Niepowszednie badania UX - Rafał Salamon

youtube.com 2 dni temu


Niepowszednie badania UX. Czyli o grzebaniu w śmietniku, testach VR, płonącej doniczce i respondentach w ukrytej kamerze
Rafał Salamon

Świat badań UX może postawić nas w obliczu wyzwań, których nie będziemy w stanie przewidzieć. Podczas prezentacji opowiem o czterech case study pokazujących, iż praca badacza wymaga nieustannej gotowości do podjęcia działań niestandardowych. 😬

--- ODPOWIEDZI NA PYTANIA ZE SLIDO
Q: Jak dyskutować z podejściem, iż "czegoś się nie da", a jako badacze widzimy, iż to jest krytyczny problem?
A: Według mnie można zrobić kilka rzeczy:
- Zróbmy desk research i pokażmy alternatywne rozwiązania dla danej funkcji/problemu, żeby pokazać jak robią to inni.
- Sprawdźmy, czy “to coś czego się nie da” być może nie będzie generowało strat pieniężnych dla firmy. jeżeli tak będzie, mogę się założyć iż zostanie to gwałtownie poprawione.
- Po przeprowadzonych badaniach warto nie tylko rozmawiać z bezpośrednim interesariuszem, ale również z kimś, kto jest wyżej w hierarchii firmy.
Niestety niekiedy jest też tak, iż będziemy zmuszeni się poddać i nie wygramy z daną koncepcją. W takich sytuacjach najważniejsze jest to, żeby pozostawić samych siebie z poczuciem, iż zrobiliśmy wszystko, co tylko było można dla dobra sprawy ;)
Q: Jakie były dalsze losy braku wiadomości do użytkowników o połączeniu video z lekarzem?
A: Problem ten został naprawiony i do interfejsu została dodana informacja, iż za chwilę uruchomi się kamera. Dodatkowo użytkownik był informowany o celu tej funkcji i miał wybór, czy chce włączyć kamerę, czy rozłączyć spotkanie.
Q: Sama się przygotowywałam do wystąpień z Oculusem i tą apką (polecam!). Czy masz na oku nowe apki/rozwiązania które pomagają ćwiczyć przemówienia?
A: Osobiście nie, ponieważ temat aplikacji do przemówień publicznych pojawił się w moich zainteresowaniach tylko na czas badań, ale z tego co właśnie sprawdzałem, jedna z badanych aplikacji – Virtual Speech, którą testowaliśmy, przez cały czas jest w top 5 według niektórych rankingów.
Q: Ile czasu zajęło Wam przeprowadzenie audytu związanego ze smart urządzeniami?
A: Nie jestem w stanie powiedzieć dokładnie ile czasu w to poświęciliśmy, ale wydaje mi się iż było to ok. miesiąca.
Q: Nie mieliście obaw iż ukrycie ikonek w VR zamiast być formą obeznania się z interfejsem i onbordingu będzie dodatkowym stresorem w nowej sytuacji? Zwykłe badania są już bardzo stresujące dla badanych.
A: Nie wiem do końca o jakie ikonki chodzi, bo nie ukrywaliśmy ich w przestrzeni wirtualnej, ale jeżeli chodzi ogólnie o interfejs w VR to jest to nie lada wyzwanie. Z jednej strony mamy dać użytkownikowi poczucie kontroli podczas korzystania z aplikacji i jak najlepiej uwidocznić interfejs oraz możliwe do wykonania akcje. Z drugiej strony to właśnie interfejs może spowodować spadek poziomu immersji, ponieważ przypomina, iż świat w goglach VR nie jest prawdziwy i w każdej chwili możemy go opuścić.
Q: W jakie gry grali na vr respowie iż się nie mogli oderwać?
A: Nie pamiętam już dokładnie co to było, ale na pewno w jednej z nich jechało się kolejką górską i strzelało się z łuku w pojawiające się cele. Z kolei w kolejnej grze gracz brał udział w bitwie na śnieżki. Najważniejsze było to żeby te gry wykorzystywały jak najlepiej VR i sprawiały, iż można było się poczuć jak w innym świecie. Dodatkowo mało kto z naszych respondentów miał wcześniej na głowie gogle VR, także było dość łatwo go zainteresować grami VR.