Nawet katastrofa nie powstrzyma rozwoju! Recenzja: Nowa Ziemia

itomigra.blogspot.com 2 godzin temu

Nawet katastrofa nie powstrzyma rozwoju! Recenzja: Nowa Ziemia

Żeby nie było, iż samymi imprezówkami człowiek żyje (choć w minionym okresie karnawału to raczej oczywiste), chciałem Was upewnić, iż i na klasyczne planszówki znalazł się czas. Korzystamy, póki wieczory są jeszcze długie i nadrabiamy, co tylko się da! Zapraszam do recenzji!

Informacje/Pierwsze Wrażenia:


Nowa Ziemia
to rodzinna gra planszowa przeznaczona dla 2-4 osób, w wieku co najmniej 10 lat. Przewidziany czas rozgrywki to około 60 minut. Jej autorem jest Reiner Knizia, który w tym miesiącu pojawił się w naszym tekście o Prapuszczy. Gra zrobiła niezłą furorę za granicą, więc z wielkim oczekiwaniem wypatrywaliśmy spolszczenia. Zaszczyt ten przypadł Naszej Księgarni, a co za tym idzie- jest to aktualnie chyba najdroższa gra w ich portfolio!

Kwadratowe pudełko, ciut mniejsze niż klasyczne, ozdobione jest bardzo szczegółową grafiką świata (o szczegółach poniżej). Pod wieczkiem znajdziemy dwustronną planszę (gra zawiera dwa warianty!), płytki i znaczniki punktów dla czterech graczy, 4 ściągawki, karty i żetony (odpowiednio przypisane do stron mapy), oraz- hit gadżetowy!- przepiękne rzeźbione katedry i zamki. Trzeba przyznać, iż te ostatnie robią wrażenie. Są przeurocze! Wypraski niestety brak, ale dostajemy wystarczającą ilość woreczków strunowych, by w pudełku panował porządek. Do gry wprowadza instrukcja, podzielona odpowiednio na dwie części (Szkocji i Irlandii).

Zasady:


Nowa Ziemia
opowiada o odbudowie świata, a konkretnie Szkocji i Irlandii po "apokalipsie". Gracze wcielają się zatem w głowy klanów, które rywalizują o przestrzeń dla swoich ludzi. Będziemy stawiać farmy, elektrownie, miasta, porty, a przy tym piękne katedry i imponujące sąsiadom zamki- wszystko w celu zapewnienia dobrobytu, który obrodzi punktami.

Szkocja
. W każdym ruchu uczestnik losuje żeton ze swojej puli i wykłada go na planszę. Może to zrobić w miejscu pasującym symbolem (farma na farmy itp.), bądź na pustej przestrzeni. Następnie zdobywa punkty za stworzoną grupę (1+1 punkt za każdą płytkę tego samego typu w kolorze gracza). Uwaga! Dopiero ukończone miasta nagradzają punktami (w zależności od obecności gracz). Ponadto- jeżeli płytka została umieszczona przy katedrze, uczestnik umieszcza tam swój drewniany znacznik i dobiera kartę celu. Zadania to dodatkowy bonus, który przynosi przewagi na koniec gry. Uwaga! W każdej katedrze można zostawić tylko jeden swój znacznik. W podobny sposób umieszczamy zamki. Na każdym polu może stać tylko jeden taki i będzie miał kolor gracza, którego najwięcej płytek się z nim styka (punkty za dominację).

Irlandia
. Przygotowanie i główny schemat rozgrywki jest podobny do Szkocji (szczegóły obu map w instrukcji). Główne różnice polegają układzie mapy, budowaniu miast, celach i zastosowaniu katedr. Tym razem, jeżeli jednemu z graczy uda się zbudować całą osadę- zgarnia wszystkie punkty (za pierwsze, drugie i trzecie miejsce!). Cele są wystawione na środku. Każdy może je wykonać (nie znikają po realizacji), a ich wykonanie zaznaczamy katedrą. Nowością w Irlandii są wieże. Pierwszy raz, gdy zbudujemy płytkę w jej okolicy, możemy rozpatrzeć specjalną akcję (np. zdobyć prywatną kartę celu). Obie wersje gry kończą się, gdy wyłożone zostaną wszystkie płytki graczy. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Wrażenia:


