Zanim zagrałem Dragon Age: Strażnik Zasłonystworzyłam w głowie listę wszystkich wyborów, których zamierzam dokonać. To rytuał, który stosuję w przypadku każdej gry RPG opartej na decyzjach. Sprawdzam rodzaje wyborów, których mogę dokonać, korzystając z podglądów, wersji demonstracyjnych i rozmów ze znajomymi, a następnie podejmuję decyzje z wyprzedzeniem. Dzięki temu systemowi odkryłem, iż moja euforia z tego rodzaju gier kształtuje się w rozbieżności pomiędzy tym, co pierwotnie zdecydowałem, a tym, co faktycznie robię – im większa różnica, tym lepsza gra. I luka dla Dragon Age: Strażnik Zasłony był ogromny.
Harding i Varric: Dwaj najbardziej śmiercionośni krasnoludowie w Thedas.Zdjęcie: BioWare
Poniżej spoilery z Dragon Age: The Veilguard.
Mój pierwszy pokrzyżowany wybór padł przy kreatorze postaci w grze, a konkretnie przy klasie. Istnieją trzy możliwości wyboru: wojownik, łotrzyk i mag. Nigdy nie lubiłem Wiek Smokamagowie. Do tej pory magowie wraz z elfami zastępowali w grze uciskaną mniejszość, czego nie jestem zainteresowany doświadczaniem. Ale Osłona zasłony stworzył nową szansę. Po raz pierwszy Wiek Smoka zapuścił się poza krainy, gdzie magowie byli uciskani, do miejsca, gdzie jest ich celebrowanych lub przynajmniej nie traktowanych z wyimaginowanym rasizmem. Dzięki zmianie lokalizacji mogłem spróbować być magiem wolnym od bagażu, którym zostali obarczeni przez scenarzystów w poprzednich grach. I cieszę się, iż to zrobiłem.
Magowie są bardziej podobni do Gandalfa w samym środku bitwy i miażdżą wrogów jak wszyscy inni. Rządziło.
I kochany bycie magiem. Do dyspozycji miałem dwa rodzaje broni – nóż/kulę oraz laskę – pomiędzy którymi mogłem przełączać się w locie. Używanie mojego noża/kuli do dźgania i ogłuszania bliskich wrogów, a następnie szybkie przejście na moją laskę, aby atakować wrogów z dystansu, nadawało tej kinetycznej, niemal chaotycznej energii do walki. W przeciwieństwie do typowych komentatorów w grach RPG, Osłona zasłonyMagowie nie są typem, który stoi z tyłu i rzuca zaklęcia ze względnego bezpieczeństwa, podczas gdy klasy walczące w zwarciu brudzą sobie ręce. Są bardziej podobni do Gandalfa w samym środku bitwy i miażdżącego wrogów, jak wszyscy inni. Rządziło.
Podobał mi się także nowy system żywiołów, który przypisywał mojej broni i umiejętnościom elementarne powinowactwo, a każdemu wrogowi elementarną wrażliwość lub siłę. To sprawiało, iż każde spotkanie było jak gra w kamień, papier i nożyce, którą musiałem rozwikłać. Wiedząc, iż mam do czynienia ze stadem złych magów, którzy są słabi na lód i ich przywołania demonów, którzy są słabi na ogień, mogę wyposażyć się w jedną broń i jedną zdolność każdego typu i chichotać, gdy ich paski zdrowia prawie się rozpływają. Ale moim absolutnym faworytem były moce błyskawic. Uwielbiałem przywoływać błyskawice, które powalały wrogów na ziemię przy satysfakcjonującym pomruku mojego kontrolera DualSense.
Oprócz tego, iż możesz wydawać polecenia, interfejs walki przypomina ci także, które umiejętności aktywują kombinację i w jakiej kolejności ich używać.
Kolejną nowością jest system combo. Jeden z członków drużyny nakłada efekt statusu, taki jak rozbicie, osłabienie lub przytłoczenie, a drugi detonuje go, powodując ogromne, topiące zdrowie eksplozje. Problem polega jednak na tym, iż starcia bojowe mogą trwać długo, wraz z falą za falą wytrzymałych wrogów z wieloma paskami zdrowia. To zachęca partie, które mogą rozwalić gówno. jeżeli jednak stworzysz swoje drużyny wyłącznie w oparciu o synergię umiejętności, przegapisz zabawne przekomarzanie się – jeden z głównych powodów, dla których ludzie grają w te gry – ponieważ nie wszystkie kompozycje drużyn są kompatybilne. Nekromanta Emmrich i łowca smoków Taash nie zaczynają od kompatybilnej kombinacji (w drodze rozwoju towarzysza możesz to później zmienić), ale mają jedne z najzabawniejszych wymian i najlepszą ewolucję relacji, jaką słyszałem tylko dlatego, iż zignorował ten fakt. Sugeruję, żebyś ty też to zrobił.
