Myst (1993) — PC/Mac

2 dni temu
Zdjęcie: Myst (1993) — PC/Mac


## Powrót do tajemniczej wyspy – dlaczego „Myst” wciąż robi wrażenie

Gdy w 1993 roku „Myst” pojawił się na PC i Macu, większość z nas była jeszcze na etapie „Dooma”, „Wing Commandera” albo mordowania joysticków przy „Lotusie”. W tym samym czasie bracia Miller z Cyan dali światu coś, co wyglądało jak interaktywne wydanie albumu z cyfrową sztuką, przewróciło do góry nogami podejście do przygodówek i – co wtedy brzmiało jak herezja – praktycznie zabiło klasyczny interfejs „use/look/talk”.

„Myst” nie wyskakuje z ekranu strumieniami krwi, nie serwuje animowanych wybuchów, nie gra na nerwach tempem akcji. Zamiast tego serwuje powolne, dziwnie hipnotyczne włóczenie się po opuszczonej wyspie, szperanie po książkach, odczytywanie notatek i wciskanie podejrzanych przełączników. A jednak właśnie ta spokojna, „biblioteczna” przygodówka stała się jednym z największych hitów pierwszej ery CD-ROM, sprzedając się w milionach egzemplarzy i doprowadzając wielu graczy do białej gorączki przy niektórych zagadkach.

> „Myst to jest ten typ gry, który odpalasz ‘na 15 minut’, a nagle okazuje się, iż jest 3:30 nad ranem, a ty dalej gapisz się w jakieś przeklęte dźwignie.”
> — *Rav, dział PC*

## Fabuła bez fabuły? Czyli jak opowiedzieć historię bez dialogów i cut-scenek

Z fabułą w „Myst” jest ciekawie. Na papierze – niby nic wielkiego. Lądujesz na tajemniczej wyspie po tym, jak dotykasz dziwnej księgi i… tyle. Zero klasycznego intro z narracją, zero ściany tekstu, zero gadających NPC-ów. Cała historia jest porozrzucana w świecie gry – w notatkach, dziennikach, książkach i nagraniach „uwięzionych” w magicznych tomach.

Stopniowo dowiadujesz się o Atrusie – magu/inżynierze/pisarzu-architekcie światów, który tworzy tzw. Wiek (Age) dzięki specjalnych ksiąg. Każda taka księga to portal do innego świata – mechanicznego, kanałowego, kamiennego, leśnego. Coś poszło nie tak, świat Atrusa się posypał, a jego dwaj synowie – Sirrus i Achenar – zostali uwięzieni w osobnych tomach, z których przemawiają do ciebie pociętymi, trzeszczącymi nagraniami wideo.

I tutaj robi się ciekawie: obaj proszą cię o pomoc, obaj opowiadają swoją wersję wydarzeń i… obaj brzmią, delikatnie mówiąc, niezbyt godnie zaufania. Cały ciężar fabuły spada na to, jak uważnie czytasz dzienniki Atrusa i jak łączysz fakty z tym, co mówią synowie. Gra ci niczego nie wyjaśnia łopatą. Nie ma „quest loga”, nie ma strzałek, nie ma „idź tam i przynieś to”. Jest wyspa, księgi i twoja głowa.

To podejście było – i wciąż jest – szalenie odświeżające. „Myst” traktuje gracza poważnie, jak kogoś, kto potrafi sam wyciągać wnioski. Dziś, w czasach wszechobecnych znaczników na mapie i samoderzących korytarzy fabularnych, ten brak prowadzenia za rękę działa jak kubeł zimnej wody na rozleniwione szare komórki.

