Misfits and Magic 2 doprowadza do logicznego zakończenia żart sprzed dwóch lat związany z TTRPG

cyberfeed.pl 2 dni temu


Otwarcie na Exandria Unlimited: Nieszczęście jest znana wśród prawdziwych fanów zabawy — oświetlenie, cicha intensywność Brennan Lee Mulligannarracji — ale to, co większość ludzi pamięta najlepiej, to proste wprowadzenie składające się z jednego słowa: „Ogień”. Jest tak mocny i skuteczny, iż mogę sobie wyobrazić tysiąc amatorskich GMów robiących wszystko, co w ich mocy, aby naśladować powagę Mulligana (byłem jednym z nich). To, co nastąpiło później, było najlepszym przedstawieniem, jakie kiedykolwiek widziałem. EXU: Katastrofa jest zabawny, szczery i klimatyczny; wydawało się, iż jest to wydarzenie organizowane raz w życiu, wyznaczające nowy standard tego, jak może wyglądać rzeczywista gra.

Następnie Wojna Krwi wyszło. Patrzę, jak Matthew Mercer przenosi swój własny, kręty, polityczny spisek do szybszego, bardziej komediowego tonu Wymiar 20 było naprawdę ekscytujące. Po raz kolejny pomyślałem, iż nic podobnego nie będzie miało miejsca – i wtedy Aabrii Iyengara przyniósł nam Koniec Nory. Jest pełen napięcia, przerażający i wywołuje więcej emocji niż jakikolwiek inny film w telewizji, jaki kiedykolwiek widziałem. Po zagraniu w obu poprzednich serialach Iyengar wkracza do własnego, odważnego świata fantasy. Kiedy myślałem, iż nie może być już lepiej, Iyengarowi udało się po raz kolejny przyspieszyć.

Każdy z tych programów nawiązał do elementarnego wątku wprowadzonego w EXU: Katastrofaz początkiem Mercera Krwawa wojna zaczynając od „wody” i Iyengara Koniec Nory z „ziemią”. Po tym wszystkim zwiastun Odmieńcy i magia sezon 2 zaczęło się od „wiatru” — i choć technicznie serial nie zaczyna się w ten sposób, włączenie do odcinka kilku dość istotnych elementów „wiatru” wydaje się wiązać go z zakończeniem tej małej sagi o żywiołach. Poza tym, iż jest to niesamowity gag, ten żart reprezentuje zdumiewający okres twórczej współpracy pomiędzy Mulliganem, Mercerem i Iyengara – trzema najbardziej wpływowymi osobistościami TTRPG w Internecie, przechadzającymi się po fotelach GM tam i z powrotem podczas wielu różnych programów – każdy wzajemnie się uzupełniają, zarówno pod względem twórczym, jak i technicznym.

Wynik tej współpracy jest oczywisty dla wszystkich, kto ją ogląda: programy są coraz lepsze. Wcześniej większość popularnych programów przedstawiających rozgrywki stosunkowo ściśle odzwierciedlała mecze u siebie. Były bardziej błyskotliwe, to prawda, z płynnymi improwizacjami i skomplikowanymi mapami bitew, ale ich podstawowa struktura była taka sama. Ludzie siedzieli wokół stołu, opowiadali historie, rzucali kostkami, a czasem przenosili figurki. Nie ma nic złego w tym formacie – przyniósł nam kilka niesamowitych występów. Ale medium rzeczywistej zabawy jest młode i zasady określające, co czyni przedstawienie interesującym, wciąż są pisane. Mercer, Mulligan i Iyengar przodują w tej rozmowie, pisząc podręcznik „dobrej” rzeczywistej gry na bieżąco.

Swoboda wyboru gracza w EXU: Katastrofa jest zarówno zaskakujące, jak i przerażające dla mnie jako DM, ponieważ Brennan zasadniczo pozwala swoim graczom decydować o losie Exandrii. Te momenty są tak dobrze zaprojektowane, tak uwzględnione w motywacjach i pragnieniach każdej postaci, iż sprawiają wrażenie, jakby były wyreżyserowane. Krwawa wojna czerpie z tej samej idei wolności gracza, ale pozwala narracji rozgrywać się przez lata. Mercer daje swoim graczom możliwość zmiany biegu świata i zapewnia, iż ​​mają na to czas we wszechświecie. Koniec Nory wykorzystuje tę swobodę, aby przedstawić prawdziwą tajemnicę, która odkrywa się w miarę odkrywania przez graczy kolejnych szczegółów świata. Tajemnica zawsze była wyzwaniem w grach TTRPG – przepaść między wiedzą postaci a wiedzą gracza zwykle komplikuje sprawę – ale tajemnica w Koniec Nory zależy od wyboru gracza.