Ale w miarę postępów w grze Wszystko z towarzyszy miała tę iskrę, która sprawiła, iż poważnie rozważyłem ich jako romantycznego partnera.
To, iż mój romans nie ułożył się tak, jak planowałem, było prawdopodobnie drugą największą niespodzianką w grze (i niedługo przejdę do największej). Chciałem iść do Lucanisa. Podobała mi się jego atmosfera w roli humorzastego, wytwornego zabójcy. Ale w miarę postępów w grze Wszystko z towarzyszy miała tę iskrę, która sprawiła, iż poważnie rozważyłem ich jako romantycznego partnera. Szary Strażnik Davrin miał ten prostolinijny, rycerski urok, który najbardziej przypominał postacie, z którymi romansowałem Wiek Smoka gry przeszłości. Do tego dochodzi szczera słodycz Harding połączona z jej porażającą urodą (te piegi!!). Surowość Neve jako twardego detektywa-maga obudziła we mnie miłośnika Nicka Valentine’a, podczas gdy Taash był po prostu wyborem w stylu „proszę, zmiażdż mnie swoimi dużymi mięśniami”.
Flirtowałem z nimi wszystkimi, zachwycony ich dialogami i grą aktorów głosowych. I byłem wdzięczny, iż moje miłosne zaloty nie wciągnęły mnie w romans, dopóki gra wyraźnie mnie nie ostrzegła, iż to zrobi – niezła poprawa w porównaniu z poprzednimi grami. Kiedy w końcu nadszedł czas, aby się ustatkować, ostatecznie wybrałem starszego nekromantę Emmricha.
Ten starzec się odwrócił Ja na zewnątrz, a nie odwrotnie.
Bardzo się cieszę, iż BioWare napisało jego romans na poważnie. To było szczere, słodkie i nie przyćmiło faktu, iż romansowanie ze starszym partnerem, tak jak w prawdziwym życiu, wiąże się z bagażem. Łatwo byłoby bez końca żartować na temat „złamania biodra”, ponieważ gry wideo zwykle traktują starsze postacie jako delikatne i pozbawione płci – kogoś, kto nadaje się jedynie do przekazywania mądrości i umierania. Ale ten starzec się odwrócił Ja na zewnątrz, a nie odwrotnie. Zostałam załaskotana na śmierć po scenie miłosnej, w której on wstał i chodził, podczas gdy moja postać wciąż była w śpiączce w trumnie, którą właśnie dzieliliśmy.
1/2
Przepraszam?! Pan?? Czy wiesz, iż picie takiej ilości rizzu jest nielegalne?Zdjęcie: BioWare
1/2
Przepraszam?! Pan?? Czy wiesz, iż picie takiej ilości rizzu jest nielegalne?Zdjęcie: BioWare
Ale żaden odwrócony wybór nie był tak znaczący jak ten, który nastąpił na samym końcu. Po dwóch grach w pogoni za Solasem, Inkwizycjatowarzysz odwrócił się Osłona zasłonydrugiego złoczyńcy, w końcu się z nim skonfrontowałem. byłem zbolały na to spotkanie, ponieważ dawno temu postanowiłem go zabić. Ten wybór potwierdzał się za każdym razem, gdy z nim rozmawiałem Osłona zasłonybo musiałem słuchać jego świętoszkowatego tyłka, próbującego usprawiedliwić jego ludobójcze działania. Potem, kiedy myślałem, iż osiągnęliśmy wspólną płaszczyznę, zdradził mnie, Ponownietak jak to zrobił w Inkwizycja‘S Osoba naruszająca cudze prawo DLC.
Kiedy w końcu nadszedł czas, aby walczyć z tym dupkiem za cały smutek, przez który naraził mnie i moje dwie postacie – nie zrobiłem tego. BioWare stworzyło fabułę w sposób, który nie złagodził jego działań, jak to zwykle bywa w przypadku historii złoczyńców, ale w taki sposób, iż poczułem się zmuszony dokonać innego wyboru. Takie, które pozwoliłoby mi zakończyć tysiącletni cykl przemocy, który zapoczątkował grę. Po 10 latach żartów na temat „rozbijania” łysego jajowatego główki Solasa, żeby przerobić jego mózg na moje śniadanie, puściłem go i to zraniony.
Dla Osłona zasłonymój system mnie zawiódł. Nie dokonałem żadnego z wcześniej ustalonych wyborów. A rozbieżność między tym, co zdecydowałem, a tym, co faktycznie wybrałem, świadczy o umiejętnościach, z jakimi BioWare stworzyło narrację i postacie dla tej gry. Dokonując każdego wyboru, czułem się, jakby programiści dyndali przede mną marchewką. „Wybrałeś już Lucanisa do romansu, ponieważ lubisz postacie ze złamaniami, które chcesz naprawić” – powiedzieli, zanim walnęli mnie kijem. „Ale czy możesz sobie pozwolić na przegapienie zaskakującego uroku starego Emmricha? ” BioWare sprawiło, iż pokochałem ten kij, a ból był tego wart.