Marathon (2026) – recenzja (PS5). Pośród duchów przeszłości

3 godzin temu

Marathon miał – jak wieszczyli złośliwcy – upaść w kilka tygodni po premierze. Tymczasem najnowszej grze Bungie stuknęły pierwsze trzy miesiące, oznaczające początek drugiego sezonu. Nie ma więc lepszego momentu na podsumowanie sytuacji na Tau Ceti IV niż właśnie teraz, zwłaszcza iż Marathon potknął się paru miejscach, tracąc zainteresowanie części potencjalnych odbiorców, co odbiło się zarówno na liczbie graczy, jak i wynikach sprzedażowych. Bungie nie podaje się jednak i nieustannie wprowadza poprawki do rozgrywki, więc o ile odpadliście w okolicach premiery, to warto rozważyć powrót.

Spis Treści

  • Rozgrywka
  • Tryby gry
  • Klasy postaci
  • Świat gry
  • Fabuła
  • Oprawa
  • Zmiany
  • Podsumowanie

Przetrwanie najsilniejszych

Wiem, bo sam początkowo należałem do grona osób, które chciało posłać Marathon w diabły. Był to mój pierwszy kontakt z produkcją z gatunku extraction shooter, co – jak mogę stwierdzić bogatszy o trzymiesięczne doświadczenie – było kolosalnym błędem. Marathon charakteryzuje się bowiem wysokim progiem wejścia, głównie przez wyjątkowo bezwzględne środowisko aktywnych grających. o ile słyszeliście piękne historie o sojuszach zawiązywanych na potrzeby sytuacji w ARC Raiders, to możecie o nich zapomnieć. Na Tau Ceti IV trafili najwidoczniej sami psychopaci, którzy sami prędzej spłoną w płomieniach chwały, niż pozwolą Wam na pokojowe odejście w swoją stronę.

Rozgrywka z towarzyszami ma swoje plusy, ale kontrakty często łątwiej wykonuje się samodzielnie.

Cieszę się jednak, iż zagryzłem zęby i postanowiłem się nie poddawać. W efekcie byłem w stanie doświadczyć niesamowitych przygód – często frustrujących, ale wcale nie rzadziej niesamowicie satysfakcjonujących, kiedy po 25 minutach (tyle realizowane są mecze) przekradania się przez opuszczone placówki badawcze i nasłuchiwanie kroków udało mi się dokonać eksfiltracji, zaliczając tym samym kontrakt i zebrane fanty. Na tym – o ile jesteście w temacie zieloni – na dobrą sprawę polega sama rozgrywka: trafiamy na mapę wyposażeni w zebrany sprzęt bądź goli i weseli, próbujemy wykonać wybraną misję i nazbierać jak najwięcej gratów, a potem uciec poprzez konkretny punkt eksfiltracyjny – porażka skutkuje utratą ekwipunku.

Szczerze to właśnie ten aspekt odrzucał mnie najbardziej. Wysoce agresywni przeciwnicy (żywi, bo patrolujące mapę boty to w większości popychadła) w połączeniu z moimi niewielkimi umiejętnościami sprawiał, iż częściej liczyłem straty niż zyski. Bogiem a prawdą utrata ekwipunku nigdy nie bolała jakoś wyjątkowo mocno, ale już fakt, iż spora część kontraktów popychających fabułę gry do przodu wymaga udanej ucieczki bądź zaliczenia kilku wytycznych w trakcie jednego wypadu, sprawiał, iż gryzłem pada ze złości, kiedy po raz kolejny dostałem w czambuł tuż przed finiszem.

Podstawowe wersje botów nie stanowią większeco zagrożenia, ale bossowie potrafią skopać tyłek.

W grupie czy solo?

Marathon nie bierze jeńców i wymaga nauczenia się adaptacji do warunków i wymagań sytuacji. Daje przy tym całą masę możliwości w kontekście podejścia do problemu. Ot, zamiast grać w domyślnym trybie dla trzyosobowych składów, może warto spróbować działać w pojedynkę – będziemy wtedy pozbawieni pomocy towarzyszy, ale to samo dotyczyć będzie przeciwników. Ponadto zdecydowanie łatwiej będzie się nam przekradać i będziemy mogli skupić się na wykonaniu własnego zadania. Drugi sezon przynosi dodatkowo nowe warianty rozgrywki – dwuosobowe składy oraz tryb PVP-lite, w którym szansa na kontakt z innymi graczami rośnie wraz z upływem czasu. Co więcej, za jakiś czas do gry trafić ma również opcja PvE, w której upatruje zarówno ukłonu dla odbiorców skupionych na fabule, jak i próby ratowania topniejącej liczby grających.