Choć wszyscy mają odmienny styl, wyraźnie uczą się od siebie nawzajem. Przekazanie sterów innemu dyrektorowi generalnemu wymaga pewnego rodzaju zaufania, a autentyczne obserwowanie i uczenie się od kogoś innego wymaga pewnego rodzaju pokory. Dla Mercera oznaczało to większy komfort „otwarcia się”. [his] świat i powierzanie go innym” w społeczności, jak powiedział firmie Polygon w e-mailu.

„Wiele naszych rozmów na temat opowiadania historii i metod, które wszyscy przyjęliśmy przez lata, nieustannie inspiruje mnie do przekazania graczom nieco większej mocy narracyjnej” – mówi Mercer. „Klasyczne przestrzenie do gier zawsze zdawały się kłaść nacisk (a w wielu przypadkach polegać na tym), iż MG ma kontrolę nad prawie wszystkimi rzeczami poza działaniem gracza. Znalezienie większej liczby miejsc, w których rozmowa między GM a graczem może być bardziej elastyczna i oparta na ogólnym świecie i historii, dawało mi satysfakcję.”

Ta kooperacja była niezwykle ekscytująca dla widza, ale wydaje się, iż za kulisami panował podobny poziom podekscytowania, a Mercer zauważył, iż „chęć wspólnego tworzenia” była widoczna od czasu jego pierwszego spotkania, Iyengara i Mulligana. „Zaangażowanie się w te gry i wzajemne zaskoczenie to z pewnością seria drobnych listów miłosnych wyrażających wzajemne emocje”.

Ostatnie wydania zarówno Dimension 20, jak i Critical Role są pełne drobnych innowacji. Jedną z najbardziej oczywistych zmian jest sposób, w jaki te programy wykorzystują scenografię i rekwizyty. Szczególną zasługę należy tutaj przypisać Iyengarowi; jej wykorzystanie rekwizytów, projekcji i map bitewnych w sezonach Dimension 20 konsekwentnie poszerza możliwości tego medium. Przynosi spersonalizowane rekwizyty postaci Odmieńcy i magia I Dwór Fey i kwiatówefekty projekcji i przerażające skoki w prawdziwym życiu Misfits i Magic Holiday Speciali logi dźwiękowe do Koniec Nory. Mulligan odgrywa to na swój własny sposób, wprowadzając przerywniki filmowe przypominające gry wideo Mentopolis.

Chociaż Critical Role ma sporo innowacji w swoich elementach scenograficznych i produkcyjnych, najbardziej wyróżnia się tym, jak angażuje się w swój świat. Exandria ma ogromne możliwości, a Mercer postanowił dalej rozwijać ten świat poprzez różne miniseriale i książki towarzyszące. Jego kooperacja z Mulliganem i Iyengarem pozwoliła Critical Role na zbudowanie bogatej antologii opowiadań, przeskakujących przez historię i Exandrię. Dzięki tym miniserialom mogliśmy zobaczyć niezbadane części świata i najważniejsze wydarzenia w historii, często przeplatane wątkami fabuły i budowania świata. Tego rodzaju głębokie, powiązane ze sobą opowiadanie historii nie było wcześniej możliwe, ale w ostatnich latach Critical Role przekształciło się w obszerną i fascynującą epopeję fantasy.

Poza przestrzenią TTRPG, Critical Role rozszerzyło się na różne powieści, komiksy i, co być może przede wszystkim, serial animowany. Tego rodzaju remisy są zawsze ryzykowne, ale ostrożne i selektywne rozdanie sprawia, iż ​​czują się odświeżająco celowe. „To, jak powoli otwieraliśmy Exandrię, wydawało się naturalne, pozwalając nam opowiadać historie tego ogromnego, tętniącego życiem świata poza kampaniami skupionymi na graczach” – mówi Mercer, „a wszystko to we współpracy z niesamowitymi artystami i pisarzami, aby zobaczyć je przejść.”

Chociaż Odmieńcy i magia 2 może oznaczać koniec małej sagi (chyba iż jest to Kapitan Planeta zasad, to dalej czekamy z sercem) Wątpię, żeby to oznaczało koniec tego nowatorskiego opowiadania. Z resztą Odmieńcy i magia 2 jeszcze przed nami, i Legenda Vox Machiny sezon 3, przyszłość wygląda jasno.



Source link

Idź do oryginalnego materiału