No Rest for the Wicked (PC) – wrażenia z wczesnego dostępu

6 miesięcy temu

No Rest for the Wicked jest długo wyczekiwanym przez graczy połączeniem soulslike’a z hack’n’slashem od Moon Studios — twórców kultowej serii Ori. Sam również znalazłem się w gronie tych, którzy z wypiekami na twarzy wypatrywali pojawienia się gry we wczesnym dostępie. Choć trzeba przyznać, iż przed deweloperami jeszcze wiele pracy, aby dostarczyć nam pełnoprawny produkt, to już teraz widać ogromny drzemiący w nim potencjał, o czym przeczytacie w dalszej części tekstu.

O czym jest No Rest for the Wicked?

W grze wcielamy się w postać Cerima, członka mistycznej grupy walczącej z zarazą nazywaną Pomorem. Oczywiście, zawsze znajdzie się ktoś, kto w zagrożeniu zobaczy swoją szansę, żeby dać upust swoim ambicjom. Taką osobą bez wątpienia jest Madryga Seline, bezwzględna przedstawicielka kościoła, która w dostrzega okazję na wykazanie się w oczach Boga. Doprowadza to do starcia każdej z sił, a my jako bohater musimy temu zaradzić. Tak pokrótce wygląda zarys fabularny No Rest for the Wicked. Szczerz mówiąc, wątek główny jest na tyle angażujący, iż już teraz nie mogę się doczekać jego rozwoju w pełnej wersji.

To ile w No Rest for the Wicked jest z h’n’s, a ile z soulslike?

Nie da się ukryć, iż o No Rest for the Wicked, mówi się w formie połączenia tych dwóch gatunków. Sam zresztą o tym wspomniałem. Problem polega na tym, iż proporcje użyte do połączenia tych dwóch bytów raczej marginalizują tutaj h’n’s w tym równaniu. Ponieważ mimo wszystko zdecydowaną większość elementów rozgrywki stanowi tutaj soulslike. Jedyne co tak naprawdę wskazywałoby na hack and slash, to izometryczny rzut kamerą, system rozwijania postaci (dostępny w dowolnym momencie) i itemizacja — zwykłe, magiczne, rzadkie i tak dalej. To są moim zdaniem jedyne składowe nawiązujące do gatunku, jaki powstał za sprawą serii Diablo.

Jeśli chodzi natomiast o soulslike, to tutaj tych elementów znajdziemy znacznie więcej. Od systemu walki opartego o staminę, poprzez mechanizm checkpointów podobnych do soulsowych ognisk, przez wpływ ekwipunku na poruszanie się naszej postaci, na konstrukcji świata kończąc. Choć brakuje tutaj tego jednego czynnika, który jest kojarzony wyłącznie z gatunkiem soulslike. Otóż przeciwnicy się nie odradzają po naszej śmierci. Wszystko to wbrew pozorom pasuje idealnie, powiedziałbym nawet, iż Moon Studios postawiło poprzeczkę jeszcze wyżej, niż miało to miejsce w przypadku Achillesa — recenzje znajdziecie tutaj.

Oprawa wizualna gry, a jej optymalizacja

Jeśli miałbym wskazać studio, co do którego nigdy nie miałem obaw jeżeli chodzi o warstwę wizualną, to zdecydowanie byłoby to Moon Studios. Pod względem graficznym ich gry całkowicie wpadają w mój gust i nie inaczej jest w tym przypadku. Gra wygląda wprost obłędnie, a wszystko to za sprawą zastosowanej przez twórców stylistyki, gdzie postacie są jakby z modeliny. Fizyka w No Rest for the Wicked również pozytywnie wpływa na świat przedstawiony, widać to szczególnie podczas walki, gdy na przykład boss wyskoczy do góry i spadnie na rozstawione na ziemi beczki. Niestety wiąże się to z problemami dotyczącymi optymalizacji. choćby na bardzo mocnych komputerach gra potrafi chrupnąć, co niestety negatywnie wpływa na odbiór. Zwłaszcza w tytułach, które wzorują się na gatunku soulslike, gdzie ogromną rolę odgrywa responsywność.

Tutaj możecie przeczytać wypowiedź Marcina, który również miał okazję zagrać w ten tytuł:

„No Rest for the Wicked pojawiło się u mnie dość niespodziewanie. Austriackie studio Moon znane nam przede wszystkim z serii Ori, zaserwowało tym razem nietuzinkową produkcję przygotowaną dla fanów hack & slash. Nie będę wam tutaj długo przynudzał, wszak są to pierwsze wrażenia, a sam z produkcją miałem kontakt zaledwie kilka godzin, niemniej jednak były to chwile spędzone naprawdę dobrze. Co się pierwsze rzuca w oczy to oprawa graficzna, a ta jest cudowna! Umiejscowienie kamery w rzucie izometrycznym zapewniło co prawda ograniczony widok, sami zaś nie możemy poruszać kamerą, ale zakochałem się w stylu, jaki nam zaserwowano w No Rest For The Wicked. jeżeli miałbym do czegoś porównać oprawę wizualną, to pierwsze co przychodzi mi do głowy to Dishonored z naciskiem na wygląd postaci, jakoś tak mi to ta analogia siedziała ciągle w głowie, ale potem spojrzałem wokoło i zakochałem się ponownie. Otóż moim oczom ukazały się morskie fale uderzające o plaże, wiatr bujał roślinnością na lewo i prawo. Wyspa, na którą trafiamy, wydaje się rzeczywista i eksploracja jej sprawiała mi nie lada przyjemność, szczególnie iż po chwili okazało się, iż w tym tytule pojawiają się tak interesujące detale, jak fizyka krzaków, gdy wchodzimy pod roślinność. Uwielbiam takie drobne smaczki w grach, które sprawiają, iż jeszcze łatwiej popaść mi w imersję. No, ale jak mi się w to ogólnie grało, tak się rozgadałem na temat grafiki, iż można by było powiedzieć, iż lwia część mojej gry to obserwacje otoczenia, a to w sumie prawda, ale na szczęście udało mi się co nieco więcej porobić. ”

