Metafora: ReFantazio to coś więcej niż stylowy spin-off Persona

prawica.net 3 miesięcy temu

Po sukcesie Persona 5 reżyser gry Katsura Hashino wyczuł, iż on i seria zmierzają w różnych kierunkach. Zamiast podążać trajektorią serii ku, przypuszczalnie, innemu miejscu wyższej edukacji, Hashino zebrał zespół, który miał zamiar wyruszyć w nowy gatunek: high fantasy. Wejdź do Metaphor: ReFantazio, nowego adresu IP opracowywanego przez nowy oddział Atlusa, Studio Zero. Jednak pomimo pracy pod nową nazwą – i chęci odejścia od Persony – czas spędzony w Metaphor: ReFantazio utwierdził mnie w przekonaniu, iż gra będzie znajoma i równie stylowa, jak doceniona przez krytyków seria RPG. Jednak co ważniejsze, udowodniło mi to również, iż nowe IP zespołu zapoczątkuje nową erę dla Atlusa – wypełnioną duchem przygody i być może jeszcze bardziej skupioną na kondycji ludzkiej. Rozmiar:640 × 360480 × 270 Chcesz, żebyśmy zapamiętali to ustawienie na wszystkich Twoich urządzeniach? Zarejestruj się lub Zaloguj się teraz! Do oglądania filmów użyj przeglądarki obsługującej HTML5. Ten film wideo ma nieprawidłowy format pliku. Przepraszamy, ale nie masz dostępu do tej zawartości! Aby obejrzeć ten film, wprowadź swoją datę urodzenia. Styczeń luty marzec kwiecień maj czerwiec lipiec sierpień wrzesień październik listopad listopad grudzień 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 rok 202420232 0222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319 9219911990198919881987198619851984198319821981198019791978197 71976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621 9611960195919581957195619551954195319521951195019491948194719461945194419431942194119401939193819371936193519341933193219 3119301929192819271926192519241923192219211920191919181917191 61915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011 900 Klikając „Enter”, wyrażasz zgodę na warunki GameSpot

Warunki użytkowania i Polityka prywatnościWejdź w grę: 29 minut metafory: Rozgrywka ReFantazio | Summer Game Fest 2024 Część gry, w którą grałem podczas Summer Game Fest 2024, została podzielona na trzy sekcje: jedna skupiająca się na systemie archetypów gry, druga skupiająca się na lochach w grze (które, jak powiedział mi Hashino, odegrają znacznie większą rolę niż lochy Persona ) i ostatni rozdział przedstawiający walkę z bossem. Zacząłem swój czas od wersji demonstracyjnej od archetypowej części gry, która rozgrywa się bardzo wcześnie. Jednak chociaż w tym rozdziale skupiono się na systemie archetypów gry, pierwszą rzeczą, którą zauważyłem, były jej postacie. W Metaphor: ReFantazio nie ma ludzi. Zamiast tego obsada i świat, w którym żyją, składają się z wróżek, elfów, istot podobnych do diabelstw i innych fantastycznych postaci. Dodatkowo nasz bohater – Podróżujący Chłopiec – jest bohaterem podkładającym głos, co jest dla firmy Atlus dość nowością. To powiedziawszy, przez cały czas pozostaje bardziej zwykłym człowiekiem, który podąża za wskazówkami swojego wróżkowego towarzysza, Gallicy, który na szczęście jest już znacznie mniej irytujący niż Teddy czy Mona.Kilka postaci w grze stoi razem. Po krótkiej scence przerywnikowej ujawniającej pewne elementy narracyjne gry oraz to, iż największym zagrożeniem dla tego świata są „ludzie”, którzy bardziej przypominają biblijnie dokładne anioły, mogłem swobodnie wędrować po okolicy i angażować się w kilka bitew, podczas których odkryto mi system archetypów. Podczas gdy łatwo byłoby odrzucić archetypy jako niezwykle podobne do osób – i pod pewnymi względami rzeczywiście są – sam system jest bardziej podobny do systemu stanowisk występującego w Bravely Default , Final Fantasy Tactics, a może najdokładniej Final Fantasy X-2. Twoje postacie mogą przełączać się między różnymi archetypami, takimi jak wojownik, mag, awanturnik i złodziej, za pośrednictwem menu głównego. To zapewni im różne zdolności i ruchy, których będą mogli używać ze swoimi towarzyszami, zwane zdolnościami synergii. Archetypy można również ulepszać dzięki sferycznego menu przypominającego siatkę, co pozwala dostosować postacie do własnego stylu gry. Jeszcze lepiej przyjrzałem się walce w części demonstracyjnej z lochami, która przenosi graczy przez obszar pełen potworów twierdza. Chociaż Metaphor wykorzystuje