Morbid: The Lords of Ire – recenzja (XSX). Zmarnowany potencjał

2 miesięcy temu

Morbid: The Seven Acolyte jest dość ciekawym w moim odczuciu tytułem action RPG. Jest osadzony w stylistyce horroru i czerpiącym garściami z pixelartu. Nie idealny, ale na tyle dobrze zrobiony, by przyciągnąć do siebie na więcej niż jedno posiedzenie. Dlatego nie rozumiem autorów tego dzieła, ponieważ mając dobrą bazę pod kontynuację, stwierdzili, iż ich następna produkcja zatytułowana Morbid: The Lords of Ire będzie grą typu…Soulslike. Jak wyszło im przejście do pełnego 3D? Cytując klasyka „No tak średnio bym powiedział, tak średnio”.

Jak dorosnę, chcę być jak tytuł From Software…

Główną bohaterką Morbid: The Lords of Ire jest dziewczyną o imieniu Striver, która wyruszyła w wir walki z siłami ciemności. Ponieważ te jak zwykle planują zrobić coś nikczemnego przeciw ludzkości. Nie liczcie tutaj na interesujący wstęp rodem z Dark Souls, gdzie co jakiś czas pokazany jest nam potężny Lord do pokonania czy inna maszkara, której zabicie wywoła u nas tyle samo euforii co smutku, gdy dowiemy się, co staje za jej motywami. Morbid stara się mocno „Inspirować” tytułami od FromSoftware, ot, chociażby lwią część fabuły odkrywamy poprzez znajdowane przez nas artefakty. Naszym głównym zadaniem jest zabicie pięciu bossów, tytułowych Lords of Ire. jeżeli nie jesteś zbyt dobry w odnajdywaniu strzępków historii i łączeniu ich w całość, to ciężko będzie Ci zrozumieć, o co chodzi w tej grze. Nie jest to wada tego tytułu, ale warto zaznaczyć z jak dużym „zapożyczeniem” prowadzenia historii mamy tu do czynienia.

Grafika w Morbid: The Lords of Ire, oh boy…

Niektóre lokacje potrafią ucieszyć oko fanów średniowiecznego fantasy. Gra wita nas jaskinią z pięknie trzaskającym od iskier ogniskiem. Gotyckie zamki, lokacje otoczone wszelkiej maści lasami oraz nasz Hub. Ten ostatni w wyglądzie przypominający ogromną katedrę służyć nam będzie za bazę wypadową do kolejnych lokacji. Chciałbym coś więcej powiedzieć dobrego na temat tego aspektu, ale jak można cieszyć się grą kiedy, w niektórych lokacjach projektanci dosłownie zapomnieli, iż tworzą grę? W Hubie na przykład możemy spotkać kawałek dziwnie wyglądającej podłogi wznoszącej się do ściany. Czy możemy się po tym wdrapać? Tak. Czy pozwala nam się to gdzieś dostać? Nie. Dlaczego kawałek innej tekstury wbił się nagle w ścianę? Nie wiem. I takie rzeczy są na porządku dziennym. Takie bagna, chociażby, posiadają wyciągnięte z lokacji startowej schody na środku wody.

Mimo wszystko Morbid: The Lords of Ire nie jest paskudną grą, jest po prostu tytułem, któremu 3D bardziej przeszkadza, niż pomaga i widać, iż ludzie stojący za tą produkcją nie mają jeszcze doświadczenia w tworzeniu takich tytułów. Na pewno w odbiorze gry nie pomagają drewniane animacje poruszania się postaci oraz ataków, które wymagają nie lada wprawy w opanowaniu. Fizyka w tej grze jest dziwna, raz pozwala postaci na swobodne przenikanie przez śnieg bez żadnego oporu. Innym razem zwykły kamyk nie pozwala nam przedostać się do przeciwnika, co jest szczególnie frustrujące w momencie skradania. Na koniec wspomnę jeszcze o braku motion capture. Zapomnijcie o poruszaniu ust wtedy, gdy NPC próbują nam coś przekazać. Nie wszystko trzeba było podbierać od FromSoftware.

Problemów ciąg dalszy

Walka z przeciwnikami to istna loteria, w której to musisz próbować i próbować, i nigdy nie wiesz, co za chwilę się przydarzy. Jak źle mogą być rozmieszczeni przeciwnicy w tej grze? No powiem wam, iż bardzo źle. Począwszy od pierwszych lokacji, gdzie napotkamy najprostsze demony, możemy mieć wrażenie, iż jest ich tam za dużo. Co prawda w grze dostajemy mechanikę skradania, ale jest ona bezużyteczna w wielu sytuacjach, bo jeżeli jeden oponent nas nie zauważy, to już inny na nas biegnie, albo próbuje nas zabić z łuku czy bombą, a czasem choćby robią to wszyscy w jednym momencie. Jest to bardzo frustrujące i wybija całkowicie z zabawy, sprawiając, iż z silnej wojowniczki zamieniamy się w skrzata czającego się na okazję, by kogoś zabić z ukrycia. Wspomniane wcześniej animacje nie pomagają w tych starciach i ciężko polubić ten element na dłuższą metę.

