Nie daj się nabrać, Wiedźmin 4 jeszcze nie ma gameplayu

4 dni temu

Zaskoczyło mnie jak wielkie poruszenie w sieci wywołał pokaz nowej aktualizacji do Unreal Engine 5, a w szczególności domniemany pokaz gameplayu Wiedźmin 4. Choć nagranie jest wyraźnie oznaczone, iż nie jest to materiał z rozgrywki, kolejne rozmowy ze znajomymi i komentarze w sieci dają do zrozumienia, iż nie jest to takie oczywiste. Okazuje się, iż wielu wystarczy animacja wsiadania na konia, czy krótka przebitka na osobę z padem w ręku, aby zbudować silne przeświadczenie, iż gra jest już za rogiem. Niestety w pogoni za nagłówkami choćby największe portale zgodnie podtrzymują tę iluzję. I nie chodzi mi tu o cynizm po premierze Cyberpunka 2077, a o sam sposób prezentacji na takich pokazach.

Wiedźmin 4 jeszcze nie pokazał gameplayu

Reklamy silników mają sprzedać nam wyobrażenie, jak gry będą wyglądać już za chwile. Ktoś ze sceny wskazuje palcem na materiały i opowiada z ekscytacją, iż przyszłość mamy dziś, a ta technologia zaraz będzie wszędzie. Mimo to, później gry i tak stosują ułamki tych opcji i to w ograniczonym zakresie. I widzieliśmy to miliony razy. Zwiastuny prezentujące wcześniejsze wcielenia Unreala (UE3,UE4) wyglądają w najgorszym wypadku dobrze, choćby obejrzane dziś. A jednak gdy spojrzymy wstecz, okazuje się, iż produkcje nie dorównują reklamie sprzed kilku lat. I teoretycznie jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Wiemy, iż zwiastuny gier są podkręcone, a pokazy gameplayu oskryptowane i przećwiczone miliony razy przed prezentacją. Dlatego tym bardziej trudno mi zrozumieć dzisiejszą reakcję na Wiedźmina 4. Szczerze, trudno nam choćby powiedzieć czy był tam jakikolwiek kod użyty w nowej przygodzie Ciri. Oczywiście nie jest to wykluczone, ale spróbujmy najpierw pomyśleć, czym różni się gra od pokazu.

Environment by Pengzhen Zhang

Dopracowana diorama

Wyobraźmy sobie iż mamy do przygotowania dioramę. Mały wycinek terenu z dwoma domkami. Praca nad tym jest rzemieślnicza i szczegółowa. W końcu mamy pokazać mistrzostwo swojej ręki, a praca nad detalem tylko udowodni oddanie sprawie. W trakcie pracy można dopracowywać każdą igiełkę na drzewie i rysy na ścianach budynku. Druga osoba ma zagospodarować dużą przestrzeń z funkcjonującą koleją, elektryką i płynącymi rzeczkami. W tym wypadku twórca skupia się w większym stopniu na ogóle niż na detalach. I choć analogia ta jest naciągana, bo stworzenie takiego techdema, jak i prawdziwego produktu wymaga czasu oraz zespołu o innej skali, to wydaje mi się, iż daje pewne wyobrażenie. I nie jest to teoretyzowanie. Kiedyś statyczna kamera była sposobem na ominięcie ograniczeń technologicznych i sprawianie wrażenia, iż na scenie jest więcej polygonów, niż było tam naprawdę. Do tego Internet jest pełen grafików, którzy udowadniają ile można wycisnąć z aktualnych narzędzi, jeżeli tylko obserwator ma do dyspozycji z góry zaplanowany fragment świata.

Doru Bogdan jako z przykładów tworzenia imponujacej wizualnie przestrzeni

Oczywiście, iż widoczki czy budynki zaprezentowane na pokazie UE5 będą wyglądać dobrze, bo cała uwaga została skoncentrowana dokładnie na tym, co mieliśmy zobaczyć. Od razu na myśl przychodzi mi pierwszy pokaz techdema tego silnika sprzed pięciu lat. Materiał skupiony na przemierzeniu jaskini, reklamujący oświetlenie, animacje postaci i jej reakcje na zróżnicowaną geometrię przestrzeni. Coś, co z opisu bardzo przypomina tak zwany gameplay Wiedźmina 4. choćby jeżeli mimo informacji na ekranie, iż jest to sztuczka, wizualizacja tego jak twórcy chcą żeby wyglądał produkt, przyjmiemy, iż spotkamy wszystko co widzieliśmy, to i tak czeka nas srogie rozczarowanie. jeżeli przypomnicie sobie pokaz Watch Dogs, to pewnie pamiętacie te cudowne oświetlenie, odbicia w wodzie, zatłoczone ulice, a jedyne co nam z tego zostało to podobna geometria budynków.

Nie tylko Unreal

Widzieliśmy to wielokrotnie. Programiści EA przy promocji Frostbite’a prezentowali nam lasy miotane przez warunki pogodowe, skórę i mięśnie zawodników sportowych reagujące naturalnie na każde uderzenie i kopnięcie. Zupełnie jak dziś nie mogliśmy oderwać oczu od konia w galopie. I nie jest to nic złego, jest to reklama i jak każdą tego typu, trzeba przyjmować z pewnym przymrużeniem oka. Powiem więcej, część z tych narzędzi na pewno w jakimś stopniu została użyta w grach lub filmach. Problem w tym, iż reklamowane są efekty odbiorcom, a nie twórcom. To tak jakby omawiać nowe pędzle do malowania, osobom które tylko odwiedzają galerie. Przez to oczekiwania graczy rosną, a z tym też presja w branży, która i tak walczy z crunchem i nagminnymi zwolnieniami setek pracowników. A niezrozumienia graczy wypływa co pewien czas, czy to dziś, czy po wycieku GTA VI, gdy okazało się, iż nie bez powodu proces produkcyjny jest tak długi. Co mimo ogrywania wczesnej wersji alpha wystarczyło wielu, aby już tytuł skreślić.

Bądźmy cierpliwi

Wiedźmin 4 to nośny temat i to naturalne, iż wszyscy jesteśmy wygłodniali jakiejkolwiek o nim informacji. Warto jednak cierpliwe poczekać na prawdziwy gameplay lub choćby pierwszy odbiór produkcji. Dzięki temu uchronimy się od rozczarowań. jeżeli za to sami twórcy świadomie skazują się na porównania obietnic z ostateczną grą, to już ich decyzja.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału