Liczyłem, iż szybciej przejdę ten tytuł. Lords of the Fallen okazało się jednak naprawdę duże, więc zrezygnowałem z wyścigu “na premierę”. Dzięki temu zobaczyłem napisy końcowe, sprawdziłem to, co zaplanowałem i dobrze się przy tym bawiłem. Tak, tytuł ma problemy techniczne, nie wszystkie rozwiązania przypadły mi do gustu, a wizualnie nie trzyma równego poziomu. Czy jednak jest to produkcja, którą można uznać za złą lub średnią? Według mnie nie, ale trzeba jednak pewne elementy wziąć pod uwagę. Przypomniały mi się czasy Demon’s Souls, gdzie też wiele rzeczy było dalekie od ideału. Zapraszam na recenzję.
Lords of the Fallen po raz drugi
Remake, reboot, restart. Różnie ludzie określali tę produkcję, a to tak naprawdę sequel, który przeszedł pewien lifting. Osadzony w tym samym świecie co oryginał, tylko tysiąc lat później. Działania marketingowe trochę wskazywały, iż nowe dzieło odcina się od poprzedniego, ale w praktyce wcale tak nie jest. Obie produkcje są ze sobą mocno powiązane i jednocześnie dowiadujemy się, które z trzech zakończeń z 2014 roku było tym kanonicznym. Nie ukrywam, iż była to dla mnie miła niespodzianka, bo naprawdę lubię LotF od CI Games i studia Deck 13. Uważam też, iż kilka rzeczy udało się w nim zrealizować naprawdę dobrze, chociażby świetne oddanie wagi broni oraz ataków, a także wykreowany świat. Cieszę się, iż omawiana wersja ma coś z pierwszej gry, bo szkoda by było wyrzucić to wszystko do kosza.
Jak jest jednak z fabułą? Nie ukrywam, iż ta pozostawiła mnie z wieloma pytaniami bez odpowiedzi. Zamknięta w opisach przedmiotów, do których jako postać bez magii nie mam pełnego wglądu. Przedstawiona za sprawą dialogów z NPC, scenek, ale też całego środowiska. Byłbym ignorantem, gdybym napisał, iż poznałem wszystko, iż zrozumiałem każdy wątek. Podobnie jak gry od From Software, mamy tutaj dużo do odkrycia, własnej analizy, a także pewnych domysłów. Ogólny cel wydaje się jasny, jako “wybraniec” latarni Umbralu musimy powstrzymać odrodzenie złego demona Adyra. Ten, niegdyś pokonany, nie zniknął na zawsze. Działając z ukrycia, zemścił się na tych, którzy podnieśli na niego rękę. Cios jednak został zadany we wszystkich, także tych bezbronnych i niewinnych.
W świetle latarni
Ostatnią nadzieją na zmianę losów świata wydaje się Kościół Boga Oriusa. To właśnie jego przedstawiciele odkryli lampę pozwalająca zarówno zaglądać, jak i przechodzić, do krainy umarłych. Wyznawcy niechętnie przyznają, iż to bluźniercze dzieło jest niezbędne to pokonania Adyra, w końcu zaprzecza wartościom, którymi się kierują. Bez niej jednak nie można walczyć z ciemnością. Najwierniejsi i najsilniejsi przedstawiciele kościoła odrzucili więc światło, wzięli lampę i zyskali moc, która pozwoli im pokonać boga. Czy jednak tak właśnie się stanie? Gra stara się powiedzieć, iż wszystko jest czarno białe. Mamy zło i dobro, Oriusa i Adyra, ale możecie mi wierzyć, iż to wielkie kłamstwo, o czym gwałtownie się przekonacie. Mournstead ma wiele odcieni szarości, które warto poznać, i jedna podróż na pewno nie wystarczy, aby tego dokonać.
Podróż między światami
Jednym z kluczowych elementów, który wyróżnia Lords of the Fallen na tle konkurencji, jest mechanika dwóch światów. o ile graliście w The Medium lub The Legacy of Kain: Soul Reaver, to poczujecie się jak w domu. Za sprawą lampy możemy zaglądać do zmarłej wersji Axiomu nazwaną tutaj Umbralem. Mournstead wygląda podobnie po drugiej stronie, ale pokazuje też jej mroczne odbicie. Do pewnych miejsc nie dostaniemy się, o ile nie przekroczymy granicy kariny umarłych, więc jesteśmy zmuszeni do odwiedzenia jej. Czasami wystarczy, iż jedynie zajrzymy za sprawą lampy, co skrywa się za kurtyną ciemności, znajdując w ten sposób przejścia, których po stronie żywych po prostu nie ma. Chociaż w teorii wydaje się to bardzo ciekawe, tak z upływem czasu łatwo uznać, iż cały ten pomysł nie został w pełni wykorzystany.