> „Myst to przygodówka bez dialogów i bez ekwipunku, ale z taką ilością klimatu na centymetr kwadratowy ekranu, iż do dziś wielu designerów może tylko notować.”
> — *Gonzo, dział Mac*

## Wyspa jak z katalogu CD-ROM – grafika, która robiła z CD argument obowiązkowy

W 1993 r. „Myst” wyglądał jak zwiastun przyszłości. Renderowane w 3D, statyczne plansze, przepalone na CD, z klimatycznym oświetleniem, metalami, szkłem, wodą – wtedy to był kosmos. W czasach VGA i pierwszych prób z teksturami, nagle wjeżdża gra, w której każda lokacja wygląda jak cyfrowy obrazek z drogiego pakietu graficznego.

Technicznie rzecz biorąc, „Myst” to seria prerenderowanych ujęć (plansz) z punktami aktywnymi. Nie poruszasz się płynnie – „skaczesz” z jednego kadru do drugiego, klikając w obszary, w które chcesz podejść. Dziś może wydawać się to sztywne, ale wtedy pozwalało zapakować na płytę obrazy jakości, o jakiej zwykłe „real-time 3D” mogło tylko marzyć.

Każda lokacja jest przemyślana jak scena filmowa: odpowiednio wykadrowana, oświetlona, z subtelnymi detalami, które nie tylko wyglądają, ale też czasem podpowiadają coś w zagadce. Widzimy zardzewiałe mechanizmy, dziwne znaki, panele kontrolne, dziurawe pomosty, porzucone zwoje papieru. Wyspa tytułowego Mystu to mieszanka steampunku, lekkiego fantasy i spokojnego, wręcz medytacyjnego krajobrazu.

Kiedy odblokowujesz kolejne Wieki, klimat zmienia się jak slajdy w kalejdoskopie: mechaniczny Wiek z obrotową fortecą, kanałowy Wiek pełen rur, zapadni i tajemniczych podnośników, kamienny Wiek z przepaściami i wiatrakami, tropikalny, wilgotny Wiek pełen zieleni i konstrukcji ukrytych wśród roślinności. Każdy wyglądał wtedy jak tapeta marzeń na pulpit (gdyby pulpity w tamtym czasie potrafiły coś więcej niż 640×480).

Owszem, z dzisiejszej perspektywy widać ziarno, kompresję, czasem plastikowość tekstur. Ale jeżeli wejdziesz w to z odpowiednim nastawieniem – jako powrót do epoki CD-ROM-owej rewolucji – „Myst” przez cały czas potrafi oczarować. Siła tkwi w kompozycji, w nastroju, w tym, jak świat jest „poukładany”, a nie w liczbie poligonów.

> „Myst to była ta gra, którą odpalałeś znajomym, żeby pokazać, po co komu CD-ROM. ‘Patrz, to jest przyszłość’, mówiłeś, a oni zaczynali odkładać kieszonkowe.”
> — *Yasiu, dział sprzęt*

## Sterowanie, interfejs i filozofia braku ekwipunku

Jednym z najbardziej radykalnych pomysłów „Myst” był… brak klasycznego ekwipunku. Nie zbierasz kluczy, nie pakujesz do kieszeni kilkunastu przedmiotów, nie kombinujesz, co z czym połączyć. Jesteś ty, świat i obiekty, z którymi możesz wchodzić w interakcję na miejscu: dźwignie, guziki, przełączniki, szuflady, przyciski, lunety, koła zębate, panele, drzwi.

Interfejs jest skrajnie prosty: poruszasz się myszką, kursor zmienia się, gdy możesz coś kliknąć lub gdzieś przejść. Brak dodatkowych ikon, brak pasków narzędzi, brak dialogowych okienek. Cały HUD to… brak HUD-a. Nic ci nie zasłania ekranu. Wygląda to jak interaktywny slideshow – ale bardzo świadomie zaprojektowany.