głównie walkę turową, podobnie jak Persona i Shin Megami Tensei (choć powiedziałbym, iż poziom trudności wydaje się bardziej porównywalny z pierwszym), dodaje również odrobinę szybkiej akcji. Przemierzając lochy, możesz na krótko siekać i ciąć wędrujących wrogów, osłabiając ich przed bitwą turową lub zabijając na miejscu. Według Hashino lochy będą odgrywać główną rolę w Metaphor: ReFantazio. Ale nie spodziewaj się, iż zobaczysz je wszystkie podczas jednej rozgrywki. W porównaniu z bardziej liniowymi liniami czasu w Personie, Metaphor oferuje nieco więcej swobody kosztem konieczności dokonywania trudnych wyborów, nie tylko tego, jak i gdzie spędzasz czas. „Wyobraź sobie, iż jedziesz na wakacje” – wyjaśnił Hashino. „Jedziesz do miasta i w swoim dzienniku podróży masz 10 miejsc. Zwiedzanie niektórych z nich może zająć dwa dni, podczas gdy innym może zająć pół dnia. Niektóre mogą wymagać przewodnika lub więcej przygotowań, inne mogą zająć trochę więcej czasu. bezpiecznie. Ale nie możesz zrobić wszystkiego. W tej grze dużo podróżujesz, a kiedy dotrzesz do celu, masz do wyboru wiele lochów, które możesz odwiedzić. Wszystkie te lochy mają również różne poziomy trudności, więc to w pewnym stopniu zależy od ciebie, w jaki sposób zdecydujesz się spędzić czas. W ten sposób jest dużo więcej swobody.” Główny wątek gry pozostaje jednak niezmienny i prawdopodobnie będzie skupiał się na tych samych antagonistach – jednym z nich, z którym będę musiał walczyć w następnej części wersji demonstracyjnej.Zespół spotyka Homo Sabara. W części demonstracyjnej poświęconej bitwie z bossem połączyłem siły z trzema moimi towarzyszami, aby zmierzyć się z groteskowym morskim stworzeniem zwanym Sea Horror Homo Sabara. Istota z mackami stanowiła wyzwanie, podobnie jak wielu szefów Atlusa. Umiejętność zwana Krzykiem Duszy dała mu pięć tur z rzędu, z których skorzystał całkiem skutecznie, zabijając dwóch członków mojej drużyny i prawie unicestwiając całą moją drużynę. Jednak pomimo tego – i jego regenerujących się kończyn – udało mi się go pokonać tuż przed upływem 15 minut dema. Mój największy wniosek jest taki, iż zarządzanie drużyną, odkrywanie słabych stron, wzmocnień i osłabień pozostaje ważne w Metaforze, co nie jest niczym niezwykłym, biorąc pod uwagę historię zespołu. Udało mi się także poznać Gauntlet Runnera, pojazd przypominający karawanę, którym jedzie drużyna zarówno podróżuje, jak i nocuje. Tam bohater może swobodnie rozmawiać i ostatecznie nawiązywać więzi ze swoimi kolegami z drużyny poprzez podnoszenie ich powiązań społecznościowych lub skupiać się na doskonaleniu własnych umiejętności. Zapytałem Hashino, dlaczego zespół zdecydował się uczynić Gauntlet zarówno środkiem transportu, jak i domem imprezy – dlaczego nie mogli po prostu zatrzymać się w gospodach lub obozować na świeżym powietrzu? Hashino powiedział mi następnie, iż ten wybór jest adekwatnie integralną częścią gry. Chcieliśmy mieć pewność, iż będzie to coś nowego [for Metaphor: ReFantzaio] szczególnie było to poczucie podróży” – powiedział Hashino. Hashino dodał, iż „w grach RPG dzieje się tak wiele”, na przykład nowe lokalizacje, podróże i nowe kultury. Posiadanie stałej bazy operacyjnej i miejsca, które te postacie mogą naprawdę nazwać domem, służy jako sposób na ujednolicenie tego wszystkiego. Spoglądając w przeszłość na Metaforę: Podstawową rozgrywkę ReFantazio, rzuciło mi się w oczy kilka fascynujących rzeczy: kierunek graficzny gry i włączenie naszego świata jako swego rodzaju równoległego wszechświata w grze. Krótko mówiąc, Metafora: Grafika i projekty postaci ReFantazio są oszałamiające, chociaż charakterystyczny styl graficzny zespołu – ten zastosowany w Persona, Shin Megami Tensei i Catherine – jest przez cały czas niezwykle widoczny (i hej, rozumiem; nie naprawiaj tego, co nie jest. zepsuty), Metaphor łączy kolor i fakturę w sposób, który odróżnia ją od poprzednich gier Atlus. W wielu z nich jeden kolor stanowi nieodłączną część głównego motywu. Na przykład róż Catherine podkreśla skupienie gry na pożądaniu i przyjemności pożądanie; głęboki błękit Persony 3 doskonale odzwierciedla głębię, melancholię i bliskość śmierci gry; a szkarłat i czerń Persony 5 doskonale oddają ducha buntu, punkową wrażliwość i nastoletni