Na koniec królestwa i jeszcze dalej! Recenzja: Dominion: W Nieznane!

itomigra.blogspot.com 1 miesiąc temu

Wśród świątecznych premier i prezentowych niespodzianek, jedna z nich była pewniakiem już na starcie. W sumie- bez zaskoczenia. Zawsze się taka okazuje. A iż to już kolejny dodatek z serii, tym bardziej serce rośnie! Dominiona trzeba znać! Miło, iż w Polsce seria pod bacznym okiem Iuvi Games tak prężnie się rozwija. Co przygotowano tym razem? Zapraszamy W Nieznane!

Informacje/Pierwsze Wrażenia:


Dominion: W Nieznane
to rozszerzenie do najstarszego deckbuildera, czyli gry opartej o budowanie talii. Od lat jesteśmy wiernymi fanami serii i wciąż staramy się swoją pasją zarażać kolejne pokolenia graczy. Serio! Dominiona warto poznać- bez niego nie byłoby takich gigantów, jak Hero Realms, Star Realms, Brzdęk, Pojedynek Superbohaterów, Wyprawa do El Dorado, czy Zaginiona Wyspy Arnak.

Sam dodatek oficjalnie nie poszerza nam grona graczy. Tytuł wciąż przeznaczony jest dla 2-4 osób, w wieku co najmniej 14 lat. Czas rozgrywki przewidziano na 30-45 minut, ale z doświadczenia wiemy, iż dużo zależy od wybranych/wylosowanych Kart Królestwa. Co zatem wnosi? Podobnie jak W Głąb Lądu, Zdobycze i Pieśń Nocy- MNÓSTWO NOWYCH KART! Co ciekawe- w pudełku znajdziemy również żetony i podkładki Tawern w... sześciu kolorach. Zdradzę więc Wam sekret- jeżeli dorwiecie gdzieś Intrygę (bądź drugą podstawkę) jesteście przygotowani do rozgrywki w większym gronie.

Zasady:


Poza Zdarzeniami, które nie są nam już obce (zakup, a raczej fundowanie ich, wywołuje konkretne efekty, bez zdobywania karty), W Nieznane! oferuje trzy główne nowości. Pierwsza to specjalny typ zasobów królestwa. Rezerwy mają jasnobrązowe tło i stosujemy je w dwojaki sposób. Przeważnie najpierw wykorzystujemy przypisaną im akcję, a następnie odkładamy je na podkładkę Tawerny. Uwaga! W zależności od karty będziemy mogli je przywołać do strefy gry- albo w pasującym nam momencie, albo po spełnieniu pewnego warunku. istotny przy niech jest mały szczegół. Zagrane, zużywają akcję, ale przywołane już nie! Leżąc na podkładce Tawerny, nie liczą się też do limitu dobieranych kart! Pomyślcie, jakie potężne combosiki można na tym ukręcić!

Niektóre karty dodatku posiadają też specjalną zdolność, mianowicie nakładanie żetonów na talie zasobów królestwa (i nie tylko). Np. Fundując Zdarzenie Plan, będziemy mogli umieścić żeton Śmietniska na dowolnym stosie. Zagrywając leżącą pod nim kartę, dostajemy przywilej wyrzucenia innej posiadanej (z ręki) na Śmietnisko. Decydując się na Pożyczkę (również zdarzenie), otrzymujemy + 1 zakup, ale na naszej talii dobierania pojawi się żeton -1 karta.

Ostatnią- według mnie najciekawszą- nowością są karty "awansujące", czyli tak zwani Podróżnicy. Posiadają one w polu tekstowym strzałkę, która informuje, iż po jej zagraniu i wykonaniu akcji, możemy ją wymienić na "mocniejszą" wersję. Przeprowadzenie Podróżnika przez naszą talię to też jedyny sposób na zdobycie tych silniejszych wariacji kart (np. Czempiona, czy Nauczyciela).

Wrażenia:


W Nieznane!
nie zmienia podstawowych zasad gry, czyli wciąż podlega pod naszego ukochanego Dominionka. jeżeli myśleliśmy, iż cała miłość do klasyka została już wyczerpana i zabraknie nam słów zachwytu- to się pomyliliśmy. Dominion: W Nieznane! oferuje dużo, mnóstwo, wiele, bardzo... i tak dalej... Prościej? Przed Wami cebuliony godzin zabawy! Prawdziwa bomba świeżości! Serio- ogranie kart, wykrycie połączeń i mechanizmów rządzących każdą poszczególną partią to nie lada wyczyn i zawsze gwarantowana satysfakcja. Zwłaszcza jeśli- tak jak my- miksujecie losowo inne dodatki. Polecamy!

