Minerva: Metastasis to najlepsza gra Half-Life, jakiej Valve nigdy nie stworzyła

cyberfeed.pl 3 godzin temu


Half-Life 2 obchodziło w zeszłym tygodniu swoje 20-lecie, a Valve wypuściło grę obszerna aktualizacja oryginalnej gry wraz z dwugodzinnym filmem dokumentalnym zawiera wywiady oraz rzut okiem na nigdy wcześniej nie widziane materiały filmowe i grafiki koncepcyjne z prac nad grą.

Jako wieloletni fan serialu, który uważa Half-Life 2 To jedno z moich najbardziej kształtujących doświadczeń związanych z graniem w gry. Ta rocznica wywołała we mnie pewien rodzaj uczucia: słodko-gorzką nostalgię za minioną erą gier komputerowych i społecznością aspirujących artystów, projektantów i modderów, która się wokół niej wyrosła. Half-Life 2 była pierwszą grą, w którą grałem, i która zainspirowała mnie do dowiedzenia się więcej nie tylko o ludziach, którzy ją stworzyli, ale przede wszystkim o tym, jak powstają gry. Powiedziawszy to, muszę przyznać, iż moja miłość do tej gry nieco osłabła w ciągu dziesięcioleci od jej wydania.

Chociaż początkowo zakochałem się w tej grze ze względu na jej poczucie tajemnicy i intrygi, po prostu nie ma już dla mnie w niej żadnej tajemnicy. Przewróciłem każdy kamień, przeszukałem każdą powierzchnię i z zapałem ukończyłem wszystkie możliwe osiągnięcia Half-Life 2 i jego epizodyczne kontynuacje – niektóre choćby przed osiągnięciami Steam istniał! Dlatego właśnie powstała seria modów stworzona przez użytkowników Minerwa: Przerzuty pozostaje nie tylko moim ulubionym podejściem do uniwersum Half-Life, ale także jedną z moich ulubionych gier. Ponad 17 lat, odkąd zagrałem w tę grę po raz pierwszy, wciąż jestem całkowicie oczarowany poczuciem niesamowitej tajemnicy i obcego zagrożenia. A dzięki niedawnej rocznicowej aktualizacji Half-Life 2który obejmuje oba Half-Life 2: Część pierwsza I Dwateraz jest idealny moment, aby w to zagrać.

Zdjęcie: Adam Foster

Wydany w latach 2005-2007 jako epizodyczna seria modów do Half-Life 2 I Half-Life 2: Część pierwsza, Minerwa: Przerzuty został opracowany przez Adama Fostera, twórcę stron internetowych i projektanta hobbystów, który zyskał rozgłos wśród Pół-życie scena modowania dla „Gdzie indziej”, krótka kampania dla jednego gracza wydana w 2002 roku i osadzona w całości w Xen — wrogim obcym wymiarze, w którym rozgrywa się akcja Pół-życiefinał.

Po współpracy przy kilku innych projektach moderskich, które rozpadły się z powodu nadmiernych ambicji, Foster zdecydował się na inne podejście do swojego kolejnego projektu, w którym w pełni wykorzystano istniejące zasoby, aby stworzyć oryginalną historię dla jednego gracza wydawaną w odcinkach. „Celem nie jest zastąpienie jak największej zawartości gry” – powiedział Foster wywiad z CVG w 2006 roku. „Zamiast tego opowiem własną, apokryficzną historię osadzoną w Half-Life 2 uniwersum i wypuścić coś, w co będzie można grać dla publiczności”.

Minerwa rozpoczyna się od twojej postaci, bezimiennego bohatera ubranego w kombinezon HEV, bezceremonialnie zrzuconego na brzeg tajemniczego bunkra na wyspie na Morzu Bałtyckim, ufortyfikowanego przez Kombinat, wielowymiarowych antagonistów Half-Life 2. Gra nie traci czasu w wyjaśnianie, co się dzieje; jesteś obrzucany ostrzałem Kombinatu od chwili, gdy postawisz stopę na plaży. Zanim zdążysz się zorientować, słyszysz ćwierkanie modemu telefonicznego, a w lewym górnym rogu ekranu przewija się wiadomość ze znacznikiem czasu, nakazująca ci pobiec brzegiem plaży i ukryć się.

Zdjęcie: Adam Foster

Krążąc po przeciwległym końcu plaży, otrzymujesz kolejną wiadomość od tajemniczego, niedoszłego dobroczyńcy. „Jestem twoją Ateną, ty jesteś moim bękartem Perseuszem, a naszą Meduzą na dziś jest ta wyspa”. jeżeli jeszcze tego nie zauważyłeś, nadawca wiadomości, znany również jako „Minerwa”, jest wulgarną megalomanką ze zamiłowaniem do mitologicznych metafor. Na początku kilka więcej o nich wiadomo, poza oczywistym faktem, iż są najbliższymi przyjaciółmi na wyspie opanowanej przez postludzkich szturmowców, gotowych, chętnych i chętnych do przewietrzenia cię, gdy tylko cię zobaczą. Nie mając innego wyboru, ruszasz naprzód na rozkaz tego dziwnego sojusznika z niejasnymi zamiarami odkrycia sekretów tego związku, dlaczego Kombinat tu jest i w jaki sposób odpowiedź na oba te pytania może powiązać się z szerszym uniwersum Half-Life.

