Podczas zamkniętego pokazu dla recenzentów miałem okazję zapoznać się z obszernym materiałem z My Hero Academia: All’s Justice, obejmującym fragment finałowej kampanii fabularnej oraz kilka kluczowych trybów dodatkowych. Udostępniona wersja pozwalała spędzić z grą wystarczająco dużo czasu, by poczuć jej skalę, rytm oraz ambicje twórców, którzy wyraźnie traktują ten projekt jako próbę domknięcia wieloletniej historii znanej z mangi i anime. Już od pierwszych minut widać było, iż nacisk położono na intensywność wydarzeń, widowiskowość walk oraz poczucie ostateczności, charakterystyczne dla finału opowieści, z którą wielu fanów dorastało.
Spis Treści
- Tryb fabularny – finał opowieści bez hamulców
- System walki i fizyczność starć
- Cutscenki – dwie jakości narracji
- Team Up Missions – potencjał drużynowy i zgrzyty
- Hero’s Diary – oddech i humor
- Pojedynki i przystępność rozgrywki
- Strona techniczna i wydajność
- Muzyka
- Podsumowanie
Tryb fabularny – finał opowieści bez hamulców
Materiał fabularny obejmował rozdziały 15-1 do 15-3, osadzone bezpośrednio w samym finale historii. Narracja nie próbuje stopniowo budować napięcia ani wprowadzać gracza w sytuację — stawka jest wysoka od pierwszej sceny, a kolejne przerywniki fabularne prowadzą wprost do wydarzeń o decydującym znaczeniu. Całość sprawia wrażenie zwartej sekwencji, w której akcja i fabuła nieustannie się przenikają, a tempo nie pozwala na chwilę dekoncentracji.
Dragon Ball Z Kakarot Daima (Część 1) – recenzja (PS5). Niewykorzystany potencjał
Centralnym punktem tej części była pełnoprawna walka z bossem, w której wcieliłem się w Katsukiego Bakugo i zmierzyłem się z młodszą wersją All For One. Starcie rozegrano w gęstej, miejskiej scenerii, która reagowała na każdy mocniejszy atak — budynki kruszyły się pod wpływem eksplozji, fragmenty infrastruktury rozpadały się na ulicach, a przestrzeń walki stopniowo ulegała zniszczeniu. Skala destrukcji skutecznie podkreślała potęgę walczących postaci i wzmacniała poczucie, iż jest to konflikt wykraczający daleko poza zwykłą potyczkę.

System walki i fizyczność starć
System walki oparto na połączeniu ciosów lekkich, ciężkich oraz ataków specjalnych, które można swobodnie łączyć w długie, płynne kombinacje. Do dyspozycji oddano również tryby specjalne umożliwiające korzystanie z charakterystycznych technik znanych z anime i kart mangi, dzięki czemu styl walki każdej postaci jest wyraźnie rozpoznawalny i zgodny z materiałem źródłowym. Starcia są dynamiczne, ale jednocześnie czytelne, a gra pozwala gwałtownie wyczuć rytm walki i momenty, w których warto przejąć inicjatywę.

Bakugo wypada tu wyjątkowo przekonująco — jego styl opiera się na agresji, ciągłym nacisku i dynamicznym przemieszczaniu się po arenie przy użyciu eksplozji. Ciosy mają wyraźny ciężar, a dobrze poprowadzona sekwencja ataków potrafi całkowicie zdominować przestrzeń walki. Duży wpływ na odbiór starć ma zastosowanie Unreal Engine 5, który odpowiada za fizykę, efekty cząsteczkowe oraz destrukcję otoczenia, sprawiając, iż każda potężniejsza akcja zostawia po sobie widoczny ślad.

Cutscenki – dwie jakości narracji
Na szczególne wyróżnienie zasługują cutscenki inspirowane bezpośrednio planszami mangi, które zostały pokolorowane i wplecione w narrację. Te fragmenty prezentują się bardzo sugestywnie, skutecznie budują emocje i pozwalają na chwilę zatrzymania się przy kluczowych momentach fabularnych, podkreślając ich wagę i dramatyzm.

Znacznie słabiej wypadają sceny renderowane bezpośrednio na silniku gry. Mimika postaci jest ograniczona, animacje bywają sztywne, a reżyseria momentami przypomina starsze produkcje na licencji anime. Kontrast pomiędzy mangowymi przerywnikami a cutscenkami silnikowymi jest wyraźny i potrafi wybijać z narracyjnego rytmu, szczególnie w momentach, które fabularnie powinny wybrzmieć najmocniej.