Jeśli widzieliście naszą listę 10 Najlepszych Gier poznanych w 2025 roku, to już wiecie, iż Nowa Ziemia się spodobała. Nic dziwnego, iż tam trafiła- spędziliśmy nad nią trochę czasu (nie z przymusu, a dla czystej rozrywki!), przerabiając zarówno Szkocką, jak i Irlandzką wersję- i wciąż nie jesteśmy zaspokojeni. Chcemy więcej. Ot, przyjemna, baaaardzo prosta, dynamiczna gra z mechanizmem area control (dość dotkliwym, bez wybaczania błędów), który uwielbiamy. Niby nie jest to nic innowacyjnego, ale żeby wkręcić nowe pokolenia w planszówki o dominacji terenu, z tak uniwersalnym tematem, nie mogłem sobie wymarzyć lepszej pozycji.

Zanim jednak opowiemy o swoich wrażeniach, narzekaństwo. Zastanawiający jest wybór kolorów graczy. Zielony, fioletowy, żółty... są kontrastowe w konkretnym celu. Mają być czytelne. Niby powinienem docenić innowacyjność, niestety nie w tym przypadku. Katedry i zamki Nowej Ziemi są bladobrązowe, stonowanie pomarańczowe i ciemnoczerwone, co przy wieczornym świetle sprawia, iż tylko niebieski jest pewny swego. Wszystkie inne wyglądają tak samo. O ile w przypadku żetonów mamy różne kształty (super rozwiązanie, w tym przypadku służące nie tylko daltonistom), tak katedry ciągle trzeba podnosić. Podobnie jak zamki, które mogą okazać się na końcu gry... cudze 😂. Czy mam jeszcze jakieś zastrzeżenia? Nie. Ewentualnie mógłbym przestrzec przed ceną- jak wspomniałem jest to aktualnie najdroższa pozycja w portfolio NK. Sugerowana cena detaliczna wynosi 229,99 zł. W tym przedziale znajdziecie już genialne gry strategiczne, przygodowe i familijne w pełnym wypasie. Nie mówię, iż Nowa Ziemia nie jest edycją De Luxe, bo faktycznie wydanie jest przednie, ale w tej cenie można dostać Księgę Cudów, Pięć Szczytów, czy choćby Roota. Na szczęście- jeżeli poszukacie w necie to i do 140-150 zł tę kwotę zbijecie (a to już rozsądna półeczka).

Wracając do tematu- Nowa Ziemia oferuje dwie strony planszy, Szkocję- dedykowaną dla nowych graczy i rodzin oraz Irlandię, która sprawia, iż rozgrywka zyskuje głębi i bardziej angażuje szare komórki. Ta druga to oczywiście wariant polecany dla zaawansowanych i ogranych familii. dla wszystkich coś miłego! Obie mają bardzo podobną "dramaturgię"- przez 20-30 minut spokojnie wykładamy żetony, starając się robić to rozważnie i sprytnie, by i tak pod koniec zorientować się gdzie popełniliśmy błędy i kto nas wykiwał. W ostatnie 10 minut osiągamy emocjonalny szczyt, ratując co się da.. i przechodzimy do liczenia punktów. Łatwe, proste, wciągające- i napędzające "drugi raz się nie dam tak zrobić!". Wrażenia z rozgrywki mogę porównać do napełniania balonu z wodą- pozornie spokojnie, macie kontrolę, ale nie wiedzieć kiedy on pęka, wszystkich ochlapując wodą! Igraszki, których wszyscy byli świadomi 😂. Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, iż jest to Knizia w najlepszej formie!
Plusy:

+ Reiner Knizia w najlepszej formie
+ rodzinne area control
+ proste zasady
+ dynamiczna rozgrywka
+ duża regrywalność
+ kształty żetonów pomagają w identyfikacji
+ nienarzucający się temat postapo
+ dwie strony planszy (na różne zaangażowanie)
+ ciekawie rozłożona dramaturgia
+ piękne wydanie
+ szybki set up
+ syndrom kolejnej partyjki

Minusy:

- mało różniące się kolory pionków (zlewają się) szczególnie w wieczorowym świetle
- dość wysoka cena

T.
Przydatne linki:
znajdziecie nas na Instagramie
TUTAJ dołączycie do nas na Facebooku
TUTAJ poczytacie o grze w serwisie Planszeo

Idź do oryginalnego materiału