Kurde, przykra sprawa… Wielka zapowiedź w finale zeszłorocznej gali The Game Awards miała być dla Highguard przepustką do pierwszej ligi sieciowych gier-usług, ba, podobno puszczenie zwiastuna gry na zakończenie wydarzenia miało wynikać nie z czysto finansowej transakcji, tylko zwykłej sympatii Geoffa Keighley’ego. Tymczasem stało się zupełnie odwrotnie, a klepsydrę na tablicy ogłoszeń wywieszono w nieco ponad miesiąc od premiery gry. Wesołkowaniom nie było końca, wszakże Highguard stał się momentalnie Concordem 2 (aczkolwiek tutaj zdania są podzielone; część graczy twierdzi, iż Concordem 2 jest Marathon, aczkolwiek może teraz jest Concordem 3 bądź Highguardem 2?). Pytanie brzmi jednak: czy twórcy sobie na to zasłużyli?
Spis Treści
- Odbiór gry
- Zasady rozgrywki
- Świat gry
- Bohaterowie
- Plusy rozgrywki
- Podsumowanie
Stworzony by być nienawidzonym
Nie będę tutaj nawijał Wam makaronu na uszy, próbując wmówić, iż Highguard to gamingowy mesjasz, który padł ofiarą nienawistnych graczy. Fakty są bowiem takie, iż produkcja Wildlight Entertainment, pomimo stosunkowo interesującego konceptu, była tworem absolutnie pozbawionym własnej tożsamości; rzemieślniczym wytworem, wystarczająco dobrym, by bawić, a jednocześnie na tyle bezpiecznym, by niedługo później znużyć. To produkcja, która, choć tworzono ją dobrych kilka lat, sama do końca nie wiedziała, czym chce być, próbując być wszystkim jednocześnie.
Kiedy gracze w końcu się spotykali, strzelanina była naprawdę przyjemna.Należy przy tym pamiętać, iż cała ta internetowa nagonka była mocno na wyrost. Highguard został skazany na śmierć w momencie zapowiedzi i od tego wyroku nie było już odwrotu. Szkoda, bo historia gier takich jak No Man’s Sky czy Warframe pokazuje, iż nieudany start można skorygować, o ile twórcy gotowi są zakasać rękawy, a pomysł na grę jest wystarczająco interesujący. Highguard w mojej ocenie absolutnie ten potencjał miał. Był to bowiem dość specyficzny miks gry MOBA, hero shootera i Fortnite’a.
Małoskalowe batalie
Każdy mecz rozpoczynał się bowiem od demokratycznego wyboru jednego z czterech wariantów naszej bazy, po czym dostawaliśmy moment na jej ufortyfikowanie, aczkolwiek – będąc zupełnie szczerym – jest to stwierdzenie mocno na wyrost, ponieważ sprowadzało się to wyłącznie do wzmocnienia ścian. Kiedy to zrobiliśmy, przychodziła pora na poszukiwanie na mapie lepszego sprzętu lub kopanie kryształów do wydania w lokalnym sklepiku, oczekując przy tym pojawienia się na mapie specjalnego miecza, który miał pozwolić nam na zniszczenie okalającej bazę przeciwnika bariery i rozpoczęcie szturmu, który zakończyć miało wysadzenie jednego z dwóch generatorów. Zniszczenie obu oznaczało wygraną.
Niszczenie bariery taranem było bardzo widowiskowe.Na papierze prezentuje się to naprawdę fajnie, prezentując wizję klimatycznego przygotowywania się do wielkiej, widowiskowej batalii. W praktyce jednak wypadało to już nieco gorzej. Głównym problemem Highguard była monotonia. Twórcy postawili na sporych rozmiarów, otwarte mapy, na których nie pojawiał się absolutnie nikt poza graczami. Zważywszy, iż maksymalnie w szranki stanąć mogły dwa pięcioosobowe zespoły (na premierę dostępny był jedynie wariant 3 na 3), to na jakiegokolwiek przeciwnika trafić było stosunkowo trudno, co skutkowało przydługimi momentami przemierzania pustego świata na swoim wierzchowcu. Niekiedy można było wręcz zapomnieć, iż to serwery były jeszcze otwarte.
