Nawet dyrektor gry Elden Ring wie, iż Erdtree jest zbyt trudne

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


jak ja przepracować sobie drogę Cień Erdtreenowe DLC dla Pierścień EldenaNie mogę przestać tak myśleć reżyser gry Hidetaka Miyazaki trolluje mnie.

Rozmawiając z nim na Summer Game Fest dwa tygodnie temu, Miyazaki to powiedział Drzewo Erdree jest „zdecydowanie największym pod względem wolumenu” niż jakikolwiek inny dodatek DLC FromSoftware wcześniej. Ale on też powiedział Drzewo Erdree ma „mniej więcej taką samą objętość jak część Limgrave z gry podstawowej”, obszar początkowy Pierścień Eldenazawierający „nieco więcej treści”.

Nie kupuję tego. Chociaż niemożliwe jest dokładne porównanie skali w grze, grałem w tę grę przez 30 godzin i już odkryłem, iż nowe obszary w DLC są bardziej ekspansywne niż Limgrave. Mapa jest nie tylko duża, ale także wielowarstwowa, z ogromnymi obszarami wspartymi na płaskowyżach powyżej, w głębokich dolinach poniżej i na wyspach, do których dotarcie wymaga kreatywnej platformy.

Powiedziałbym, iż to daleko, daleko większy niż Limgrave, z mnóstwem więcej do zrobienia. Cień Erdtree szczerze mówiąc, wydaje mi się, iż jest wystarczająco duża, aby być odrębną grą z własną historią – taką, dla której była pierwotnie przeznaczona Pierścień Eldena ale ostatecznie został skrócony, zanim został ponownie dodany jako zawartość DLC.

Drzewo Erdree podąża za historią Miquelli, brata szefowa ubera Malenia i jeden z ważnych półbogów Pierścień Eldena fabuła. Miyazaki powiedział mi, iż skupienie się na Miquelli zrodziło się z chęci uhonorowania wkładu George’a RR Martina w grę. „[He] dał nam całą tę wspaniałą mitologię do pracy” – powiedział Miyazaki. Opakowanie historii Miquelli jako samodzielnego DLC zasadniczo „zamykało pętlę” dotyczącą zaangażowania Martina w grę. „Tak naprawdę chodzi o ukończenie Pierścień Eldenakręgu” – powiedział.

Ale nie doceniając rozmiaru Cień Erdtree to tylko jeden ze sposobów, w jaki mam wrażenie, iż Miyazaki wprowadza mnie w błąd. Wiem, iż mnie trolluje, jeżeli chodzi o trudności.

Nie mogę pokonać Rellana, Rycerz Bliźniaczych Księżyców, boss osadzony w Zamku Enis, z którym gracze mogą się zmierzyć od pięciu do 50 godzin, w zależności od wyborów eksploracyjnych. (Poznałem ją po około 15.) Żadna z moich strategii ani żadna z wbudowanych w grę funkcji pomocy – używanie Mimicznych Łez Ashes, przywoływanie pomocy od NPC, zmiana broni lub zaklęć, zadawanie szkodliwych efektów statusu – nie wydaje się działać. Dzięki mojej najlepszej próbie zdrowie jej spadło o połowę i nie mogę zrobić dalszych postępów. A ona jest jedynym głównym szefem numer dwa.

Według Miyazakiego jest to zgodne z projektem. On to powiedział Drzewo Erdree zawiera „ponad 10 spotkań z bossami” — szczerze mówiąc, kolejne przezabawnie absurdalne niedopowiedzenie, jakie widziałem w szacunkach 55 bossów i do 80. Na szczęście do kontynuowania historii potrzebna jest tylko niewielka garstka tych bossów, a reszta jest opcjonalna.

„I ci, którzy [are optional] są szczególnie trudne” – powiedział Miyazaki.

Ilekroć pojawia się nowa gra FromSoftware, prawie zawsze pojawia się dyskusja na temat trudności. W przypadku DLC inni recenzenci sugerowali, iż jego trudność jest zbyt ekstremalna. „To prawda, iż ​​ten odrębny typ frustracji zaprojektowanej przez FromSoft jest nieodzowną częścią Dusze doświadczenie,” napisał Alexis Ong Eurogamer. „To jednak sprawia wrażenie trudności dla samej trudności, podniesionej do jedenastu”.