Jeśli chodzi o gameplay- to tu postaram się już nakreślić Wam bardziej obiektywne spostrzeżenia. Przede wszystkim przygotujcie się na potężną combogenną dawkę mechaniki. To już nie jest zwykła "gra z potencjałem". To klasyk uwalniający drzemiące w nim moce i zachłannie nabierający wiatru w żagle, by brawurowo przeprowadzić nas przez serce burzy. Dziać się będzie dużo! Kruczki z tego dodatku potrafią nieźle zaskoczyć i nałożyć się na siebie, obfitując i zwielokrotniając już wcześniej złożone zagrania. Pojawiają się możliwości szybszego bogacenia i rozwoju (Rzemieślnik), miażdżącego ataku (Olbrzym), czy skrupulatnego pilnowania rozmiaru talii (Szczurołap, Skąpiec, żeton Śmietniska). Wiąże się to oczywiście z czytaniem ze zrozumieniem. Im mniej doświadczony gracz, tym bardziej będzie przytłoczony ilością tekstów, następstw i skołowany "odpalaniem" poszczególnych zasad. Nie ukrywamy, iż choćby w naszym gronie początkowe partie troszkę się ślimaczyły. Ale czy to źle? Nie. Zdecydowanie warto było się kart uczyć i ćwiczyć różne rozwiązania, by odkryć te skryte między taliami perełki. Przecież nikt nie zmusza do wykupowania wszystkich zasobów od razu. Powolutku. Wszystko przyjdzie z doświadczeniem...

... i właśnie! jeżeli miałbym wskazać element rozszerzenia, który podoba mi się najbardziej, to zdecydowanie padnie na Podróżników. Świetny i interesujący pomysł urozmaicający zabawę. Bo chyba sami przyznacie, iż karty "dojrzewające" w trakcie gry to totalny odlot, c'nie? Niestety uważam, iż koncepcja nie została do końca dopracowana. Po pierwsze- tych kart mających swoją ścieżkę rozwoju- jest za mało (zaledwie dwie sztuki). Rozumiem, iż może to stanowić problem logistyczny i organizacja takiego dodatku to na poziomie projektanckim niezła łamigłówka, ale czuję, iż pomysł powinien zdominować całe pudełko. choćby kosztem liczebności kart zasobów. choćby kosztem Rezerw i żetonów. Niechby było w pudle tylko 10 nowych kart królestwa, ale z możliwością ich rozwijania. Mało tego- niech mają rozgałęzioną ścieżką! Ale to byłby czad! Jeszcze jedna rzecz mi w tym pomyśle nie pasuje. Odniosłem wrażenie, iż brak w awansowaniu logiki- zarówno w nazewnictwie kart (Żołnierz zmienia się w Uchodźcę, a ten w Praktykanta itp.), jak i "ulepszeniu" zdolności. Dopracowałbym spójność i drzewko rozwoju, a koncepcja wymiotłaby wszystkich, dając... może bardziej RPG'owe doświadczenie z rozgrywki? Kto wie!

Na zakończenie wyróżnię to, po co prawdopodobnie zajrzeliście do naszej recenzji. Czy W Nieznane! to dobry pomysł na pierwsze rozszerzenie? Otóż- każdy dodatek do Dominiona jest dobry. Niestety jeżeli chodzi o złożoność działań, raczej polecałbym go jako co najmniej trzecie pudełko. By natłok fenomenalnych rozwiązań i combosów Was nie przytłoczył. Zawsze lepiej poćwiczyć i najpierw przyswoić Przystań, bądź Złoty Wiek. Według nas W Nieznane! fajnie komponuje się też ze Zdobyczami, nadając rozgrywce bardziej przygodowego charakteru (bo o klimacie wciąż ciężko mówić). Ostateczna ocena? 8/10- polecamy! jeżeli szukasz wyzwania i Dominiona lubisz, W Nieznane! to zdecydowanie produkt dla Ciebie.
Plusy:

+ kilka nowych mechanik i komponentów
+ solidna dawna combogenna
+ świetny pomysł z Podróżnikami
+ odświeżenie świetnej gry
+ wkomponowuje się w rodzinkę (bierze pod uwagę dodatki przyszłe!)
+ przewiduje możliwość rozgrywki na 6 osób (np. z Intrygą)
+ przepotężna karta Szczurołapa! (powinna być obecna w każdym zestawie!)

Minusy:

- karty i nakładające się efekty mogą się wydać złożone (jednoczesne następstwo, reakcja, rezerwa i akcja), co spowolni rozgrywkę w pierwszych partiach
- nie do końca dopracowani Podróżnicy. Brak logiki w awansowaniu kart (nazwowej i akcyjnej)

T.
Przydatne linki:
znjadziecie nas Instagramie
TUTAJ dołączycie do nas na Facebooku
TUTAJ poczytacie o dodatku w serwisie Planszeo

Idź do oryginalnego materiału