niepokój gry. Jednak w Metaphor: ReFantazio zespół unika wybierania jednego koloru jako swego rodzaju reprezentacji głównych motywów gry. „Seria Persona ma tego rodzaju kolory, które są zdefiniowane. Ale to nowa gra, to nie Persona” powiedział dyrektor artystyczny Shigenori Soejima. „Zasadniczo od początku tworzymy nowy styl kolorów, więc staramy się go wyróżnić w ten sposób. Nie chcieliśmy używać tej samej fantastycznej palety kolorów, której wszyscy używają teraz. Chcemy, aby miała ona swój własny własne poczucie tożsamości — to był w pewnym sensie nasz cel”. W związku z tym Metaphor: ReFantazio zamienia pojedynczy kolor na wyjątkową paletę, która, jak powiedziała Soejima, nie jest zwykle kojarzona z wysoką fantazją. Gra wykorzystuje w swoich menu malinowy róż, turkusowy, seledynowy, nasyconą zieleń liściastą i głęboki chabrowy błękit, z efektami rozprysków, blaknięciem i zniekształceniami, które dodają poczucia niepokoju i przemocy kolorom, które w przeciwnym razie nie wydawałyby się szczególnie agresywne. Kolejnym interesującym elementem jest sposób, w jaki gra wykorzystuje tekstury. Co najbardziej zauważalne, w wielu scenach widać rodzaj zamglonego ziarna filmu. Dodatkowo, niektóre niemal duszące wzory dodają majestatu i poczucia niepokoju lochom gry, podczas gdy oświetlenie ukazuje szorstkość i głębię cegieł, balustrad i różnych inkrustacji zamku. To powiedziawszy, moją największą troską podczas gry w Metaphor było to, iż to wszystko rozkwit może być dla niektórych zbyt duży. Czasami wszystkie kolory, tekstury i animacje działały jak zapora na zmysły i sprawiały wrażenie, jakby ekran był w ciągłym ruchu. Czas pokaże, czy zbyt wiele dobrego może zaszkodzić ogólnemu doświadczeniu Metaphor, ale zdecydowanie był powód do niepokoju, ponieważ choćby ja wyszedłem czując się nieco przytłoczony.Strohl angażuje się w bitwę. Jedną z moich ulubionych części Metafory był jednak wybór uczynienia z naszego ludzkiego świata czegoś w rodzaju alternatywnego wszechświata, o którym wspominają ludowe opowieści i z zachwytem omawiają go uczestnicy gry. Kiedy zapytałem Hashino, dlaczego ustanowił nasz świat jako wszechświat równoległy do ​​tego z Metafory: ReFantazio, roześmiał się i powiedział: „Chcesz długiej i nudnej odpowiedzi?” Oczywiście, iż tak, i oczywiście wcale nie było nudno. Na początku pomyślałem sobie, iż chcemy zdefiniować tę grę w oparciu o ideę strachu i niepokoju – ideę, iż kiedy dorośniesz, Jako istota ludzka stawiasz czoła tym lękom i niepokojom, które pomagają ci się rozwijać” – powiedziała Hashino. „I w zasadzie, jeżeli jesteś negatywnie lub pozytywnie nastawiony do rzeczy, które się wydarzają – jeżeli zmienisz swoje podejście – albo pokieruje to twoje życie w pozytywnym, albo negatywnym kierunku”. Strach jest czymś, co naprawdę pomogło ludziom. Kiedy opuścisz swoje terytorium, coś może cię zabić i będziesz w niebezpieczeństwie, prawda? Ale nie tak bardzo w czasach nowożytnych. Tak naprawdę nie potrzebujemy takiego strachu. Nie grozi nam, iż zostaniemy przez coś zjedzeni. W przeszłości baliśmy się rzeczy fizycznych. Teraz we współczesnym świecie bardziej boimy się stawić czoła naszym emocjom.” Hashino zasugerował dalej, iż w pełnym fantazji i pełnym konfliktów świecie Metaphor: ReFantazio ludzkie lęki byłyby równie abstrakcyjne dla tych postaci podobnie jak dla wielu z nas namacalne lęki, które w tej chwili obserwujemy, jest to interesująca koncepcja, która pozornie zachęca nas do głębszego spojrzenia na nasze lęki i niepokoje oraz zastanowienia się, w jaki sposób nam służą, a także w jaki sposób sposób, w jaki kształtujemy nasze życie, może się zmienić. nasze postrzeganie tej gry.” Kiedy gracze zagrają w tę grę, chcę, żeby pomyśleli o tym, czego potrzeba, aby zostać bohaterem i co by to w nich kosztowało. Mam nadzieję, iż zagranie w tę grę zainspiruje ich do zmiany własnego życia” – dodał Hashino. Choć dopiero się okaże, czy Metaphor: ReFantazio rzeczywiście zainspiruje mnie do uporządkowania życia, jest to podróż, w którą nie mogę się doczekać Metaphor: ReFantazio ukaże się na PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S i PC 11 października 2024 r., dodając kolejną olśniewająco wyglądającą grę RPG do roku pełnego gier.

Idź do oryginalnego materiału