To minimalizm, który ma swoją cenę: czasem nie jest od razu jasne, iż jakiś element da się kliknąć. W latach 90. prowadziło to do długich sesji „jeżdżenia” kursorem po ekranie i szukania gorących punktów. Z drugiej strony – dzięki temu każdy odkryty przełącznik czy schowana szuflada daje dziwną satysfakcję. „Aha, tu się dało kliknąć, cwaniacy…”

Brak ekwipunku oznacza też, iż większość zagadek opiera się na logice przestrzennej, obserwacji i zapamiętywaniu, a nie na kombinowaniu przedmiotami. Twoją „torbą” jest tak naprawdę… kartka papieru leżąca obok klawiatury. W Myst notowanie to obowiązek: symbole, kombinacje dźwigni, kolejność dźwięków, kody liczbowo-geometryczne. Satysfakcja z rozwiązania zagadki wynika nie z tego, iż w końcu trafiłeś „banan + sznurek + świeczka”, tylko z tego, iż połapałeś się, o co chodziło w mechanizmie.

> „Myst udowadnia, iż najważniejszym ekwipunkiem gracza nie jest miecz +3, tylko mózg +1 do cierpliwości i +2 do spostrzegawczości.”
> — *Borek, dział przygodówki*

## Zagadki – między błyskiem geniuszu a frustracją

Serce „Myst” to zagadki. Nie walka, nie dialogi, nie zbieranie przedmiotów. Z jednej strony to największa zaleta gry, z drugiej – powód, dla którego wielu graczy rzucało płytą w ścianę.

### Jakie są zagadki w „Myst”?

Przede wszystkim – mocno logiczne, często techniczne, opierające się na:

– obserwacji zmian w świecie (co się dzieje, gdy przekręcisz tę dźwignię?),
– odczytywaniu wskazówek z notatek i otoczenia,
– kojarzeniu odległych miejsc (ten symbol był na mapie, tam były rury, a tu jest panel z dziurką…),
– zapamiętywaniu sekwencji dźwięków, kształtów, liczb.

Ważne: prawie każda zagadka ma swoje uzasadnienie w świecie. To nie jest „magiczna kombinacja losowych kolorów”. W dzienniku Atrusa znajdziesz wskazówkę, w jakiej kolejności podawać energię do urządzeń. Na mapie wyspy zobaczysz, jak biegną tory czy rury. W jednym miejscu zauważysz symbol, który później okaże się kluczem w zupełnie innym Wiek-u. To wszystko jest ze sobą logicznie powiązane.

Z drugiej strony – gra jest bezlitosna, jeżeli chodzi o brak podpowiedzi. Nie ma żadnego systemu „hintów”, żadnej łagodnej progresji trudności, żadnego „może spróbuj tu…”. jeżeli utkniesz – to utkniesz na amen. W erze przed powszechnym internetem rozwiązaniem były:
a) tygodnie chodzenia w kółko i kombinowania,
b) dzwonienie do kumpla, który już to przeszedł,
c) kupno czasopisma z solucją,
d) droga desperata – „nieważne, zobaczmy zakończenie w redakcji”.

Są momenty absolutnie genialne – jak zrozumienie, jak przestawiać wieżę w podstawowym Wiek-u, albo wreszcie ogarnięcie systemu torów w jednym z późniejszych światów. Satysfakcja jest wtedy ogromna, bo masz poczucie, iż naprawdę „rozgryzłeś” mechanizm, a nie tylko trafiłeś metodą prób i błędów.

Są też momenty, gdy balans pomiędzy „trudne” a „upierdliwe” przesuwa się niebezpiecznie w tę drugą stronę. Zwłaszcza gdy:

– nie zauważysz jakiegoś małego detalu (a gra na to liczy),
– przegapisz pojedynczą stronę dziennika z istotną wskazówką,
– nie skojarzysz, iż coś, co wygląda tylko na ozdobę, jest tak naprawdę kluczowym elementem.

Wtedy zaczyna się frustracja. „Myst” nie jest grą dla tych, którzy chcą szybkiej, lekkiej przygodówki „na wieczór”. To raczej intelektualny maraton – albo cię wciągnie, albo zgniecie.

> „Myst to gra, w której najważniejszym przyciskiem na klawiaturze jest… Print Screen. Drugi – Alt+Tab, żeby przełączyć się na notatnik.”
> — *Malko, dział tipsów*

## Dźwięk – ambient, który zostaje w głowie

Jeżeli pamiętasz z lat 90. jakiekolwiek gry dzięki muzyce, to pewnie będą to „Doom”, „Dune II”, „Wing Commander” i… właśnie „Myst”. Ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Robyna Millera (jednego z braci twórców) to miks ambientu, delikatnych motywów melodycznych i dźwięków otoczenia. Co ważne – muzyki jest mało i pojawia się oszczędnie, by nie zabić klimatu samotności.

Na większości plansz słyszysz głównie szum wiatru, trzaskanie mechanizmów, bulgot wody, przeciągłe jęki konstrukcji, odgłosy kroków. Kiedy pojawia się muzyka, najczęściej sygnalizuje coś szczególnego: wejście do ważnej lokacji, rozwiązanie kluczowej zagadki, odkrycie nowego Wieku. To raczej delikatny podkład niż klasyczna „przygoda symfoniczna”.

Ciekawe są też nagrania wideo synów Atrusa, puszczane z ich „więziennych” ksiąg. W oryginalnej, angielskiej wersji słychać typowy dla wczesnych lat 90. cyfrowy „szum” i kompresję, ale to tylko dodaje klimatu – masz wrażenie, iż faktycznie kontaktujesz się z kimś uwięzionym w książce, gdzieś na granicy rzeczywistości.

Efekty dźwiękowe – choć dziś oczywiście archaiczne – przez cały czas spełniają swoją rolę: informują, iż coś się nacisnęło, uruchomiło, przesunęło. W grze, w której większość mechanizmów działa bez żadnych „HUD-owych” komunikatów, dźwięk jest nieocenionym przewodnikiem. Często słuchasz, co się zmieniło po przekręceniu przełącznika – i na tej podstawie próbujesz zgadnąć, co właśnie aktywowałeś.

> „Myst najlepiej gra się na słuchawkach, po ciemku. Po godzinie zaczynasz się zastanawiać, czy ten skrzyp w rogu pokoju to dźwięk z gry czy twoje mieszkanie się właśnie rozsypuje.”
> — *Kaczor, dział audio*

## FMV i aktorstwo – teatr jednego studia

W latach 90. FMV (Full Motion Video) było czymś w rodzaju radosnego eksperymentu: wszyscy chcieli wsadzać aktorów do gier, ale rzadko kiedy wychodziło to dobrze. „Myst” podszedł do tego inaczej: zamiast zasypywać nas wstawkami filmowymi, użył wideo w bardzo ograniczonym, ale przemyślanym zakresie.

Widzisz zaledwie kilku aktorów – głównie Atrusa i jego dwóch synów. Nagrania są osadzone w księgach jako małe okienka, lekko zniekształcone, z charakterystyczną, kompresyjną pikselozą. Techniczne ograniczenia działają tutaj na korzyść klimatu – wrażenie „uwięzienia w księdze” jest przez to jeszcze mocniejsze.

Aktorstwo, jak na 1993 rok, jest zaskakująco znośne. Nie mamy tu teatralnego przerysowania, które tak często męczyło w FMV tamtej epoki. Synowie Atrusa są niepokojąco przekonujący – jeden gra „kulturalnego manipulatora”, drugi „niezrównoważonego dzikusa”, a ty przez dłuższy czas nie masz pewności, czy którykolwiek z nich mówi prawdę.

Co istotne – gra nie zasypuje cię filmikami. To wciąż przede wszystkim eksploracja i łamigłówki. Wideo jest dodatkiem, nie głównym daniem. W epoce, w której wielu wydawców chciało zamienić gry w interaktywne filmy na siłę, „Myst” znalazł rozsądny środek.