Sama idea jest poprawna i interesująca do budowania świata. Od strony rozgrywki gwałtownie okazuje się, iż Umbral nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Jest mroczny i ponury, dobrze służy samej fabule, ale krocząc w nim, widzimy tych samych oponentów, łamigłówki na jedno kopyto i kilka tak samo ukrytych skarbów. Cieszy fakt, iż nasza postać po utracie życia dostaje drugą szansę, przenosząc się do niego i to trzeba docenić, bo tytuł do prostych nie należy. Czuć jednak niedosyt i nie pomaga fakt, iż podróżując zbyt długo po drugiej stronie, w końcu pojawia się Czerwony Żniwiarz, który jednym atakiem skończy nasz żywot. Niby zanim przybędzie, możemy zdobywać nieco więcej “doświadczenia”, ale dodatkowy tropiciel w takiej produkcji wydaje się nietrafionym pomysłem. Doceniam mechanikę z dwoma światami, szczególnie w kwestii historii, ale patrząc na gameplay, to potencjał nie został wykorzystany.
Mechanika walki
Jeżeli graliście w Dark Souls, Bloodborne, Lies of P lub inne tego typu produkcje, to gwałtownie odnajdziecie się w Lords of the Fallen. Mamy klasyczne lekkie ataki, ciężki, gardę, parowanie, uniki, walkę na dystans, magię, przedmioty oraz lampę. Ta ostatnia pozwala oddzielić “duszę wroga” od jego ciała. Wtedy możemy ją zaatakować i osłabić oponenta, bądź skierować ją w przepaść, gdzie po chwili znajdzie się część fizyczna naszego wroga. Przedmiot ten przydaje się również w momentach, gdy stworek z Umbrala osłania danego delikwenta. Takowego można dosłownie “zassać” i zabrać tarczę potworowi w świecie żywych. Mechanika interesująca, ale bywa też mocno irytująca. Alternatywą jest przeniesienie się na drugą stronę, gdzie “ochroniarz” jest widoczny i podatny na zwykłe ciosy, problem w tym, iż wtedy na arenie są zarówno postacie z Axiomu, jak i Umbrala. Więcej, znaczy trudniej, a śmierć w krainie ciemność nie pozwala na drugą szansę.
Sama walka nie jest tutaj jakoś odkrywcza, ale określiłbym ją jako inną z jednego powodu. Dana czynność musi zostać wykonana, zanim przejdziemy do drugiej. Oznacza to, iż nie da się w połowie ataku zrobić uniku. Pierwszy musi się zakończyć, aby następny “ruch” mógł zostać aktywowany. Nie uważam tego za wadę, ale coś, na co od początku należy zwrócić uwagę, aby nie denerwować się bez powodu. Widziałem narzekanie na czas rzucania czarów, ale według mnie ten jest taki “w sam raz”. Rzucenie kulą ognia nie trwa milisekundy, ale też nie tyle, aby mówić o ślamazarnym tempie. W Demon’s Souls z początku magia trwała wieki, a mimo to, dało się dzięki niej pokonywać wrogów. Wiele zależy od naszego nastawienia, taktyki, ale też doświadczenia. Trzeba wczuć się w mechanikę, aby potem dobrze nią operować. Bolączką mogą być natomiast hitboxy, kiedy nasza broń odbija się od ściany, a miecz wroga przecina otoczenia jak papier. Nie występuje to zawsze i wszędzie, ale gdy na szali jest wygrać dane starcie lub powrót do “ogniska”, to frustracja potrafi wziąć górę.
Nie tylko mieczem
W przypadku ekwipunku jest w czym wybierać. Mamy małe, krótkie, wielkie i duże narzędzia eksterminacji zła. Skalowanie oparto na konkretnych statystykach, a ulepszanie korzystanie wpływa na przyrost ich “mocy”. Nie zabrakło również żywiołów w postaci ognia, podpalenia, trucizny, blasku, a także zanikania. To ostatnie sprawia, iż część paska przeciwnika życia staje się biała i następny atak, oprócz domyślnej wartości obrażeń zabierze również tę z tym kolorem. Taki jakby bonus. Zresztą, blokując ataki, czy będąc w Umbralu, my również jesteśmy podatni na zanikanie. Niby mamy to “HP”, ale do momentu, aż nie zadamy kilku ciosów, jest ono jakby tymczasowe. Jedno machinięcie potworka i możemy je całe stracić. W przypadku gardy, wolałbym klasyczną utratę zdrowia, ale rozumiem, czemu tutaj zastosowano rozwiązanie, pasujące do świata gry.
