Narracyjna gra RPG 1000xOdporność stała się ulubieńcem krytyków po premierze w maju 2024 r. — ale podobnie jak wiele innych świetnych gier niezależnych, nie dostała kwiatów na grudniowej gali The Game Awards. Jednak według założyciela i dyrektora kreatywnego 斜陽過客 Remy’ego Siu, od czasu ogłoszenia nominacji do TGA, wokół gry narosło zamieszanie. Teraz Siu podaje, iż dniem największej sprzedaży gry w historii był 2 stycznia 2025 roku, prawie dokładnie siedem miesięcy po jej premierze.
Siu twierdzi, iż zamieszanie wynika głównie z gniewu na aparat do głosowania za wykluczenie tytułu z nominacji.
„Leciłem samolotem do domu – po raz pierwszy od czterech lat byłem na urlopie – i kupiłem w samolocie internet, aby obejrzeć ogłoszenia o nominacjach do Game Award. Niestety nie zostaliśmy za nic nominowani. Było mi trochę smutno z tego powodu, ale doszedłem do wniosku, iż tak – to ma sens, jesteśmy małą grą eksperymentalną” – powiedział mi Siu w wiadomości od Bluesky. „Ale niemal natychmiast po ogłoszeniach ludzie zaczęli pisać, jak bardzo są zdenerwowani, iż nie uwzględniliśmy”.
Siu powiedział, iż „wskaźnik spoczynku gry poza sprzedażą”, czyli wskaźnik jej sprzedaży w normalnych warunkach, nieco wzrósł po nominacjach ogłoszonych w sierpniu. Mnóstwo jesiennych wyprzedaży we wrześniu, październiku i listopadzie oznaczało więcej list życzeń i więcej zakupów, a Siu powiedział, iż gala The Game Awards, która odbyła się 12 grudnia, zapoczątkowała kolejną reakcyjną rozmowę na temat gry. Ostatnie domino, które upadnie? Gra wygrana dla gry narracyjnej na pierwszej w historii ceremonii Indie Game Awards.
„Liczby sprzedaży przed 1 stycznia nie były niskie” – powiedział Siu, wyjaśniając, iż twórcy spodziewali się do tego momentu ogólnej sprzedaży mniejszej. „Trzeba o tym pamiętać 1000xRESIST to dziwna, eksperymentalna gra narracyjna, pozbawiona tradycyjnej rozgrywki, która porusza tematy, o których większość gier nie mówi, a poza tym chcieliśmy zachować wiele rzeczy w tajemnicy”.
Siu powiedział, iż trajektoria premiery i odbioru gry nauczyła go, jak ważna jest wartość marketingu popremierowego, ale być może warto było zaryzykować ten wypadek, aby zachować tajemnice gry, cóż, w tajemnicy. „Myślę, iż zawsze wiedzieliśmy, iż jeżeli uda nam się zapewnić wystarczająco wciągające doświadczenie, wszystko będzie przekazywane pocztą pantoflową. Że ludzie będą musieli to odkryć z czasem” – powiedział. I właśnie to się stało.
To rzadka, ale podnosząca na duchu historia sukcesu, która podkreśla siłę społeczności niezależnych i zdecentralizowanych form marketingu, takich jak poczta pantoflowa – pomimo zapewnienia Siu, iż „aparat dystrybucji gier niezależnych nie zawsze jest dobrze dostrojony, aby umożliwić tego rodzaju doświadczenia, począwszy od co mogę powiedzieć.
Siu przypisuje kilka czynników niedawnemu wzrostowi sprzedaży gry — odpowiedni moment przejścia branży w stronę Bluesky, oferty Steam i kooperacja z innymi niezależnymi twórcami w ramach rozdawania prezentów, zdobywanie wzmianek na listach Best of the Year jak naszoraz współpracę z innymi grami, takimi jak Balatro. Jednak według teorii Siu brak udziału w The Game Awards i reakcja fanów, którzy naprawdę rozumieli grę, była nieoczekiwanym dobrodziejstwem.
„Mam nadzieję, iż poczta pantoflowa przez cały czas pozwoli większej liczbie osób odkryć grę” – powiedział Siu. „Myślę, iż mamy teraz wystarczające dowody na to, iż to naprawdę działa i pozwala nam tworzyć więcej gier w przyszłości”.