Little Nightmares III – recenzja (PC). Mroczna podróż przez dziecięce koszmary

2 dni temu

Jakiś czas temu miałem okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie Little Nightmares III i już wtedy wiedziałem, iż tytuł ten przypadnie mi do gustu — nie przypuszczałem jednak, jak bardzo. Ogrywany wówczas fragment rozgrywki został przygotowany tak, by wywrzeć jak najlepsze wrażenie, i trzeba przyznać, iż to się udało. Warto przy tym zaznaczyć, iż za tę odsłonę serii odpowiada inne studio niż za dwie poprzednie części — tym razem jest to Supermassive Games. Podobnie jak w przypadku pokazowej wersji, pełna gra również robi bardzo dobre wrażenie, choć pojawiły się tu pewne problemy, których podczas prezentacji nie dało się dostrzec.

Spis Treści

  • Fabuła
  • Rozgrywka
  • Oprawa audiowizualna
  • Podsumowanie


Kup Little Nightmares III (PC)

Podróż przez koszmary

W Little Nightmares III wcielamy się w jedną z dwóch grywalnych postaci — Low lub Alone — które przemierzają cztery różne koszmary. Każdy z nich rozgrywa się w odmiennym miejscu: początkowo trafiamy na nekropolię, następnie do fabryki słodyczy, potem do wesołego miasteczka, a całość kończy się w ponurym instytucie. Podczas zamkniętych pokazów dostępny był rozdział poświęcony upiornemu wesołemu miasteczku, nazwany The Carnevale. To właśnie ten etap miałem okazję ograć — przyznam szczerze, iż w pewnym sensie po prostu przez niego „przebiegłem”. Nie odkryłem wszystkich sekretów tego miejsca, co z pewnością nadrobię przy kolejnych podejściach.

Każda z lokacji obrazuje inny z koszmarów głównego bohatera, tworząc wspólnie przerażającą opowieść o młodym dziecku uwięzionym we śnie w świecie gry zwanym The Spiral. To symboliczne przedstawienie dziecięcych lęków, które przybierają tu wyjątkowo sugestywną i groteskową formę. Cała kampania przy pierwszym podejściu zajęła mi około ośmiu godzin. Co oczywiście zależne jest od tego jak często popełnicie błąd w sekwencjach platformowych albo zawiesicie się na zagadkach środowiskowych.

Koszmary czyhają nie tylko w snach

O ile podczas wspomnianego pokazu, gdy grałem w trybie co-op z Muradinem, rozgrywka była naprawdę świetna — choć oczywiście zdarzały się drobne błędy w ówczesnym buildzie gry — tak po premierze, decydując się na zabawę solo z pomocnikiem AI (zarówno wtedy, jak i przy obecnym podejściu grałem jako Low), dostrzegłem problemy ze sztuczną inteligencją, które, wydawałoby się, nie powinny mieć miejsca.

Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, iż musiałem rozpoczynać rozgrywkę od checkpointów — na szczęście są one gęsto rozmieszczone — niemniej bywało to frustrujące. Posłużę się tu przykładem, nie zdradzając przy tym szczegółów fabularnych: wyobraźcie sobie sytuację, w której uciekacie przed ścigającym was zagrożeniem, musicie wyjąć deskę, by przejść dalej, a sterowana przez AI postać… blokuje się, biegnąc w miejscu właśnie o tę deskę. Takich przypadków w trakcie niespełna ośmiu godzin rozgrywki doświadczyłem kilka. Oczywiście mam świadomość, iż grałem w wersję przed premierowym patchem Day 1, jednak opisuję to, czego realnie doświadczyłem, licząc, iż poprawka wyeliminuje te błędy. Choć problem pojawił się zaledwie kilka razy, czułbym się nie fair, gdybym go całkowicie pominął.

Jeśli chodzi o zagadki środowiskowe, muszę przyznać, iż są one z jednej strony wymagające, a z drugiej — mało czytelne w wykonaniu. W jednym z etapów wprost musiałem zapytać Muradina, czy i on miał podobne problemy z ich zrozumieniem, a ostatecznie poprosić o pomoc przy rozgryzaniu rozwiązania. Jak się okazało, w obu przypadkach moje spostrzeżenia były trafne.

Warto też podkreślić, iż nasi bohaterowie nie są jedynie różnymi „skórkami” nałożonymi na ten sam model postaci. Różnią się oni pod względem mechanik rozgrywki: Alone potrafi niszczyć niektóre ściany czy elementy otoczenia swoim kluczem, który pełni również funkcję broni, natomiast Low za sprawą łuku potrafi zestrzeliwać przeszkody lub aktywować elementy otoczenia. Wyraźnie widać, iż twórcy starali się wytworzyć między nimi synergię, co tylko potęguje żal z powodu niedoskonałego AI w ogrywanym przeze mnie buildzie gry.