Minerwa: Przerzuty nie jest podobny do wielu innych modów z tamtej epoki, ponieważ, cóż, tak naprawdę priorytetem jest jego pisanie. Zainspirowany strzelanką science-fiction Bungie Maratona także „Listy Cortany” ARG stworzony, aby promować Halo: Walka ewoluowaławiększość MinerwaHistoria przekazywana jest w całości dzięki wiadomości tekstowych wysyłanych przez niewidzialnego towarzysza gracza. Ton i styl Minerwatwórczość jego jest w dużej mierze zawdzięczana twórczości nieżyjącego już szkockiego autora science-fiction Iaina M. Banksa, który Foster pochwalił za styl pisania, który ukrywa ogromne ilości informacji w nieco dwuznacznych zdaniach, które wymagają bystrego czytania, aby w pełni przeanalizować prawdziwą wagę ich znaczenia.

Zdjęcie: Adam Foster

Postać Minerwy, której charakter i motywacje ujawniają się stopniowo w trakcie gry, jest tym, w czym naprawdę wyróżniają się mocne strony Fostera jako gawędziarza. Początkowo powściągliwa, małomówna nadzorca, która rozkoszuje się ciągłym narażaniem cię na śmiertelne niebezpieczeństwo z taką samą łatwością, jak i beszta cię za nieprzestrzeganie jej dokładnych instrukcji, Minerwa stopniowo traci czujność w miarę rozwoju fabuły, ujawniając, iż jest w równym stopniu ofiarą okoliczności od niej niezależnych sterować wcielając się w samego bohatera. Zanim zapytasz, nie: ona nie jest sztuczną inteligencją ani nie jest tym, co konwencjonalnie określiłbyś jako „człowieka”. Ona jest… cóż, czymś innym. „Sekretna trzecia rzecz”, jeżeli wolisz. Minerwa jest doskonałym przykładem wielowarstwowego podejścia Fostera do pisania, które wskazuje na odpowiedzi, bez ich bezpośredniego stwierdzania. Dla mnie istotną cechą każdej trwałej pracy twórczej jest stopień niejednoznaczności interpretacyjnej i historii Minerwa: Przerzuty więcej niż się kwalifikuje pod tym względem.

Minerwaprojekt poziomów to kolejny powód, dla którego wyróżnia się on ponad innymi modami swoich czasów – a choćby prawdopodobnie Half-Life 2 się. Gdzie Half-Life 2poziomy zostały zaprojektowane tak, aby były przede wszystkim środowiskami przyjaznymi rozgrywce, a lokalizacjami wiarygodnymi pod względem architektonicznym, po drugie, jeżeli w ogóle, podejście Fostera do projektowania MinerwaPoziomy były niemal dokładnie odwrotne: najpierw tworzyliśmy wiarygodne środowiska ze strukturami i obszarami o odpowiednich proporcjach, a następnie wdrażaliśmy rozgrywkę.

Zdjęcie: Adam Foster

Zamiast polegać na rozciągających się poziomo, ogromnych mapach, które maksymalnie wykorzystują możliwości obszarowe silnika Source, MinerwaŚrodowiska gry są małe, ale niezwykle gęste, prowadząc gracza wieloma ścieżkami, które zachęcają go do zawracania i odkrywania wcześniej niezbadanych tras, maksymalnie wykorzystując potencjał każdego poziomu, zanim uda się w dół, do labiryntowych głębin wnętrza wyspy. W połączeniu ze starannie dobraną choreografią rozmieszczenia wrogów i intuicyjnymi zagadkami środowiskowymi, Minerwa dostarcza wrażeń z chwili na chwilę, które są równie ekscytujące, jak i wciągające narracyjnie.

Jakby tego było mało, Foster posunął się choćby do stworzenia ton różnorodnych efemeryd poza grą, które dodają głębi jego „apokryficznemu” podejściu do Pół-życie. The strona moda zawiera dodatkowe wiadomości napisane przez samą Minerwę, a także inne dokumenty i e-maile, które nie tylko dostarczają więcej szczegółów na temat postaci, ale także głębiej wplatają jej znaczenie w wydarzenia poprzedzające Pół-życie I Half-Life 2.

Zdjęcie: Adam Foster

Chociaż nie jest to konieczne do zrozumienia fabuły gry, gorąco polecam przeczytanie tej witryny, jeżeli tak jak ja cenisz zręcznie napisane budowanie świata poprzez fikcję epistolarną. „Technologia i przemoc to najlepsi przyjaciele dziewczyny; władza to wieczna rozkosz” to zdanie, które noszę w pamięci od prawie dwóch dekad.

Foster początkowo planował napisać dwa inne rozdziały tej historii, z drugą częścią, Minerwa: Poza czasem, Akcja rozgrywa się w ośnieżonym nadmorskim miasteczku z półotwartym światem inspirowanym latami 2007 STALKER: Cień Czarnobyla. Jednak plany te gwałtownie poszły w łeb, gdy Foster ogłosił, iż to zrobi został zatrudniony przez Valve niedługo potem Minerwa: Przerzuty‘, początkowo do pracy nad wersją deweloperską firmy Half-Life 2: Epizod trzeci zanim przejdziesz do dalszej pracy Pozostawiono 4 martwe I Portalu 2 po przełożeniu meczu na czas nieokreślony.

Do dziś część mnie z euforią przyjęłaby nową grę zatwierdzoną przez Valve Minerwa Lub Minwera-inspirowany koniec gry Pół-życie 3 w tym momencie. Biorąc pod uwagę, szczerze mówiąc, nieskończenie małe prawdopodobieństwo, iż którykolwiek ze scenariuszy się spełni, jestem po prostu szczęśliwy, iż po tylu latach mogę zagrać ponownie w grę i móc sobie wyobrazić, jakie inne dziwne i niebezpieczne przygody przeżywają Perseusz i Minerwa po napisach końcowych. W przypadku braku odpowiedzi należy nauczyć się zadowalać na tyle, aby pokochać same pytania.

MINERWA: Przerzuty można grać za darmo na platformie Steam.



Source link

Idź do oryginalnego materiału