Jeżeli chodzi o czary, to tych również jest naprawdę dużo. Podzielono je na kategorie, gdzie dany rodzaj wymaga konkretnego katalizatora, ale też wystarczajaco wysokich statystyk, najczęściej blasku i piekła. Ciekawostką będzie, iż są przedmioty, które są w stanie ominąć pewne wymagania dając nam dostęp do magii, która wydaje się w ten sposób trochę “zakazana”. Interesujący zabieg, który polecam przetestować. Muszę jeszcze wspomnieć o wadze, podzielonej na leką, średnią i ciężką. Pierwsza pozwala na uniki i poruszanie się niczym Flash, naprawdę, postać śmiga jak bolid. Średnia jest idealnie zbalansowana i sam na tej się opeirałem. Ostatnia zmienia bohatera lub bohaterkę – decydujemy kreatorze postaci – w istny czołg. U mnie w ogóle się to nie sprawdziło. choćby przy wysokiej wytrzymałości Krzyżowiec był dość “papierowy”, a ślamazarne uniki sprawiały, iż szybciej umierałem. Czy wspomniałem, iż w grze mamy aż 10 klas i 3 sekretne do oblokowania? To tak, mamy 13 klas różniących się umiejętnościami i mocami.
Wydajność i oprawa
Byłem świadkiem, jak ten tytuł się zmieniał. Inaczej wyglądał tydzień przed premierą, a inaczej teraz. To też był powód, dla którego chciałem zaczekać, gdyż kupujący otrzymają “najnowszy obraz” gry. Ta prezentuje się lepiej niż wcześniej, mniej jest artefaktów w trybie wydajności, poprawiono płynność oraz inne glicze wizualne. Nie jest jednak idealnie. Nie ukrywam, iż to kolejna produkcja napędzana silnikiem Unreal Engine 5, która ma problemy. Niestabilne FPS-y, nierówna grafika i tak dalej. To serce miało zmienić branże, zachwycić graczy, stać się opus magnum, a w tej chwili mamy same kłopoty. Wolałbym dobrze dopieszczony lub zmodyfikowany UE4, na którym oparto Lies of P i pokazano, iż można. W tym przypadku decyzja o wersji piątej według mnie była chybiona. 1080p i niestabile 60 klatek to coś, na co muszę zwrócić uwagę. Jest oczywiście skalowane w górę, podobnie jak 1440p/30, ale jak na standard 2023, to jednak za mało. Nie oznacza to jednak, iż Lords of the Fallen jest brzydkie. Bywa nierówne, ale od strony designu zapamiętam ten tytuł na długo.
Screeny bez interfejsu pokazują w pełni to, jak prezentuje się omawiana gra. W ruchu jest czasami ciut gorzej, ale jednak projekty budzą podziw. Te wszystkie motywy religijne, brutalność świata, wielkie krajobrazy w oddali. No łatwo się zakochać. Przemierzając kolejne krainy było co podziwiać, a twórcy nie oszczędzali również na efektach specjalnych. Pewnie miało to wpływ na działanie, tylko kurczę, no wiele miejsc zapiera dech w piersiach. Skalne drogi, podziemia, kościoły, ruiny, czy ich wydania w Umbralu. Wszystkie wypełnione detalami i czuć włożoną w nie pracę. To samo tyczy się postaci, wrogów czy samych bossów. Artystycznie Lords of the Fallen dowiozło na całego. choćby wszystkie zestawy ubrań, broni, czy projekty czarów są wysokiej klasy. W kilku przypadkach czuć, iż dewloperzy czerpali garściami z innych gier, ale traktuję to jako lekkie easter eggi, a nie plagiat. Kiedy tytuł przepełniony jest religią, ciężko winić minimalną inspirację takim Blasphemous. Set rodem z Bloodborne również jawi się jako ciekawostka, ale też źródłem dla obu gier są zasoby z zewnątrz.
[See image gallery at pograne.eu]Mrocznie, ale…
Od strony audio mam mieszane uczucia. Muzyka jest odpowiednia, wpasowuje się w klimat, ale całkowicie nie zostaje z człowiekiem na dłużej. Nie wybija się na tle innych elementów, jedynie uzupełnia całość i nie na tyle, aby wydawało się do szalenie istotne. Trochę szkoda, iż ktoś nie pokusił się, aby tutaj dać czadu jak w dziełach From Software. Trochę zmarnowany potencjał. Z drugiej strony, efekty dźwiękowe wypadają świetnie. Odgłosy otoczenia, ataki, uderzenia, “brzdęk” pękającej stali, rozprzestrzeniający się ogień czy sami wrogowie. To wypadało genialnie. choćby podczas rozmów wszystkie postacie mówią bardzo charakterystycznym tonem, takim, który będzie mi się kojarzył z tą grą. Niby detal, ale jednak mocno uderza w odbiór, za co należą się na pewno brawa.
