, by wybrać wrogów.
Broker z drugiej strony jest solidnyMyślę, iż granica A-Tier i mogę go podnieść, ale tylko trochę powoli w ofensywnych sytuacjach. Na przykład pocisk jego rakietowego uruchamiania porusza się znacznie wolniej, niż mogłoby się wydawać, więc mimo iż jest świetny do zbioru obrońców, dość łatwo jest unikać poza punktem dławiki.
Zdjęcie: Bad Guitar Studio/Jugo Mobile
Który Lancer powinieneś wybrać podczas obrony w Fragpunk?
Obrona w Fragpunk jest trudna. Kiedy tak wielu Lancerów ma świetne zdolności ofensywne jeden na jednego, trudno jest powstrzymać przypływ dobrze wykonanego pośpiechu.
Oznacza to, iż podczas gry w obronie musisz skupić się na współpracy z zespołem i myśleniu o tym, jak twoje umiejętności łączą się, aby pokonać przeciwników.
„Istnieje wiele postaci obronnych” – wyjaśnił Chang. „Jaguar może używać wielu pułapek jako pasywnego lub brokera. Każdy, kto może sprężynować pułapki, może bronić się.
„Ale w rzeczywistości, w rzeczywistych meczach, w których 3 lub 4 graczy spieszą się razem, jedna postać nie ma możliwości ich zatrzymania, choćby jeżeli się bronisz. Dlatego uważamy, iż pośpiech jest trochę niezdrowy, ponieważ obrońcy same mogą być bardzo silni, nie można złapać 3 lub 4 osób jednocześnie. ”
W wysokich stawkach niski strzelec TTK, taki jak Fragpunk, dobrze wyczerpani snajperowie są niezwykle potężne. To oznacza Zdolność Hollowpoint do władania zarówno jednego strzału, jednego snajpera zabójcy, jak i zwykłego pełnego autoodoim – Tak bardzo, iż jej liczba amunicji złapała duże nerfy między wersją beta a uruchomieniem.
„Z Hollowpoint nie niszczyliśmy samej broni, ale liczy się pociski” – powiedział Chang. „Kiedy wykonujesz strzał, wciąż jest z TTK o zero i przez cały czas czujesz się bardzo zadowolony, gdy dostaniesz strzał, ale liczba pocisków jest niska i napełniona w czasie. Wcześniej miał 12 pocisków, które były bardzo silne. Ale teraz musisz poczekać i nie jest tak silny, ale przez cały czas masz takie same wrażenia z strzelania ”.
Zagrożenie, iż Hollowpoint będzie w stanie powstrzymać linię wzroku i natychmiast zabrać każdego z drużyny wroga, czyni ją obowiązkową w odpowiednich rękach.
Alternatywnie, Sonar jest genialny zarówno pod względem przestępstwa, jak i obrony. Jej ujawniający radar dostarcza istotnych informacji i pozwala na wzmocnienie i obronę bombitu znacznie skuteczniej. Podobnie, Kismet jest po prostu świetnym wszechstronnym lewakiem, którego wykrywanie i wybuchowe uszkodzenia są wieloletnie skuteczne.
Jednym ze sposobów obrony przed pośpiechem przez dławiki jest AOE i Broker może utrzymać pas dzięki swojego wyrzutni rakiet i granatów pod ręką.
Broker jest jednym z prostszych lencerów do zrozumienia, ale prędkość i obrażenia oderapowe w jego pocisku rakietowym wymagają trochę przyzwyczajenia. Najlepiej go używać do przeciwdziałania taktykom pośpiechu od drużyny atakującej. O ile nie rozegrano karty odłamków bez drzwi, większość map ma naprawdę ciasne punkty dławika gdzieś wokół miejsca bomby, aby złagodzić część ataku. jeżeli potrafisz uderzyć wielu wrogów jednym rakietą, dajesz swojej drużynie masywną przewagę w bitwie.
Ze względu na jego wtórną zdolność możesz użyć granatów jako broni ofensywnej, ale one również trwają, jeżeli rozłożysz je na ziemi – pozwalając, abyś zasadniczo używał ich jako kopalni w danym punkcie. Drużyna wroga będzie musiała je pozbyć – w ten sposób ostrzegając ciebie i twoich kolegów z drużyny na ich miejsce pobytu – lub jeżeli po prostu wędrują do nich, jesteś na dużą przewagę, gdy wybuchnie faktyczną strzelaninę.
Po AOE, drugim sposobem obrony dławiki są pułapki i wyniki szkód, aby dać ci przewagę w kolejnych strzelankach, jest absolutnie kluczowa. To wskazuje na
Dwóch głównych Lancerów do pułapek to Nitro i Jaguar. Automatyczna wieżca karabinu maszynowego Nitro jest ukradka, silna i masowo rozpraszająca dla wrogów złapanych w ogniu. To czyni ją jedną z najlepszych lenców obronnych do wzmocnienia pozycji i przechylania strzelaniny na jej korzyść, gdy wrogowie wędrują w jej zabójstwo. Uważam jednak, iż jej charakterystyczny robot CHUG-Chug Remote Control jest nieco rozczarowujący. Jego prędkość sprawia, iż jest świetny do rozpoznania, ale jego słaba zdolność ofensywna sprawia, iż czuje się słaby-na przykład nie jest jak RC-XD z COD. Powiedziawszy to, informacje są bardzo silne w Fragpunk i postrzeganie ich jako narzędzie Recon, które pozwala zaplanować obronę, ma większy sens.
Z drugiej strony Jaguar jest bohaterem do pułapki, który bardziej skupia. Jego pułapki błyskawicy są dobre, choć o wiele mniej dalekie niż Nitro, ale może wnieść znacznie więcej w przetwarzanie pożaru niż inni obrońcy.
Jego wtórna zdolność klatki błyskawicznej spowalnia wrogów przez dławik, który można następnie połączyć z jego zdolnością do ich ujawnienia. Ta kontrola obszaru dobrze łączy się z brokerem, ale możesz również sam zrzucić każdego złapanego w burzę. Jest to potężne narzędzie przeciwko pośpiechu, jeżeli jest używane prawidłowo, co automatycznie czyni Jaguara jednym z lepszych lewców obronnych.
Obok tych Lancerów, Pathojen jest oczywistym wyborem, który pozwala obrońcom uzupełnić swoje zdrowie po odprowadzaniu ataków. jeżeli drużyna atakująca nie ma własnego patojen, daje to obronie dużą przewagę w strzelaninie.
Zephyr to interesujący wybór obrony Ponieważ, podobnie jak w ataku, jest trochę samotnym wilkiem, który może się wydawać, iż nie oferuje wiele szerszej drużyny, ale może zrobić ogromne chwile sprzęgła, jeżeli złapie drzemkę drużyny wroga.
Pomimo tego, iż jestem bardziej obraźliwym lewistą, uważam to Corona faktycznie nie jest zła, gdy się obronił. Może gwałtownie poruszać się między Bombsights w zależności od tego, gdzie potrzebna jest pomoc i wygrać strzelaniny jeden na jednego z wrogami, którzy przechodzą inne obronę.
Wreszcie nie jestem pewien, czy Spider. Potrzebuję więcej czasu w prawdziwych sytuacjach bojowych, aby przetestować jego umiejętności, ale wydaje się to bardzo sytuacyjne. Może ta sytuacja pojawi się w każdym meczu i z euforią przeniezę go do miejsca, w którym należy.