W czasach przed cyfrową dystrybucją, władze Nintendo podjęły decyzję: potrzebny jest nowy Metroid, ale nie na stacjonarnego GameCube’a. Nowym celem był Nintendo DS. Projekt miał wykorzystać dwa ekrany i spopularyzować raczkującą rozgrywkę sieciową (Nintendo Wi-Fi Connection). Zadanie to zlecono amerykańskiemu Nintendo Software Technology (NST), znanemu m.in. z Ridge Racer 64. Przy wsparciu Kensuke Tanabe i ekipy z Retro Studios, deweloperzy wzięli się do pracy. Dostarczyli Metroid Prime Hunters, który mimo pewnych potknięć okazał się po prostu solidną grą. Czy ta kieszonkowa strzelanka, która 20 marca obchodziła dwudzieste urodiny, wciąż ma rację bytu? Sprawdźmy.
Spis Treści
- Ukryta za wizjerem fabuła
- Rdzeń rozgrywki (Gameplay)
- Potęga dwóch ekranów?
- Ciekawe, ale wycieńczające sterowanie
- Poziom trudności i bossowie
- Dobra oprawa i ścieżka dźwiękowa
- Multiplayer i czat głosowy
- Podsumowanie i werdykt
Ukryta za wizjerem fabuła
Jeżeli liczycie na rozbudowaną opowieść z licznymi zwrotami akcji, Hunters was zawiedzie. Gra stawia na narrację środowiskową, z której słynie podseria Prime. Punktem wyjścia jest tajemniczy komunikat z Gromady Alimbic, obiecujący dostęp do „ostatecznej potęgi”. Galaktyczna Federacja wysyła Samus Aran, by zbadała sprawę. Problem w tym, iż wiadomość przechwytuje też sześciu innych łowców nagród, co rozpoczyna wyścig.

Aby dotrzeć do sedna tajemnicy, musimy odnaleźć osiem Oktolitów (Octoliths). Poprzez Skaner (Scan Visor) odkrywamy dzienniki wymarłej cywilizacji Alimbów. Z zakodowanych wiadomości wyłania się obraz potężnego zła (Gorei), które spustoszyło ten układ. Skaner służy tu również do poznawania słabych punktów wrogów, czy aktywowania przełączników. Zgłębianie warstwy fabularnej jest opcjonalne – można całkowicie zignorować teksty i traktować grę jak czystą strzelankę. Dla chętnych ta pretekstowa historia zyskuje jednak całkiem przyjemną głębię.
Rdzeń rozgrywki
Akcję osadzono w trójwymiarowym środowisku obserwowanym z perspektywy pierwszej osoby. W momencie transformacji w Morph Ball, kamera płynnie przechodzi w ujęcie TPP. To klasyczna dla serii mieszanka strzelanki, gry platformowej i zagadek logicznych. W praktyce ten miks wypada dobrze i pokazuje, iż ekipa z NST rozumiała markę. Rozgrywka znana ze stacjonarnych konsol została w sensowny sposób przeniesiona na ekrany handhelda.

Ograniczenia sprzętowe wymusiły pewne cięcia, ale zachowano ducha oryginału. Co ciekawe, uniknięto tu typowego dla serii „syndromu amnezji”. Samus od początku dysponuje ładowaniem strzału, możliwością zwinięcia się w kulę, a wyrzutnię rakiet zdobywa niemal natychmiast. Wejście w akcję jest więc szybkie i dynamiczne. Dalszy rozwój opiera się na zdobywaniu nowych broni (służących też jako klucze do drzwi) oraz usprawnień pancerza. Brakuje tu klasycznych gadżetów zwiększających mobilność, ale pasuje to do zwartej struktury gry. Lokacje są mniejsze, ale operują na sprawdzonych mechanizmach z głównych odsłon.
Potęga dwóch ekranów?
Metroid Prime Hunters musiał wykorzystać architekturę Nintendo DS-a. Górny ekran zarezerwowano dla adekwatnej akcji, podczas gdy dolny, dotykowy panel pełnił funkcję menu. Z jego poziomu zarządzaliśmy statkiem Samus, nawigowaliśmy po gwiezdnej mapie i aktywowaliśmy Skaner. Służył również jako inwentarz do zmiany broni, a przede wszystkim – jako touchpad do sterowania celownikiem oraz manewrowania Morph Ball przy użyciu stylusa.

Ciekawym zabiegiem było wyświetlanie przerywników filmowych na obu ekranach, co dawało wertykalną perspektywę. Twórcy zadbali też o detale – zamykając konsolę, wprowadzaliśmy grę w stan uśpienia, a po otwarciu klapki towarzyszył dźwięk powrotu do akcji. Choć w kampanii nie wykorzystano mikrofonu, gra robiła z niego użytek gdzie indziej – oferując czat głosowy w lobby trybu multiplayer. W 2006 roku był to miły dodatek.
Ciekawe, ale wycieńczające sterowanie
Plusem, a zarazem sporym utrudnieniem produkcji, był nowy schemat sterowania. W domyślnym układzie krzyżakiem poruszaliśmy postacią, lewym bumperem (L) strzelaliśmy, a za rozglądanie się odpowiadał stylus na dolnym ekranie (skok to podwójne stuknięcie w wyświetlacz). Nawet dzisiaj celowanie dzięki rysika bywa precyzyjne i daje sporo frajdy.