Team Up Missions – potencjał drużynowy i zgrzyty
W trybie Team Up Missions wcieliłem się w Izuku Midoriyę, uczestnicząc w misjach polegających na mierzeniu się z kolejnymi uczniami, którzy po pokonaniu dołączali do drużyny. Taki model rozgrywki pozwala stopniowo budować skład zespołu i testować bohaterów w walce 3 na 3, jednocześnie ucząc zależności pomiędzy ich umiejętnościami i sposobami współpracy w trakcie starć.

Problemy pojawiają się w wyzwaniach czasowych, gdzie nacisk położono na łapanie przeciwnika przy użyciu quirków(supermocy). Rozgrywka bywa tu chaotyczna, a frustrację potęgują niedopracowane elementy poruszania się po arenie. Szczególnie widoczne było to podczas korzystania z lodu tworzonego przez Shoto Todorokiego, — balansowanie i skręcanie często kończyło się utratą kontroli i cennych sekund, mimo iż sztuczna inteligencja przeciwników zachowywała się dość przewidywalnie.

Hero’s Diary – oddech i humor
Hero’s Diary oferuje krótkie historie poświęcone Minoru Minecie, Eijiro Kirishimie oraz Minie Ashido, stawiające na lżejszy ton i proste aktywności. Zadania w rodzaju poszukiwania kotów na placu zabaw czy biegu na czas po pionowych konstrukcjach wyraźnie zmieniają tempo rozgrywki i pozwalają spojrzeć na bohaterów z mniej poważnej strony. Ten tryb pełni funkcję potrzebnego przerywnika pomiędzy intensywnymi fragmentami kampanii i dłuższymi misjami zespołowymi. Humor i prostsze mechaniki dobrze oddają ducha serii i sprawiają, iż całość nie przytłacza wyłącznie skalą i dramatyzmem finałowych wydarzeń.

Pojedynki i przystępność rozgrywki
Tryb P1 vs CPU umożliwia walki 3 na 3 z wykorzystaniem 60 dostępnych postaci oraz 6 aren. Opcje konfiguracji pozwalają dostosować czas trwania starcia oraz poziom trudności przeciwnika, co sprzyja zarówno testowaniu bohaterów, jak i spokojniejszej zabawie bez presji. Dużym ułatwieniem są liczne asysty, w tym uproszczone wykonywanie ciosów specjalnych oraz automatyczne zmiany bohaterów w trakcie kombinacji. Dzięki temu gra pozostaje przystępna także dla osób, które nie mają dużego doświadczenia z bijatykami arenowymi, jednocześnie zachowując widowiskowy charakter starć.

Strona techniczna i wydajność
Testy przeprowadzane były na konfiguracji PC wyposażonej w procesor Intel Core i7-13620H, 32 GB pamięci RAM oraz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4060. Przy rozdzielczości 1080p i najwyższych ustawieniach graficznych płynność potrafiła utrzymywać się w okolicach 100 klatek na sekundę, by w bardziej wymagających momentach spaść choćby do 30 FPS. Plusem pozostaje fakt, iż w chwilach stabilnej pracy silnika walka prezentuje się wyjątkowo efektownie i pozwala w pełni docenić skalę starć. Problemy z optymalizacją oraz sporadyczne błędy kolizji są jednak wyraźnie zauważalne i wymagają dopracowania przed premierą.

Muzyka
Ścieżka dźwiękowa wypada bardzo dobrze i wyraźnie czerpie z klimatu oryginalnych utworów znanych z anime. Dynamiczne aranżacje dobrze budują napięcie podczas walk, a spokojniejsze motywy w tle nadają scenom odpowiedni rytm. Jakość muzyki pozytywnie zaskakuje, szczególnie na tle innych gier na licencji anime, gdzie oprawa dźwiękowa bywa jedynie dodatkiem. Tutaj pełni ona istotną rolę w budowaniu emocji i spójności całego doświadczenia.

Podsumowanie
My Hero Academia: All’s Justice prezentuje się jako ambitna próba widowiskowego domknięcia historii znanej z mangi i anime. System walki daje dużo satysfakcji, a sposób, w jaki gra oddaje potęgę bohaterów i skalę konfliktu, pozwala poczuć wagę finałowych wydarzeń. Jednocześnie produkcja walczy z problemami technicznymi, nierówną reżyserią cutscenek oraz optymalizacją. jeżeli te elementy zostaną dopracowane, całość ma potencjał stać się godnym i pamiętnym zwieńczeniem serii, która przez lata budowała swoją pozycję i emocjonalne przywiązanie fanów.
Gameplay

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.

1 miesiąc temu