Przeczytaj także

Little Nightmares III — wrażenia z pokazu

Jeśli czytaliście moje wcześniejsze wrażenia z pokazu, prawdopodobnie pamiętacie, iż wówczas zwracałem uwagę na problem z chwytaniem się krawędzi czy innych elementów otoczenia. Niestety, problem ten przez cały czas występuje. Tym razem jednak mogłem spokojnie zajrzeć do ustawień, ponieważ nie ograniczał mnie czas. W grze dostępna jest opcja pozwalająca zrezygnować z konieczności przytrzymywania przycisków odpowiedzialnych za bieg, kucanie czy właśnie chwytanie. O ile w przypadku dwóch pierwszych funkcji rozwiązanie to bardzo pomaga, o tyle jeżeli chodzi o chwytanie — z uwagi na domyślne przypisanie klawiszy (które oczywiście można zmienić) — miałem wrażenie, iż współdzielenie przycisku odpowiedzialnego za współpracę między bohaterami i łapanie przedmiotów przez cały czas prowadzi do sytuacji, które już wcześniej zauważyłem podczas pokazu.

Oczywiście, gdy po kilku bolesnych checkpointach przyzwyczaiłem się do nowego układu rozgrywki, problem ten znacząco stracił na uciążliwości. Owszem, wciąż zdarzały się drobne komplikacje, ale nie były one już tak irytujące jak na początku.

Piękno małych koszmarów

Little Nightmares III to przepiękna, pod względem audiowizualnym, gra pełna groteski. Czuć tu klimat poprzednich odsłon serii, co cieszy tym bardziej, biorąc pod uwagę, iż za tę część odpowiadają zupełnie inni twórcy. Widać, iż Supermassive Games solidnie odrobiło lekcję przed podjęciem się pracy nad trzecią odsłoną.
Głównym elementem oprawy wizualnej jest charakterystyczna stylistyka, która — przynajmniej dla mnie — w pewnym sensie przypomina animacje Tima Burtona, takie jak Vincent z 1982 roku czy Frankenweenie z 2012, choć w znacznie bardziej groteskowej i mrocznej odsłonie.

Jeśli chodzi o grę światłocieni, która towarzyszy nam w Little Nightmares III przez większość czasu, ponura sceneria wręcz „wylewa się” z ekranu monitora lub telewizora. Buduje to atmosferę grozy, niepokoju i jednocześnie dziwnego uroku, która towarzyszy nam przez całą przygodę. Szczególnie mocno działa to w połączeniu ze świetnie skomponowaną oprawą audio, potęgującą wszystkie te wrażenia — zwłaszcza w momentach, gdy musimy przekradać się, unikając stojącego tuż przed nami zagrożenia.

Każdy szmer, skrzypnięcie czy szczęk metalu, zestawiony z obrazem na ekranie, doskonale buduje napięcie i wzmacnia uczucie niepokoju. W końcu znajdujemy się w samym środku koszmaru.

Czy warto sięgnąć po Little Nightmares III?

Mimo problemów, jakich doświadczyłem podczas rozgrywki, myślę, iż tak. Warto jednak zaznaczyć, iż jeżeli chcecie zagrać w trybie współpracy, to niestety — lokalnego co-opa tutaj nie znajdziecie. Dobrą wiadomością jest natomiast to, iż jeżeli posiadacie więcej niż jeden komputer, wystarczy jedna kopia gry, by wspólnie cieszyć się rozgrywką online.

Jeśli sztuczna inteligencja zostanie poprawiona wraz z premierowym patchem Day 1, większość moich zastrzeżeń automatycznie straci na znaczeniu. Bo sama gra — zarówno pod kątem rozgrywki, jak i fabuły — jest po prostu świetna. Dlatego jedyne, co mogę Wam doradzić, to śledzić informacje pojawiające się po premierze, która nastąpi 10 października.

Ostatecznie Little Nightmares III okazało się dokładnie tym, czego oczekiwałem po pokazie. To przyjemna platformówka, do której z pewnością wrócę w trybie współpracy przy najbliższej okazji. Wiem, iż właśnie tam tytuł w pełni rozwija skrzydła — gdy wraz z kompanem lub kompanką przemierzacie dziecięce koszmary, śmiejąc się z przypadkowych porażek i jednocześnie czując dreszcz emocji podczas eksploracji.

Gameplay


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Kup Little Nightmares III (PC)

Idź do oryginalnego materiału