Ma to jednak swoje wady. Konieczność trzymania konsoli jedną ręką, podczas gdy druga operuje stylusem, to ergonomiczny problem. Co więcej, większość broni strzela pociskami, które potrzebują czasu, by dolecieć do celu. Wymaga to przewidywania trajektorii i ruchów szybkich oponentów, co w połączeniu z niewygodnym chwytem mocno podbija poziom trudności.
Kiedy dłonie drętwieją, spada celność i czas reakcji. Ekranowe komunikaty od twórców, by robić regularne przerwy, są jak najbardziej na miejscu. Opcjonalnie można zmienić schemat na oparty o przyciski, ale obniża to precyzję. Można też grać zachowawczo, polegając na ulepszonym pancerzu (Energy Tanks) i przyjmować ciosy na siebie. Sterowanie stylusem sprawdza się w grze najlepiej, ale na dłuższą metę bywa po prostu fizycznie męczące.
Poziom trudności i bossowie
Poziom trudności in Hunters opiera się w dużej mierze na naszej zwinności. To dynamiczna gra, zwłaszcza podczas starć z wrogimi łowcami. Potrafią oni gwałtownie przybrać swoje alternatywne formy (np. insekty czy wieżyczki), co utrudnia celowanie. Precyzyjne sterowanie ratuje tu sytuację – o ile dłoń pozwala nam jeszcze na swobodne ruchy. Warto eksplorować mapy i zbierać ulepszenia pancerza oraz amunicji, co znacząco ułatwia starcia.

O ile walki z łowcami są różnorodne, tak starcia z głównymi bossami to największa wada produkcji. Przez większość gry walczymy naprzemiennie tylko z dwoma przeciwnami – filaropodobnym Cretaphidem i latającym okiem zwanym Slenchem. Różnią się wariacjami ataków i podatnością na konkretną broń, ale ten recykling staje się gwałtownie nużący.
Niesmak zmywa nieco ostateczny boss – Gorea. To starcie weryfikuje naszą zręczność i zmusza do użycia całego zdobytego arsenału. Dziwi więc decyzja o tak częstym powtarzaniu wcześniejszych bossów. Prawdopodobnie deweloperom zabrakło czasu lub miejsca na kartridżu, bo same projekty wrogich łowców udowadniają, iż pomysłów im nie brakowało.
Dobra oprawa i ścieżka dźwiękowa
Przeniesienie stacjonarnego Metroid Prime w skali jeden do jednego było niemożliwe. Lokacje są mniejsze, a ich struktura – przywodząca na myśl Quake’a 2 z PSOne – stała się bardziej korytarzowa i oparta na arenach. Mimo to Hunters trzyma poziom. Deweloperzy z NST zadbali o zróżnicowanie miejscówek – od wulkanicznych zgliszczy na Alinos, po skute lodem pustkowia na Arcterra, z uwzględnieniem odmiennej flory, fauny i pogody.

Dobre wrażenie robi płynność – gra rzadko gubi klatki, a spadki zdarzają się głównie przy większym zamieszaniu na ekranie. Zauważalna jest surowość tekstur i mniejsza liczba detali otoczenia, ale na możliwości NDS-a oprawa była w tamtym czasie solidna.
Ścieżka dźwiękowa wypada równie poprawnie. Powracają klasyczne dżingle czy znane efekty uzbrojenia. Muzyka oddaje klimat uniwersum – od spokojnych ambientów po dynamiczne utwory w trakcie walk. Drobnym zgrzytem jest jedynie dźwięk otrzymywania obrażeń – nieco zbyt głośny i rażący, zwłaszcza gdy obrywamy serią pocisków. Reszta udźwiękowienia, łącznie z odgłosami interfejsu, dobrze spełnia swoje zadanie.
Multiplayer i czat głosowy
Multiplayer to element, za który tytuł był niegdyś chwalony. Dziś oficjalne serwery Nintendo Wi-Fi Connection to już pieśń przeszłości, ale in 2006 roku trójwymiarowy, sieciowy FPS na kieszonsolce wzbudzał zainteresowanie. Co do czatu głosowego – komunikacja działała tylko w lobby i wyłącznie z osobami wymienionymi dzięki kodów (Friend Codes), co skutecznie ucinało problem toksyczności.

Jeśli chodzi o tryb lokalny, wciąż można go sprawdzić w pojedynkę, dorzucając przeciwników sterowanych przez SI. Rozgrywka z botami oddaje nieco klimat kanapowych sesji z GoldenEye 007 na N64. Warto wspomnieć, iż tryb lokalny obsługiwał kiedyś Download Play, co oznaczało, iż do czteroosobowej rozgrywki wystarczyła tylko jedna kopia gry – reszta pobierała dane na swoje konsole.
Podsumowanie
Nawet dziś, w 2026 roku, Metroid Prime Hunters to produkcja, przy której można spędzić kilka niezłych godzin. Oferuje ciekawy, choć wymagający fizycznie system sterowania oraz dowód na to, iż zręcznościowe FPS-y miały rację bytu na przenośnej konsolce. Oprócz kampanii gra miała do zaoferowania sporo opcji wieloosobowych. Mimo technicznych ograniczeń, kompromisów i wyraźnego recyklingu bossów, to solidna pozycja w bibliotece NDS-a.
Szkoda, iż gra nie doczekała się kontynuacji albo remastera na 3DS-a, gdzie gałka analogowa rozwiązałaby większość problemów z ergonomią. Tytuł ten omijają również współczesne remastery. Wciąż można jednak zapolować na własny egzemplarz za nieco ponad 100 zł (w przypadku samego nośnika). jeżeli szukacie nietypowego doświadczenia z Samus Aran, warto dać mu szansę.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

17 godzin temu














