Niedawno wspominałem, iż wielkanocny wyjazd rozpalił w nas potrzebę odkurzenia kilku podręcznych planszówek przydatnych podczas wyjazdów. Klasyki zawsze się sprawdzają- wiadomo! Karty również. Ale wydawnictwa nie ustają w rozbudowywaniu portfolio- i u każdego znajdziemy gry do kieszeni. Właśnie z taką wiosenną premierą- towarzyszącą nam na Warszawskich Targach Fantastyki- do Was dziś przychodzimy. Zapraszamy do lektury.
Informacje/Pierwsze Wrażenia:
Mała Karczma to gra karciana dla 3-5 osób, w wieku co najmniej 8 lat. Partia według pudełkowych statystyk przewidziana została na 25 minut. W Polsce wydana została przez Rebel. Autorami tytułu są Maxime Rambourg (ojciec ostatniego naszego zachwytu- Dracula vs Van Helsing!) oraz Theo Riviere (maczający swoje twórcze paluszki przy Draftozaurze!). Team mocny- zatem i oczekiwania wielkie.
Pudełko maleńkie, ale solidne. Pod wieczkiem mieści się talia postaci i wydarzeń, karty pomocy, troszkę żetonów monet i płytki stolików. W sumie wszystko. Jakościowo gra się broni, graficznie jest atrakcyjnie i czytelnie. Bierzemy się zatem za instrukcję i przystępujemy do gry!
Zasady:
Mała Karczma to karcianka oparta teoretycznie o blef (patrz wrażenia). Jej celem jest zgarnięcie majątku za obsługę gości. Czy to będą napiwki, czy zwykłe opłaty za trunek- ciężko stwierdzić, ale i nie ma czasu się nad tym zastanowić. Przygotowanie jest proste- rozdajemy po stoliku i karcie pomocy, a talię gry (wymieszaną) rozsypujemy rewersami ku górze na środku przestrzeni gry. Każdy otrzymuje pieniądze startowe na rozkręcenie biznesu i możemy rozpoczynać!
W swoim ruchu gracz musi pociągnąć kartę ze środkowego rozsypiska. Do wyboru mamy postać lub wydarzenie (do odróżnienia po rewersie). Oczywiście clue są goście. Dobierając taką kartę, możemy się zdecydować na dołożenie jej do dowolnego stolika. jeżeli postać trafi do nas, bonusowo rozgrywamy jeszcze jedną turę. W przypadku, kiedy zdecydujemy się obdarować stoliczek przeciwny, ruch rozpatruje kolejny (zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara) gracz. Wydarzenia dobierać możemy od chwili, gdy przy każdym stoliku zasiada chociaż jeden gość. Dobranie takowego wpływa na grę natychmiastowo (np. przesadzając bohaterów). Uwaga! Osoba, która zdecydowała się dobrać wydarzenie, oddaje 1 monetę jednemu z przeciwników.
Po co to wszystko robimy? Otóż dążymy, by przy naszym stole siedziały postaci przynoszące największy zysk. Każda z kast, do których należą, ma określone warunki punktowania (elf monetuje za inne elfy przy stole, krasnal za różne klany itp.). Czas na majstrowanie przy gościach mamy do momentu, aż zapełnią się wszystkie stoły (czterema kartami). Wtedy następuje zamknięcie karczmy, przeliczenie napiwków- i o ile nikt nie przekroczył progu 25 monet majątku, czym zakończyłby rozgrywkę- przygotowujemy kolejne rozdanie.
Wrażenia:
Sama zapowiedź gry mnie ominęła (nawet nie wiem, czy była odpowiednio nagłośniona). Mała Karczma się po prostu pojawiła. Trochę większe zainteresowanie wzbudziła, gdy zauważyliśmy projektantów. Może dzięki zauroczeniu Draculą, może przez sentyment do Draftozaura- gra trafiła w końcu do kolekcji. Otwierając pudełko, nie ukrywaliśmy, iż towarzyszył nam dreszczyk zainteresowania.
Cóż mogę powiedzieć po kilkunastu partiach? Trochę naciągana jest teoria z blefem. Gra raczej skupia się na kuszeniu szczęścia, niż zatajaniu informacji. Bo te- szczerze powiedziawszy- są znikome. Kilka odkrytych kart, które widzimy przy stolikach współgraczy, nie stanowi podstawy pod solidną intrygę. Dołożenie komuś postaci, wiąże się z odwetem... ot, cały spisek i dotkliwa zdrada. Ale czy kogoś to zaskoczy? W blefie cenię wyrachowanie i podjęte ryzyko. W Karczmie otrzymałem tego niewiele. Wśród dzieci (tak! Można grać z młodzieżą) dało się zaobserwować większe zaangażowanie w ponadstołowe rozgrywki- jakieś oburzenia i emocje. Dorośli skupiali się raczej na zoptymalizowaniu swojego punktowania, a dołożenie karty przez przeciwnika akceptowali jako niewygodną konieczność. Najistotniejszym elementem był dociąg. Los zatem ma w rozgrywce większe znaczenie. Ale czy komuś zależy, by gra imprezowa była w stu procentach poważna i przewidywalna? jeżeli losowość i krzyżowanie planów przeciwnikowi (w tym bezpośrednie podrzucenie świni) komuś przeszkadzają, prawdopodobnie po Małą Karczmę choćby nie sięgnie. Ok, zakończyłem marudzenie.
Rzućmy teraz trochę światła. Mała Karczma to tytuł, który należy do tych kompaktowych, nieskomplikowanych i atrakcyjnych dla oka. Niby błahe czynniki, ale odpowiedzialne za to, iż do stołu usiądzie praktycznie każdy. Gameplay jest płynny i dynamiczny, także- jeżeli już kogoś skusicie urokliwą otoczką- zapewnicie sobie 15-20 minut w całkiem przyjemnej atmosferze. Coś w sam raz do rozegrania między większymi grami, w przerwie sesji RPG, czy na pikniku. Trochę żałujemy, iż nie cechuje jej niezależność językowa- poznawanie ludzi "przy piwku" za granicą zrobiłoby furorę. Najbardziej spodobała nam się możliwość przypomnienia sobie klasycznej karcianej Świnki. Co ciekawe- szybciej wyłapują ten smaczek nowicjusze niż planszówkowcy. Czyżby wyjadacze zapomnieli o podstawach?
Podsumowując, Mała Karczma to składny i przykładny fillerek, niestety podejrzewamy, iż nie wstrząśnie planszówkowym światem. Miło jest go mieć, ale jak długo przetrwa na stole? Zobaczymy. Dla nas wpisuje się na listę ciekawych prezentów dla osób grających mało, bądź wcale, a zanurzonych w nurtach fantasy.
Plusy:
+ proste zasady
+ dynamiczny gameplay
+ mechanika push your luck
+ przyjemna dla oka
+ kompaktowa w rozgrywce i rozmiarze
+ przykład dobrego fillerka
+ współczesna "Świnka"
Minusy:
- nie rozumiem dlaczego reklamują ją, jako grę blefu