Było nas ośmiu…

Warto także poświęcić chwilę na wybór odpowiedniego shella, czyli tutejszego odpowiednika klas postaci. Te różnią się między sobą zarówno pasywnymi statystykami, jak i umiejętnościami specjalnymi. Recon chociażby potrafi włączyć skan otoczenia, który informuje nas o obecności i lokalizacji przeciwników, Triage to wyposaży towarzyszy w leczące boty, a taki Destroyer gwałtownie rozprawi się z grupami przeciwników przy pomocy wyrzutni pocisków rakietowych. Pierwotnie Marathon oferował zaledwie 7 shelli (wliczając w to specyficznego Rooka), ale wraz z nowym sezonem do ich grona dołączył Sentinel, którego zaprojektowano z myślą o kontrolowaniu pola walki i obronie. Odpowiednie dobranie klasy do potrzeb potrafi mocno podnieść nasze szanse na przetrwanie. Oczywiście łatwiej o to grając z przyjaciółmi; decydując się na randomów, wszystko zależy od szczęścia.

W pierwszych godzinach rozgrywki ekran ten zapewnia masę radości.

Świat zniszczony ludzką ręką

Plac boju stanowi pięć zróżnicowanych map, odblokowywanych wraz z poziomami postaci i stopniowo ukazujących coraz to bardziej zindustrializowane oblicza planety Tau Ceti IV. Początkowy Perimeter to w zasadzie jeden wielki kanion z kilkoma ludzkimi przyczółkami, w Dire Marsh (i debiutującym w tym sezonie, nocnym wariancie Night Marsh) natomiast ich zagęszczenie jest zdecydowanie większe i stopniowo wypiera gęste, zielone moczary. Z kolei Outpost absolutnie pozbawiony jest przyrody, oferując jedynie zimne widoki dawnego portu kosmicznego z olbrzymim, górującym nad resztą mapę i trudno dostępnym centrum zarządzania w centrum. Finalnie endgame’owe Cryo Archive to labirynt korytarzy i hal tytułowego archiwum, pełnego robotów i uzbrojonych po zęby graczy.

Bungie należy się olbrzymi kudos za to, jak kapitalną atmosferę udało im się stworzyć na każdej z tych map. Od bezpiecznych i otwartych terenów Perimeter po klaustrofobiczne i nieprzewidywalne korytarze Cryo Archive, wszystkie te lokacje oferują coś zupełnie unikatowego. Przykładowo, w sercu Dire Marsh znajduje się olbrzymia anomalia czasoprzestrzenna, a Outpost nie tylko wymaga poszukiwania specjalnych kluczy, by otworzyć sobie przejście do jego serca, ale też co rusz traktuje graczy morderczym, ognistym deszczem. W efekcie, choć map jest tylko piątka (lub czwórka, jeżeli uznać Night Marsh jedynie za wariację), to każda z nich oferuje drastycznie odmienne doświadczenie, dzięki czemu – i ich sporym rozmiarom – można na nich spędzić dobrych kilkadziesiąt godzin bez poczucia znużenia, za to z pchającą do przodu świadomością, iż wciąż nie odkryło się wszystkiego.

To pewnie syndrom sztokholmski, ale Outpost z czasem stał się moją ulubioną mapą.

Fragment miałkiej historii

Świat Marathon nie jest przy tym statyczny i zdaje się autentycznie żyć. Po części jest to zasługa losowo generowanych miejsc eksfiltracji, punktów zainteresowania (między innymi wymagające karty dostępu zbrojownie czy zrzuty zaopatrzenia) oraz gwarantujących dobry loot i solidne wyzwanie bossów. Niemniej nie bez znaczenia są też priorytetowe kontrakty, które nie tylko pchają fabułę gry do przodu, ale na czas trwania meczu wprowadzają na mapie pewne zmiany, które dotykają wszystkich graczy. Ot, chociażby na konkretny obszar zostanie nałożony lockdown, w inne przyleci statek z robotami UESC, a w jeszcze kolejnym zostanie po prostu wyświetlona audycja. Często nie ma to większego znaczenia dla samej rozgrywki, ale skutecznie buduje iluzję dynamicznego świata.