Oręż i rozwój postaci w Morbid: The Lords of Ire

W Morbid: The Lords of Ire posiadamy aż cztery różne kategorie broni. Bronie jednoręczne, dwuręczne, takie, które możemy trzymać w obydwu dłoniach jednocześnie i zakładane na pięści. Łącznie do dyspozycji jest nam oddanych trzydzieści unikatowych narzędzi mordu. W tym są również bronie ukryte, wymagające znalezienia dodatkowych przeciwników. Oręż na szczęście w tej grze nie różni się tylko wyglądem, ale i tez unikatowymi statystykami. Jedne będą nam zwiększać siłę ataku w walce z pewnymi rodzajami oponentów. Inne zaś wzmocnią naszą staminę, co pozwoli nam na dłużej wykonywać kombinacje ciosów. Osobiście moim wyborem były dwa miecze, które nie tylko wprowadzały dodatkowy element finezji podczas starć, ale i wyglądały jak z Prince of Persia Warrior Within.

Rynsztunek możemy ulepszać dzięki run, które znajdujemy w grze. Umieszczone odpowiednio zwiększają pewne statystyki takie jak siła ciosu czy też szybkość poruszania się postaci, jednakowoż negatywnie wpływając na inne. Ważne jest to, aby rozważnie dobierać odpowiednie runy, tak by nie popsuć swojego buildu, co wbrew pozorom nie jest takie trudne. Na szczęście wprawni gracze znajdą odpowiednie połączenia, a jest to bardzo pomocne, biorąc pod uwagę, jak chaotyczna potrafi być walka.

Nasza bohaterka posiada również możliwość rozwoju dzięki „Błogosławieństw”. Podczas walk zdobywamy w grze doświadczenie, które w odpowiedniej ilości nagradza nas punktem, który można wydać na udoskonalanie wcześniej wspomnianych „Błogosławieństw”. Striver posiada trzy sloty na takie ulepszenia, a za punkty możemy maksymalnie do poziomu trzeciego zwiększyć ich siłę. I mimo iż na początku ciężko doszukiwać się czegoś odkrywczego w tej mechanice, bo większość „Błogosławieństw” zwiększa podstawowe atrybuty naszej bohaterki, z czasem jednak okazuje się, iż trzeci poziom pozwala, chociażby leczyć się po zabiciu wrogów lub wzmacnia moc eliksirów.

Gdzie są największe zalety tej produkcji?

Morbid: The Lords Of Ire ma ciekawie zrealizowane starcia z bossami. Zacznijmy może od tego, iż sam design lordów w moim odczuciu jest fenomenalny. Groteskowe monstra wprowadzają mnóstwo chaosu do potyczek i sprawiają, iż serce zaczyna bić szybciej. Tutaj widać, iż twórcy mocno chcieli uderzyć w klimaty horrorów z domieszką gore. Taki „The Fleshborn Sendre” to skąpany w krwi demon w ogromnej czaszce z widocznymi narządami, który bez litości szarżuje w naszą stronę. Albo „Emperor Baki”, który wjeżdża na słoniu z przyczepionymi piłami tarczowymi do kłów, tylko po to, by wskoczyć w rozczłonkowane zwłoki i zmienić się w gigantyczne monstrum z wielkim okiem łypiącym na naszą bohaterkę. Miodzio!

Ścieżka dźwiękowa w potyczkach z tymi przeciwnikami podnosi się do tego co możemy spotkać w produkcjach od japońskiego studia. Nasi wrogowie mają też swoje fazy i widać, iż w tym aspekcie włożono dużo starania. Dźwięki broni są poprawnie zrobione, przy uderzeniach słychać różnicę jak stal rozbija się o metal czy tkankę miękką.

Morbid: The Lords of Ire-podsumowanie

Morbid: The Lords of Ire to przykład zmarnowanego potencjału. Nie pomaga w zabawie ani średniej jakości oprawa wizualna, ani też dziwne problemy z samym gameplayem. Jest to tytuł zdecydowanie gorszy od swojego poprzednika. Posiada naprawdę ciekawie zaprojektowanych bossów i walka z nimi potrafi sprawić przyjemność. Szkoda tylko, iż zanim się dobierzemy do walki z „Szefami”, musimy spędzić wiele godzin na przeklinaniu przy mniejszych adwersarzach. Nie pomaga tej grze również fakt, iż większość opowieści jest przedstawiona nam w formie tekstu. Sam tytuł nie posiada polskiej lokalizacji. Czy zatem mógłbym komuś polecić ten tytuł? Tylko największym fanom pierwszej odsłony i dla ludzi, którzy szukają sporej dozy wyzwań.

Gameplay


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry dziękujemy firmie better. gaming agency.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.
Idź do oryginalnego materiału