
DMZ wraca w MW4 jako pełnoprawny tryb ekstrakcyjny z bazą operacyjną, systemem cech, dynamiczną pogodą i fabułą. Zwiastun zapowiada coś bardzo mocnego.
Infinity Ward pokazało zwiastun trybu DMZ w Call of Duty: Modern Warfare 4. To nie było kolejne 30 sek. renderowanego CGI, ale mocny gameplay. Prawdziwy, brudny, chaotyczny, z trzyosobowym oddziałem, który wchodzi do strefy wykluczenia z konkretnymi zamiarami, a wychodzi z czymś zupełnie innym, niż planował.
Drużyna traci jednego człowieka w pierwszych minutach, reszta improwizuje pod ostrzałem, próbuje ewakuować cel wysokiej wartości, odpala flary, ucieka helikopterem. Ekstrakcja udaje się o włos. To, co Infinity Ward pokazało, wygląda jak odpowiedź na pytanie, które fani extraction shooterów zadają od lat: co by było, gdyby ktoś wziął mechanikę Escape from Tarkov i włożył ją w silnik Call of Duty z budżetem AAA?
DMZ w MW2 było eksperymentem. DMZ w MW4 to osobna gra
Żeby docenić skalę tego, co Infinity Ward szykuje na październik, trzeba pamiętać, skąd DMZ się w ogóle wywodzi. Tryb zadebiutował jako beta w Call of Duty: Modern Warfare 2 w 2022 r. i był prototypem. interesujący pomysł, ale niedopracowany: zbyt płytka progresja, zbyt mało powodów, żeby wracać, zbyt niejasna tożsamość trybu, który nie wiedział, czy chce być Tarkovem, Warzone’em czy czymś zupełnie innym. Przy Black Ops 6 DMZ został wycofany. Wielu graczy myślało, iż to koniec.
Okazuje się, iż to jednak nie koniec. DMZ w Modern Warfare 4 to nie aktualizacja trybu z MW2. To zbudowanie go od nowa na fundamencie tego, co działało w becie i usunięcie tego, co nie działało. Infinity Ward mówi wprost: wzięliśmy feedback graczy z bety i przebudowaliśmy doświadczenie tak, żeby było głębsze, bardziej spójne i bardziej wciągające na dłuższą metę.

DMZ w MW4 jest de facto osobną grą – z własną fabułą, progresją, ekonomią, bazą operacyjną i mechanikami, które nie istnieją w trybie wieloosobowym. I jednocześnie korzysta ze wszystkich usprawnień silnika, ruchu, strzelania i fizyki, które MW4 wprowadza do całego pakietu.
Hajin to strefa wykluczenia, która żyje i reaguje na ruchy gracza
Akcja DMZ rozgrywa się w Hajin – fikcyjnej strefie wykluczenia na trójstyku Korei, Rosji i Chin, powstałej po wydarzeniach z kampanii fabularnej MW4. Rejon nasycony porzuconą technologią wojskową, składami broni i destabilizującymi zagrożeniami – od promieniowania po wrogie frakcje walczące o kontrolę nad tym, co zostało.
Hajin jest jednym z największych i najbardziej ambitnych środowisk, jakie kiedykolwiek stworzono w Call of Duty. Mapa obejmuje napromieniowany reaktor Fallout, kompleks więzienny, ruiny miasta Hajin, ciężko bronioną bazę wojskową i dziesiątki mniejszych punktów zainteresowania – od kasyn po wieże radiowe. Każda lokacja ma inną charakterystykę taktyczną: inne rozmieszczenie łupów, inne typy wrogów, inne ryzyko i inne nagrody.
Hajin nie jest jednak statyczny. Dynamiczna pogoda zmienia warunki z meczu na mecz: nagły deszcz redukuje widoczność, gęsta mgła zamienia znane trasy w nerwowe zgadywanki nawigacyjne, śnieżyce wymuszają zmianę taktyki poruszania się i walki. Konwoje pojazdów przemieszczają się po drogach, ruch lotniczy wypełnia niebo, wrogie frakcje repozycjonują broń masowego rażenia i zasoby strategiczne. To nie jest mapa. To żywy świat, który po prostu reaguje na działania gracza.

I tu dochodzimy do najciekawszego mechanizmu: systemu eskalacji zagrożeń. Im więcej hałasu robisz, im więcej wrogów zabijasz, im bardziej zwracasz na siebie uwagę, tym agresywniej świat odpowiada. Najpierw wzmocnione patrole, potem ciężej opancerzeni żołnierze, potem helikoptery szturmowe, potem roje dronów, a na końcu elitarne oddziały uderzeniowe i Deathstalkery, czyli śmigłowce myśliwskie ścigające twój oddział po całej mapie. Przeżycie nie jest kwestią siły ognia. Jest kwestią tego, czy potrafisz kontrolować tempo walki i wycofać się, zanim sytuacja wymknie się spod kontroli.
Dla graczy solo dostępny ma być miernik skradania się (Stealth Meter), który informuje, jak blisko jesteś wykrycia przez AI. Sygnał dźwiękowy i wskaźnik na HUD-zie zmieniający kolor z białego przez żółty do pomarańczowego dają czas na reakcję – padnij na ziemię, schowaj się, unikaj kontaktu wzrokowego. To mechanika, która sprawia, iż solo w DMZ jest nie tylko możliwe, ale może być naprawdę satysfakcjonujące.
FOB, drukarka 3D i system cech. Taka progresja ma sens
Największą słabością DMZ w MW2 był tak naprawdę brak powodu, żeby wracać. Wyciągałeś łupy, sprzedawałeś, kupowałeś lepszy sprzęt i tyle. MW4 ma rozwiązać ten problem przez system, który jest zaskakująco głęboki jak na serię Call of Duty. Między misjami gracz wraca do Forward Operating Base, czyli bazy operacyjnej, która pełni funkcję hubu społecznego, warsztatu i centrum dowodzenia. FOB to fizyczna przestrzeń, którą odwiedzasz, rozbudowujesz i personalizujesz w miarę postępów.
Centrum rzemiosła DMZ ma być drukarka 3D. Zbierasz zasoby w Hajin – komponenty, materiały, surowce rozproszone po lokacjach w sposób logiczny (sprzęt taktyczny w komisariatach, zaopatrzenie medyczne w szpitalach, materiały rzemieślnicze w dzielnicach mieszkalnych) – i przetwarzasz je w bazie na sprzęt: gogle noktowizyjne, kamizelki balistyczne, plecaki, granaty, ładunki wsparcia ogniowego, a choćby Killstreaki. Im głębiej wchodzisz w strefę, tym rzadsze zasoby znajdziesz i tym potężniejsze rzeczy wydrukujesz.

Premiera 23 października. Tym razem musi się udać, bo to zapowiada się zbyt mocno
Modern Warfare 4 z DMZ wychodzi już 23 października na PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 i PC. DMZ będzie dostępne od dnia premiery jako pełnoprawny tryb. jeżeli DMZ w MW4 dowiezie choćby połowę tego, co pokazał zwiastun i co opisuje oficjalny blog, to będzie jeden z najciekawszych trybów, jakie Call of Duty kiedykolwiek zaoferowało. Nie jako dodatek do multiplayera. Jako powód, dla którego ludzie kupią grę.
Hajin czeka. Dacie mu szansę? Może warto, bo najprawdopodobniej Infinity Ward po raz pierwszy od dawna w serii Call of Duty zaproponuje coś, co nie jest kolejną iteracją tego samego, ale czymś naprawdę nowym.

