> „Gdyby każda gra FMV z lat 90. miała tyle filmików co Myst, dużo mniej razy przewracalibyśmy oczami w redakcji.”
> — *Dzidas, dział konsolowy na gościnnych występach*

## Tempo, klimat i… samotność

Jedną z najbardziej charakterystycznych cech „Myst” jest tempo. Albo raczej – jego brak. To gra całkowicie pozbawiona pośpiechu. Nie ma wroga, który cię goni. Nie ma limitu czasu. Nie ma pasków życia, amunicji, many. Jest tylko wyspa, ty i cisza, przerywana odgłosami mechanizmów i szumem wiatru.

Dla części graczy to był i jest największy atut. „Myst” działa jak cyfrowa medytacja: powolnie włóczysz się po świecie, zaglądasz w każdy kąt, próbujesz zrozumieć, jak to wszystko jest ze sobą powiązane. Brak pośpiechu pozwala naprawdę „wejść” w ten świat, poczuć jego strukturę, chłonąć detale.

Dla innych to powód do nudy. jeżeli lubisz, kiedy gra co chwilę rzuca w ciebie jakimś wydarzeniem, animacją, podrzędnym questem – Myst może cię uśpić. Tu nie ma „misji pobocznych” – jest jedno wielkie zadanie: zrozumieć, co się stało w tym świecie i podjąć adekwatną decyzję na końcu.

Samotność to kolejny najważniejszy element. Przez większość czasu nie widzisz żadnych żywych istot. Zero NPC-ów do pogadania, zero innych podróżników. Tylko ty i pozostałości po kimś, kto tu kiedyś był. Dzienniki, opuszczone konstrukcje, wyłączone maszyny, puste pokoje. To trochę jak eksploracja opuszczonej stacji kosmicznej – tylko iż w wersji „steampunkowa wyspa”.

Ta samotność działa na wyobraźnię. Zaczynasz sobie dopowiadać, jak wyglądał ten świat, zanim wszystko się rozsypało. Co robili mieszkańcy? Jak wyglądało ich codzienne życie? Dlaczego wszystko jest w ruinie? Gra nie odpowiada wprost na większość tych pytań – zostawia przestrzeń na własne interpretacje.

> „Myst to nie jest gra, którą przechodzisz ‘dla fabuły’ w klasycznym rozumieniu. To jest gra, którą przeżywasz dla klimatu. Fabuła jest tu jak notatki w marginesach książki – musisz je sam poskładać.”
> — *Profesor, dział felietonów*

## Rewolucja CD-ROM – jak Myst zmienił rynek (i co z tego dziś zostało)

Nie można mówić o „Myst” bez wspomnienia o jego roli w całej rewolucji CD-ROM-owej. W 1993 roku napęd CD w komputerze był jeszcze luksusem; większość z nas siedziała przy stacjach dyskietek, kręcąc nosem na czasy ładowania, ale ciesząc się, iż w ogóle da się coś odpalić.

„Myst” stał się jednym z tzw. system-sellerów. To była jedna z tych gier, które sklepy pakowały do zestawów z napędem CD, żeby pokazać: „Patrzcie, po to właśnie to kupujecie”. Wysokiej jakości prerenderowane grafiki, ambientowa muzyka, wideo, całość upchnięta na jednej srebrnej płytce – wówczas to robiło oszałamiające wrażenie.

Sukces „Myst” poszedł dalej: gra sprzedała się w milionach egzemplarzy, przez pewien czas była jednym z najlepiej sprzedających się tytułów na PC w historii, a jej wpływ widać było wszędzie. Nagle każdy chciał mieć swoją „CD-ROM przygodówkę z piękną grafiką”. Pojawił się wysyp produktów, które próbowały skopiować formułę – od mniej lub bardziej udanych, po kompletnie kuriozalne.

Ciekawostka: „Myst” trafił później na mnóstwo platform – od konsol, przez handheldy, aż po nowoczesne reedycje w pełnym 3D. Ale to właśnie oryginalna, statyczna wersja z 1993 ma w sobie ten niepowtarzalny, „CD-ROM-owy” posmak epoki, której już nie ma. Dla wielu graczy to pierwszy kontakt z „poważniejszą” grą narracyjno-logiczno-eksploracyjną – coś między literaturą a łamigłówką.