Ratunkowe ziarno i zabawa w sieci
Oprócz klasycznych checkpointów, w postaci poległych przeciwników, gdzie zwiększamy poziom herosa, telerportujemy się, a z czasem możemy jeszcze więcej, są jeszcze dodatkowe “ogniska”. Tutaj jednak potrzeba nasion, aby wyhodować roliśnę, która będzie służyć jako dodatkowe miejsce spoczynku. Pomysł świetny, gdyż wymagany item można nabyć lub zdobyć, ale trzeba uważać, gdzie takowe ulokujemy. Czasami to miecz obusieczny i krok od niego mamy już na głowie bandę wrogów. Niby schronienie i ratunek, ale trochę niebezpeiczny. Lokacje jednak bywają ogromne i dobrze, iż oddano w nasze ręce taki “pakiet ratunkowy”. Chciałem przetestować tryb Co-Op, ale nie udało się, natomiast spokojnie, na Pograne pojawi się stosowny materiał o nim.
Miałem jednak okazję zawalczyć z innymi graczami, a także kilku z nich pokonać. Inwazje to nic nowego, ktoś wpada do naszego świata i należy się bronić. My również możemy wybrać się do kogoś. Natomiast miłym akcentem są pozostawione lampy, o ile gramy online. Symbolizują one porażkę innego herosa. Podnosząc ją, zobaczymy szlak wiodący do oprawcy. Za pokonanie go – takowy będzie silniejszy niż jego normalne ja – otrzymamy surowiec, który można wymienić na specjalne przedmioty. Niby mała rzecz, ale nie ukrywam, iż ciekawie rozwiązana. Taka dodatkowa aktywność z nutką zemsty w tle.
Powoli kończąc
Wiem, iż rozstrzał ocen jest duży, iż na PC są problemy, a także, iż część recenzentów gry nie przeszła. Z tym ostatnim nie mam problemu, chociaż warto by było o tym wspomnieć w materiale. W momencie ukończenia i “domyślnego” endingu trofeum zdobył 1% graczy na PS5, na premierę wynik był jeszcze niższy. Ciężko więc brać na poważnie osoby, które mówią negatywnie o fabule, gdzie ta wymaga czasu, uwagi, a do pełni częścia minimum kolejnego podejścia. Gra ma wady, sam nie byłem zadowolony z niektórych walk, zbyt dużej ilości przeciwników atakujących na dystans, ich liczby w danych miejscach. Nie wszyscy bossowie też są udani, ale lepiej będzie, jak sami się z nimi zmierzycie. Kilku natomiast, no zapada w pamięć i z chęcią ponownie stawię im czoła.
Wolałbym, aby płynność miałą te solidne 60 klatek, a Umbral miał nieco więcej do zaoferowania od strony rozgrywki. Przymykam oko na pewne rzeczy, ale wspomninam o nich, bo musicie je znać. Na koniec jednak zawsze liczy się zabawa, a tej przy Lords of the Fallen mi nie brakowało. Mam ochotę na kolejną sesję i wiem, iż do gry wrócę, bo pozostało wiele rzeczy do odkrycia, prztestowania i pokonania. Duży świat wypełniony mocną, ale nie wzorową, zawartością. Gdyby miałby pojawić się dodatek, to jestem na tak, ale nie za szybko. Zalecam tempo Elden Ringa, aby było już za czym zatęsknić.
Podsumowanie
Jeżeli lubicie gry typu soulslike, to nie wyobrażam sobie, abyście mogli ominąć ten tytuł. Mamy tutaj ciekawą, ale mocno, czasami za mocno, ukrytą fabułę, wiele pięknych sceneri, duży świat, tonę broni i hekolitry krwi do przelania. Twócy starają się mocno tytuł usprawnić i już jest naprawdę nieźle, przynajmniej na PS5. Pewnych decyzji cofnąć się nie da, ale to przez cały czas solidna pozycja z mocnymi fundamentami. Nie wszystko się w niej udało, ale potrafi porwać i zabrać solidny kawałek Waszego czasu. o ile nie teraz, to na pierwszej promocji, bo naprawdę warto. Ja bawiłem się lepiej niż dobrze, mimo tego, iż nie raz mówiłem na głos “ale jak to”, “kto to tak zaprojektował”, “przecież Boss nie może się ciagle leczyć”. Udanego zwiedzania Mournstead.
Gameplay
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!