Żal zatem, iż pod względem fabularnym Marathon wypada raczej blado. Gra posiada fabułę, owszem, ale przez formułę rozgrywki śledzi się ją raczej trudno, zwłaszcza iż rozwijana jest poprzez momentami nieco enigmatyczne monologi podłożone pod statyczne plansze bądź w ramach wpisów (niekiedy udźwiękowionych) w kodeksie. Toteż choć motywy statku USCE Marathon odnalezionego w niemal sto lat po wydarzeniach z pierwszej odsłony serii oraz upadłej, ludzkiej kolonii z masą sekretów są na papierze wyjątkowo ciekawe, to w rzeczywistości śledzi się je raczej trudno, o ile nie zamierzacie ślęczeć w kodeksie i analizować każdego wpisu. Zważywszy, iż Marathon to gra-usługa, historia ma rozwijać się wraz z kolejnymi sezonami, aczkolwiek drugi sezon bynajmniej pod tym względem nie zachwyca, każąc graczom powtarzać te same kontrakty i dorzucając tylko kilka nowych dla korporacji MIDA i Traxus.

Strona artystyczna gry to klasa sama w sobie.

Retrofuturyzm na miarę przełomu mileniów

Tym natomiast, co bezapelacyjnie się Bungie udało, jest stylistyka gry. Marathon prezentuje się absolutnie zjawiskowo i nie mówię tu choćby o jakości samej oprawy. Tak, efekty mgły czy deszczu są przepiękne, a modele szczegółowe, ale to obrany kierunek artystyczny sprawia, iż Marathon ten jest jednym z najbardziej unikalnym wizualnie doznań na rynku gier. O ile tereny naturalne wyglądają nieźle, o tyle miejsca wzniesione ludzkimi rękoma zachwycają swoim retrofuturyzmem, wliczając w to krzykliwą, pastelową kolorystykę oraz pewną masywność, a jednocześnie smukłość używanej technologii. Marathon przywodzi pod tym względem estetykę z przełomu mileniów, co widać również w projekcie interfejsu i przerywnikach filmowych. Bardzo dobrze jest ponadto pod względem technicznym. Marathon na PlayStation 5 śmiga w niezachwianych 60 FPS i przez niemal sto godzin grania nie uraczył mnie najmniejszym choćby błędem.

Genialne jest również udźwiękowienie, na czele z fenomenalną, niepokojącą i niestandardowo melodyjną muzyką. Nie będą to utwory puszczane przeze mnie w czasie wolnym, ale z pewnością tworzą niepowtarzalny klimat, a konkretne motywy muzyczne zapadną w mojej pamięci na długo. Marathon pochwalić może się ponadto świetną obsadą aktorską, w której skład wchodzi chociażby Roger Clark (Arthur Morgan z Red Dead Redemption II), Elias Toufexis (Adam Jensen z serii Deus Ex) czy Jennifer English (Shadowheart z Baldur’s Gate 3). Polskich graczy powita jednak pełna polska lokalizacja, co samo w sobie godne jest pochwały, ale przełączyć można ją, wyłącznie zmieniając język systemu konsoli.


Co dalej?

Marathon – z całą moją sympatią – nie miał łatwego startu i jest to przede wszystkim jego własna wina. To tytuł, który rzuca gracza na głęboką wodę, nie tłumacząc zbyt wiele i każąc samodzielnie znaleźć sposób na przetrwania. Niemniej, Bungie nieustannie wprowadza poprawki i już niedługo po premierze część z ikon w ekwipunku zmieniono na bardziej czytelne, a wytyczne kontraktów doczekały się wcześniej nieobecnych podpowiedzi. Jeszcze więcej poprawek pojawiło się wraz z premierą drugiego sezonu – przebudowany system rozwoju z sześcioma statystykami do ulepszania, przebudowane wytyczne kontraktów, nowe tryby czy choćby zwiększona ilość miejsca na zdobyte fanty.

Pośród duchów przeszłości

Przyszłość gry – co trzeba przyznać – jest niepewna i istnieje szansa, iż Marathon za kilka miesięcy zostanie zamknięty. Sądzić tak pozwalają oficjalne informacje ujawniające, iż jest to dla Sony komercyjny zawód, a i liczba graczy na serwerach nie powala, co skutkuje przydługawymi czasami oczekiwania na połączenie. To powiedziawszy, Bungie pokazało, iż nie zamierza oddać walki walkowerem, a drugi sezon to zaledwie początek zmian i rozwoju gry. Toteż jeżeli nie zdecydowaliście się, by dać ich najnowszej grze szansę bądź się od niej odbiliście – początek sezonu, kiedy wszyscy gracze ponownie startują od zera, to idealny moment, by wskoczyć do gry i przekonać się, czy Marathon przypadkiem nie zasługuje na drugą szansę.

Przeczytaj także

Marathon – recenzja (PS5). System, który wciąga, ale nie wybacza


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie PlayStation Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.
Idź do oryginalnego materiału