Neverhood

9 godzin temu

Ile znacie gier wideo, które po 13 latach od wydania wciąż zaskakują świeżym podejściem i dostarczają mnóstwa radości? Ile znacie produkcji na PC, na których pudełku widniałoby spielbergowskie logo DreamWorks? Na stworzenie ilu gier potrzeba było ponad trzech ton gliny? I najważniejsze – jak często zdarza wam się szczerze, wesoło i beztrosko śmiać i wołać rodzinę/znajomych/kolegów z pracy, by przyłączyli się do chóralnego rechotu, wywołanego przez animowanego stworka w rozdzielczości 640×480 zwiewającego na ekranie przed czymś dużym, zielonym i zębatym? jeżeli jeszcze nie uśmiechacie się szeroko ze zrozumieniem – najwyższy czas, by poznać The Neverhood.
Nigdystwo (bo chyba jakoś tak należałoby ów tytuł przetłumaczyć) to projekt absolutnie unikatowy pod wieloma względami. Stworzony został przez ośmioosobowy zespół pod dowództwem Douglasa TenNapela – twórcę Earthworm Jima – pod auspicjami Stevena Spielberga i jego DreamWorks Interactive (które parę lat później stało się częścią EA Los Angeles) jako rozwinięcie serii grafik TenNapela A Beautiful Day in the Neverhood. Przedstawiały one dziwaczne miasto zbudowane z gliny i jego pokręconych mieszkańców. Jak łatwo się domyśleć, The Neverhood zabiera nas w podobne, garncarsko-schizowe rejony. Jednak, jak wiadomo, w roku 1996 animacja komputerowa dopiero zaczynała nabierać rozpędu (pionierskie Toy Story ukazało się w 1995), a debiutancki team nie miał raczej dość kasy, by wynająć studio Pixar. Trzeba było więc zakasać rękawy, zakupić ponad 3 tony gliny (!) i rozwiązać problem tradycyjnymi metodami. Czyli – zbudować sporą glinianą makietę świata gry i występujących w niej postaci i nagrywać osobno każdą klatkę animacji. To już Syzyf miał łatwiej…
No dobrze, powie zniecierpliwiony czytelnik, wszystko ładnie i w ogóle, ale o co w tej grze adekwatnie biega? Otóż jest to klasyczna przygodówka point & click – prowadzisz obsługiwanego myszką bohatera po dwuwymiarowych lokacjach i rozwiązujesz zagadki logiczne. Choć po namyśle słowo „klasyczna” nie do końca tu pasuje. Dziwaczny, schizowy klimat przenikający całe Neverhood czyni go bowiem jedynym w swoim rodzaju. Już sam główny bohater – gliniany facio imieniem Klayman ze schowkiem w brzuchu, antenką na głowie, wyposażony w murzyńskie usta i bardzo plastyczne ciało – wyróżnia się w galerii komputerowych bohaterów.

Tak samo świat, który przyjdzie nam zwiedzić, nie należy do typowych. Poskręcane, kolorowe budowle, pełne dziwacznych mechanizmów (moje ulubione to chyba działko artyleryjskie z systemem celowniczym i skrzeczącą pseudopapugą) i pomysłowych niespodzianek (a tego to już nie zdradzę…) to tutaj codzienność. Wodze wyobraźni popuszczone chyba choćby do przesady, charakterystyczny styl Douglasa TenNapela i oryginalna technika sprawiają, iż Neverhood po dziś dzień ma jeden z najbardziej charakterystycznych, rozpoznawalnych i klimatycznych (i, poza fatalną rozdzielczością, wcale nie zalatujących myszką) styli graficznych w branży wideo. Dodajmy do tego świetną ścieżkę dźwiękową autorstwa Terry’ego S. Taylora z zespołu Daniel Amos (od dźwięków zahaczających o ambient przy eksplorowaniu świata po towarzyszący większości lokacji mix country, jazzu, katarynek i wygłupów muzycznych) oraz odpowiednio podrasowany interfejs i otrzymamy KLIMAT w najczystszej, destylowanej postaci.
Jednak najważniejszą i najwyżej cenioną cechą The Neverhood jest humor. Czy może raczej – HUMOR. Niemal każdy element rozgrywki – czy to pokręcone postaci, dziwaczna muzyka, kasety z historią tego dziwacznego świata, jakie można po drodze zbierać… – wywołuje mniej lub bardziej szeroki wyszczerz. Ilość i jakość gagów powtykanych w animacje i przerywniki filmowe wymyka się jakimkolwiek próbom opisu. Każdy, kto choć raz widział Klaymana bawiącego się pozytywką, zwiewającego przed zielonym potworem (prawdopodobnie najzabawniejsza sekwencja w historii gier) czy choćby próbującego otworzyć pewne drzwi na początku rozgrywki, kończy dzień z bananem na twarzy.