Duży, pusty świat
Najsmutniejsze jest to, iż rozwiązanie tego problemu nasuwa się samo – dodać przeciwników kierowanych przez sztuczną inteligencję. Nie musieliby od razu walczyć z nami ramię w ramię niczym w Titanfallu, ale mogliby pełnić funkcję strażników lootu lub chociaż najzwyklejszych wypełniaczy świata. Jaki jest bowiem sens wpychania do gry wielkiej mapy, na której nie ma absolutnie nic do roboty?
Mapy wyglądały zjawiskowo, ale co z tego, skoro był on tak pusty.Co gorsza, choćby growa turystyka miała w Highguard kilka sensu, bo choć tytuł ten prezentował się całkiem ślicznie i nie stronił od pokazywania graczom pięknych widoków, to całość mimo wszystko pozostawała raczej odtwórcza, pozbawiona własnej tożsamości. Toteż przemierzając kolejne ruiny, kaniony czy górskie tunele można było z euforią popatrzeć na mijane scenerie, ale dość gwałtownie zastępowana ona była przez nagłą refleksję, iż przecież jest to kilka więcej, niż kolejna, bezimienna kupa kamieni, która pomimo swojego wizualnego uroku niedługo zleje się w pamięci z pozostałymi.
Bohaterowie bez twarzy
Brak konkretnego kierunku artystycznego boleśnie widoczny był również w projekcie bohaterów. Highguard, pomimo oferowania dziewiątki herosów o szerokim wachlarzu umiejętności specjalnych i stylów rozgrywki, totalnie położył kwestię ich rozpoznawalności. Jakąkolwiek reputacją nie cieszyłby się teraz Overwatch, nie można mu odmówić świetnych i rozpoznawalnych na pierwszych rzut oka bohaterów. Highguard stoi niestety na przeciwległym biegunie, niby próbując stawiać na znane graczom archetypy (seksowna wiedźma, tęgi chłop-wojownik czy choćby pseudo-samuraj), ale w efekcie czyniąc ich kompletnie zapominalnymi i nierozróżnialnymi na polu walki. Mało tego, siedząc teraz i pisząc ten tekst, nie jestem sobie choćby w stanie przypomnieć, czy zapewniono im jakiekolwiek kwestie dialogowe.

Przyzwoity pomimo nijakości
Reszta rozgrywki prezentowała się natomiast nierówno, aczkolwiek w przeważającej części co najmniej przyzwoicie. Selekcja uzbrojenia była całkiem sensowna, a każdy rodzaj broni – od rewolwerów, przez strzelby, aż po karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet – wyraźnie się od siebie różnił. Model strzelania poza tym wypadał natomiast raczej miernie, nie gwarantując zbyt wiele frajdy, za to męcząc niekiedy dość długim czasem potrzebnym do zabicia przeciwnika. Ciekawie wypadał także system progresji, który wraz z każdym wbitym poziomem pozwalał na rozdysponowanie punktów na współdzielonym przez każdego z bohaterów drzewku umiejętności, podzielonym na cztery, odpowiadające konkretnym stylom rozgrywki kategorie.
From Highguard to disregard…
Ja naprawdę uważam, iż Highguard mógł mieć szansę, iż zaistnieć na rynku gier czymś więcej, aniżeli spektakularną porażką. Nie brakowało tu przyzwoitych pomysłów i sensownej jakości wykonania – płynne 60 FPS-ów, śliczna oprawa i błyskawiczny choćby przy niskiej liczbie graczy matchmaking cieszyły. Zabrakło przede wszystkim tony szlifu, która z tej solidnej, rzemieślniczej roboty uczyniłaby doświadczenie wyjątkowe, pełne charyzmatycznych bohaterów, ciekawych zakamarków i nieustannie angażującej rozgrywki. Przede wszystkim zabrakło jednak szczęścia, bo stając się naczelnym chłopcem do bicia przez graczy, trudno jest pozbyć się tej etykiety, zwłaszcza kiedy odwraca się od ciebie finansujący cię Tencent.
Nekrolog: Lemnis Gate (PS5). Koniec tury
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

1 miesiąc temu
