Zgadzam się. Ale póki myślę Cień Erdtree mogła lepiej balansować na granicy pomiędzy przyjemnym wyzwaniem a frustrująco niemożliwym, gra została dostosowana do intencji Miyazakiego, odzwierciedlając wnioski, jakie zespół programistów wyciągnął z opinii otrzymanych od oryginalnej gry.

„Tradycyjnie zawsze lubiliśmy gry i doświadczenia o wyższej krzywej trudności, ale myślę, iż natura sama w sobie odstrasza znaczną część graczy” – powiedział.

Sprzeczna rzecz do powiedzenia, biorąc pod uwagę jego komentarze w niedawnym wywiadzie dla Opiekun: „Gdybyśmy naprawdę chcieli, aby cały świat grał w tę grę, moglibyśmy po prostu coraz bardziej zmniejszać poziom trudności, ale to nie było adekwatne podejście. Zmniejszenie poziomu trudności pozbawiłoby grę tej radości, co w moim mniemaniu zrujnowałoby samą grę.

On się nie myli. Pierścień Eldena przestaje być grą roku, jaką była, jeżeli brakuje jej poziomu trudności, z którego słynie FromSoftware. Więc Drzewo Erdree musi być trudne, ale nie na tyle, żeby zniechęcić graczy. Ale nie może to być też zbyt łatwe, bo to zepsuje grę. Co robić? Według Miyazakiego odpowiedzią jest wolność.

„Swoboda, jaką dajemy graczom, pomaga zrównoważyć tę krzywą trudności i sprawia, iż ​​gra jest bardziej przystępna i wciągająca” – powiedział mi.

Myślę, iż to zadziałało Pierścień Eldena, mniej w przypadku tego DLC. W grze podstawowej trudności można było ominąć poprzez zdobywanie kolejnych poziomów – w pewnym sensie swoboda gracza. Jednak wraz z dodaniem nowych materiałów eksploatacyjnych dostępnych wyłącznie w ramach DLC, które zwiększają Twój atak i obronę, zwiększanie mocy zależy teraz od Twojej umiejętności znalezienia tych rzadkich przedmiotów. W rezultacie często obawiałem się najprostszych wrogów, ponieważ spotkanie więcej niż jednego naraz spowodowałoby moją śmierć.

„Próbuję wyobrazić sobie różne sposoby, w jakie chciałbym umrzeć jako gracz lub zostać zabitym”.

Oprócz zapewnienia, iż ​​gracze często umierają, Miyazaki też to powiedział Jak śmierć graczy jest równie ważna.

„Próbuję wyobrazić sobie różne sposoby, w jakie chciałbym umrzeć jako gracz lub zostać zabitym” – powiedział, wyjaśniając, iż te myśli przejawiały się w Pierścień Eldena oraz w innych grach FromSoftware jak jego charakterystyczne trujące bagna. Ale dla Drzewo Erdreeprzyznał się, iż ograniczył tę pobłażliwość – „W oryginale Pierścień Eldenaposunąłem się trochę za daleko.”

Wciąż są tam zatrute bagna Drzewo Erdree„ale w innych obszarach rozgrywki wciąż istnieje wiele sposobów na śmierć”.

Jedno z charakterystycznych dla Hidetaki Miyazakiego zatrutych bagien w Shadow of the Erdtree.Zdjęcie: FromSoftware / Ash Parrish

Wydaje się, iż za dużo. Zostałem pobity, wykrwawiony, odmrożony i spalony. Spadałem z klifów, spadały na mnie klify — uważaj na ogniste skały wypluwane przez Golemy Piecowe — a choćby przypadkowo zabiłem się, jedząc przedmiot, który odnawiał moje HP, zadając jednocześnie truciznę.

Pomimo moich udręk Miyazaki, jak dobrotliwy bóg, wierzy we mnie i swoich graczy, poddając nas jedynie próbom, które według niego jesteśmy w stanie udźwignąć.

„Naprawdę przesunęliśmy granice, jeżeli chodzi o to, co naszym zdaniem może wytrzymać gracz” – powiedział Miyazaki.

Wyjaśnił, iż to jedna z najważniejszych lekcji, jakie wyciągnęła Pierścień Eldena do Drzewo Erdree było tym, co publiczność uważała za zabawę zamiast tego, co było stresujące. „Staraliśmy się, aby stanowiło to podstawę potyczek z bossami w DLC, więc mamy nadzieję, iż gracze uznają tę grę za znacznie bardziej wciągającą i zabawną” – powiedział.

„Ale jeżeli tak się nie stanie” – dodał. – W takim razie przepraszam.



Source link

Idź do oryginalnego materiału