Dzięki w 95% wizualnemu charakterowi żartów i poważnej rozpiętości stylistycznej, humor Neverhood zrozumiały jest pod każdą szerokością geograficzną i przemawia do Graczy w każdym wieku. Mamy tu aluzje do Odysei Kosmicznej 2001 Kubricka. Mamy slapstickowe żarty w stylu „te schody wyglądają na śliskiiiiiiieeeee….”. Mamy przepiękną mimikę i animację głównego bohatera, który, czy jest zły, smutny, wesoły czy zaskoczony, nieodmiennie wzbudza wybuchy wesołości. Mamy skrzynkę na listy, w której nasz bohater znajduje podpowiedzi do zagadek od swojego kumpla, przemieszane z wyjątkowo kretyńskimi liścikami („wyślij ten list do trzech znajomych, bo spotka cię nieszczęście…”). Mamy miniarcydziełą kinematografii w postaci przerywników filmowych (…wspominałem już o sekwencji z zielonym potworem?). Mamy rzeczy po prostu głupie (polecam zjeść kilkakrotnie owoce z drzewka). Słowem – mamy wszystko.
Żeby nie poprzestawać na gołosłownych wyliczankach – pozwolę sobie opisać jeden z moich ulubionych motywów.

UWAGA, SPOILER (mały bo mały, ale jednak)
W pewnym momencie Klayman trafia do korytarza, na którego ścianach wypisana jest historia całego świata Neverhood, pod którą ciągnie się linia, za którą nasz bohater powinien podążać. Długość tego korytarza to – uwaga – 38 szerokości ekranu. Po 10 ekranach człowiek zaczyna się irytować. Po 20 – porządnie złościć. Około 30 ekranu zaczynają się fantazje z twórcami gry i czymś długim i ostrym w rolach głównych. I wreszcie dochodzimy do końca. I znajdujemy tam zakończenie długaśnej linii w postaci strzałki wycelowanej w pojedynczą cegiełkę, którą mamy podnieść. Mnie osobiście tak to rozbroiło, iż z miejsca przebaczyłem zespołowi TenNapela wszystkie grzechy…
KONIEC SPOILERA
Na zakończenie warto zwrócić uwagę na sposób, w jaki The Neverhood został wydany. Otwierając klasyczne, prostokątne pudełko na płytę CD odkrywamy, iż to, co braliśmy za zwykłą grafikę zdobiącą jego front, jest w rzeczywistości całą książeczką. Skojarzenia z wydawnictwami muzycznymi prawidłowe – tu też mamy sporo ładnych grafik promocyjnych, zdjęć ekipy i koncepcyjnych szkiców, a ponadto listę płac, instrukcję obsługi i kilka drobnych dowcipów. Wszystko w szalonym, jajcarskim stylu charakterystycznym dla całej produkcji. Tego typu niespodziewanych dobrodziejstw jest zresztą więcej – w głównym menu gry znaleźć można cały filmik dokumentalny dotyczący jej powstawania. Czemu w dzisiejszych czasach nie stanowi to standardu?
Zresztą cały The Neverhood powinien być wyznacznikiem standardów w dziedzinie gier wideo. Dzieło garstki ludzi z wizją i pasją, po ponad dekadzie imponuje pomysłowością, wykonaniem i klimatem. Ciekawe, ile bestsellerów ostatnich lat będzie się mogło pochwalić tym samym? A ja mogę zagwarantować, iż jeszcze nasze dzieci śmiać się będą do rozpuku, oglądając Klaymana zwiewającego przed zielonym potworem.
[Komentarz Parqu:] Dzięki temu tekstowi przypomniałem sobie o tej grze i nie wiedziałem jaki skarb trzymam w domu. Ten schizowy klimat (a raczej niepokojący) po prostu wciągał do gry, teraz sobie obiecam, iż przejdę tą grę (właśnie ten fragment z tym korytarzem mnie zdenerwował i przez to gra poszła z dysku). Tylko pogratulować twórcom kreatywności, 3 tony gliny by stworzyć grę która waży ponad 5 megabajtów.

Idź do oryginalnego materiału