> „W czasach, gdy wszyscy jarali się, ile to klatek wyciąga ‘Doom’, Myst bezczelnie pokazywał statyczne plansze i sprzedawał się lepiej niż niejedna strzelanka.”
> — *Seba, dział newsów*

## Czy Myst się zestarzał?

To chyba najważniejsze pytanie dla współczesnego gracza. Czy warto dziś wracać do przygodówki, która ma ponad 30 lat na karku?

Pod względem technicznym – oczywiście widać wiek. Statyczne ekrany, brak płynnej eksploracji 3D (w oryginale), kompresja grafiki i dźwięku, archaiczne FMV. jeżeli jesteś przyzwyczajony do nowoczesnych produkcji AAA, przeskok będzie brutalny.

Pod względem designu – sprawa jest ciekawsza. Minimalistyczny interfejs, brak prowadzenia za rękę, zagadki oparte na uważnej obserwacji – to elementy, które w dzisiejszych czasach wracają w grach indie i „artystycznych” przygodówkach. „Myst” był pod tym względem prekursorem całej szkoły projektowania doświadczeń eksploracyjno-logicznych. Wiele dzisiejszych tytułów „walking sim + logic puzzle” to tak naprawdę wnuki „Myst”.

Największym problemem może być próg wejścia: gra niczego nie tłumaczy. W dzisiejszych czasach, gdy tutoriale uczą nas choćby używania lewego przycisku myszy, takie podejście może wywołać szok. Ale jeżeli przetrwasz pierwsze godziny – możesz wsiąknąć.

Z drugiej strony – nie ma co udawać: część zagadek, które w 1993 wydawały się „fair, tylko trudne”, dziś może być odbierana jako mało intuicyjna. Standardy projektowania gier się zmieniły; przyzwyczailiśmy się do pewnych konwencji i sygnałów wizualnych. „Myst” ich nie znał – bo powstawał, zanim się ugruntowały.

Czy to źle? To raczej cecha niż wada. Trzeba po prostu wiedzieć, w co się wchodzi. To nie jest „przygodówka point & click na chill”. To jest gra, która wymaga od ciebie skupienia, cierpliwości i… papierowego notatnika obok.

> „Myst dzisiaj to trochę jak czytanie klasycznego SF sprzed 50 lat. Czuć patynę, ale to wciąż fundament, na którym stoją młodsi koledzy.”
> — *Stary, dział retro*

## Dla kogo jest dziś „Myst”?

Jeśli lubisz:

– powolne, klimatyczne gry,
– łamigłówki logiczne, w których liczy się spostrzegawczość,
– opowieści snute bardziej przez świat niż przez dialogi,
– atmosferę samotności i tajemnicy,
– grzebanie w dziennikach, notatkach, mapach,

to „Myst” ma spore szanse cię kupić, choćby dzisiaj.

Jeśli natomiast szukasz:

– szybkiej akcji,
– wyraźnie poprowadzonej fabuły z dialogami,
– bogatego systemu RPG, ekwipunku, walki,
– intensywnej oprawy audiowizualnej w stylu współczesnych blockbusterów,

to możesz się bardzo odbić.

Warto też dodać, iż „Myst” to świetna „gra do grania z kimś obok”. Wspólne rozwiązywanie zagadek, dyskutowanie teorii, rysowanie mapek i schematów przy jednym komputerze – to była esencja wielu wieczorów w latach 90. I ten model przez cały czas działa: to świetny tytuł do grania w duecie, choć formalnie jest singleplayer.

> „Myst to idealna gra do zagrania z kimś, kto nie lubi ‘gier w ogóle’, ale lubi zagadki i ładne obrazki. Po godzinie zaczyna kombinować bardziej niż ty.”
> — *Monika, dział ‘Gramy z ludźmi’*

## Kilka ciekawostek na deser

Skoro trzymamy się klimatu prasówki z lat 90., to nie wypada nie wrzucić kilku smaczków zza kulis:

– Bracia Millerowie, Robyn i Rand, tak naprawdę zaczynali od robienia gier dla dzieci. „Myst” był ich próbą stworzenia „poważniejszej” przygodówki – nikt nie spodziewał się, iż będzie to aż taki hit.
– Nazwa „Myst” nieprzypadkowo kojarzy się z „mist” (mgła) – twórcy od początku chcieli stworzyć coś tajemniczego, „mgliście niedopowiedzianego”.
– Atrusa i jednego z synów zagrali… sami bracia Miller. Budżet nie pozwalał na hollywoodzką obsadę, więc zagrali „własną rodzinę”.
– Przez lata krążyły legendy o ludziach, którzy kupili napęd CD tylko po to, by zagrać w „Myst”, a potem jeszcze długo nie mieli żadnej innej gry na tę platformę.
– „Myst” doczekał się całej serii kontynuacji (Riven, Myst III, IV, V), kilku remake’ów, a choćby powieści osadzonej w tym uniwersum. Ale to właśnie jedynka ma status kultowego „kamienia węgielnego”.

> „Myst jest trochę jak ta pierwsza kaseta, którą nagrywałeś z radia. Może nie jest idealna, ale od niej wszystko się zaczęło.”
> — *Kris, dział historia gier*

## Ocena końcowa

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★☆
Myst nie jest „miodny” w sensie arcade’owym, ale jeżeli złapiesz klimat, trudno się oderwać. Ogrom satysfakcji z każdej rozgryzionej zagadki, pod warunkiem iż nie poddasz się wcześniej.

Audio: ★★★★★
Ambientowa muzyka i świetnie dobrane efekty dźwiękowe budują atmosferę jak mało co. Minimalizm, który działa do dziś.

Video: ★★★★☆
Jak na swoje czasy – absolutna czołówka. Dziś widać wiek, ale kompozycja kadrów i klimat przez cały czas bronią się zaskakująco dobrze. Statyczne, ale piękne.

Innowacyjność: ★★★★★
Jeden z najważniejszych tytułów ery CD-ROM. Rekonfiguruje pojęcie przygodówki, stawia na minimalizm interfejsu i narrację przez środowisko. Fundament wielu późniejszych gier eksploracyjnych.

## Dane techniczne

Dane techniczne

Platforma (wersja oryginalna): PC (DOS/Windows), Mac OS

Nośnik: CD-ROM

Wymagania (oryginalne, orientacyjnie):
PC: 386/486, 4–8 MB RAM, karta SVGA, napęd CD-ROM, mysz
Mac: Macintosh z napędem CD, 8-bitowy kolor

Liczba graczy: 1 (idealna do wspólnego „kanapowego” rozwiązywania zagadek)

Poziom brutalności: Brak przemocy. Zero krwi, zero walki, tylko mózgożerne łamigłówki.

Trudność: ★★★★☆
Wysoka, momentami bezlitosna. Wymaga cierpliwości, notowania i dokładnej obserwacji. Brak systemu podpowiedzi.

Żywotność: ★★★★☆
Pierwsze przejście potrafi zająć długie godziny (lub tygodnie), zależnie od tego, jak gwałtownie wpadasz na rozwiązania. Regrywalność umiarkowana – po poznaniu rozwiązań wraca się głównie dla klimatu i nostalgii.

Redakcyjna dymka:
Myst to nie jest gra „dla każdego” – i całe szczęście. To powolna, wymagająca, klimatyczna wyprawa w czasy, gdy CD-ROM był magicznym artefaktem, a twórcy wierzyli, iż gracz ma czas, cierpliwość i coś między uszami. jeżeli lubisz zagadki i chcesz zobaczyć, od czego zaczęła się moda na „poważne” przygodówki eksploracyjne – tę wyspę po prostu trzeba odwiedzić.

Idź do oryginalnego materiału