Co No Rest for the Wicked robi dobrze?

Pierwsze co przychodzi mi na myśl, to walka, która jeżeli chodzi o poziom trudności, jest dobrze zbalansowana. Owszem, jest ona wymagająca i mięsista, gdzie mamy poczucie wagi zadawanych oraz otrzymywanych przez nas ciosów, co pozytywnie wpływa na rozgrywkę. choćby jeżeli jest to pierwsza gra tego typu, po którą sięgniecie. Kolejnym elementem, który można zdecydowanie zaliczyć do plusów jest itemizacja. Ponieważ prostym zabiegiem w postaci umiejętności w postaci atrybutów na broni twórcom udało się stworzyć ciekawą formę tworzenia buildów. Oczywiście system ten nie jest niczym nowym, ale jeżeli do tego dodamy crafting i itemizację, to tutaj otwiera się masa możliwości. Co z drugiej strony może być dla niektórych powiewem świeżości.

Co No Rest for the Wicked robi źle?

Poza wspomnianą optymalizacją, która nie jest wysoko na liście podczas early accessu, należy wspomnieć, iż tytuł ten ma problem z kamerą. Momentami mam wrażenie, iż część elementów, która powinna zniknąć podczas walki lub poruszania się, dalej nam przesłania ekran. Nie raz skończyło się tym, iż albo zginałem od zadanych ciosów, albo po prostu spadłem w przepaść. choćby zdarzyło się raz czy dwa, iż sam boss, wzbijając się w powietrze, zasłonił moją postać, co poskutkowało ogłuszeniem i ostatecznie niejednokrotnie śmiercią. prawdopodobnie w dalszym etapie prac nad grą twórcy wpadną jak ten problem rozwiązać. Kolejnym niezrozumiałym przeze mnie problemem, jest fakt dostosowania pod siebie keybindów, czy to na klawiaturze i myszce, czy też na padzie. Zwłaszcza iż w tej chwili produkcja dostępna jest tylko na PC. Boli mnie brak wyświetlanych indykatorów na ekranie z pada od PS5, tylko od Xboxa — którego zresztą nie posiadam. Przez co początkowo gra sprawiała mi niemałe problemy w sterowaniu.

Dalsze wrażenia Marcina z rozgrywki w No Rest for the Wicked

Otóż głównym mięsem tej produkcji jest oczywiście walka. W moim krótkim, chociaż treściwym runie zdecydowałem się na zabawę dzięki sztyletów (od zawsze mam słabość do krótkiej, szybkiej broni) i nie zawiodłem się. Chociaż aby założyć swój pierwszy ekwipunek, trzeba na niego chwilę zapracować (pokonać kilku wrogów/otworzyć kilka skrzyń) to moment, w którym mamy okazję już zadać cios, to coś zdecydowanie miodnego. Walka nie jest skomplikowana w swoich założeniach, oparta jest na statystyce odpowiedzialnej za naszą kondycję. Stamina sprawia, iż możemy się błyskawicznie przemieszczać na boki. Nie są to co prawda uniki rodem z gier od From Software, ale zdecydowanie są wystarczające, by osłonić się przed krytycznymi ciosami. Mimo wszystko konfrontacje nie są łatwe, jak mogłoby się wydawać i nie raz ginąłem w najróżniejszy sposób, gdyż poza wagą postaci nasz bohater, jak i również adwersarze, mają specyficzne ragdolle. Nie zliczę, ile razy odbiłem się od tarczy oponenta, by już po chwili leżeć martwym na dnie jakieś dziury tylko dlatego, iż w wyniku uderzenia odleciałem na bok, ale wszystko, co opisuję, ma swój sens w grze. Przeciwnicy potrafią być czasami zaskakujący, są w stanie pojawić się w najmniej spodziewanym miejscu, co podbija dodatkowo adrenalinę. Na szczęście w tym świecie nie pozostajemy z samym sobą i na ratunek przychodzi nam gotowanie jedzenia, które odnawia nasze HP w walce.

Cieszy mnie też fakt, iż mamy tu rozbudowany system eksploracji, który pozwala nam, chociażby na poszukiwanie zasobów zakopanych w ziemi dzięki łopat, czy też łowić ryby, a także rozbijać kamienie dzięki kilofa w celu odnalezienia cennego kruszcu i minerałów. Mam nadzieję, iż z czasem ten pomysł zostanie rozwinięty. Jedyne, na co muszę pomarudzić to dość słaba optymalizacja. No Rest For The Wicked zmusiło mnie do odpalenia siebie w aplikacji Geforce Now i cóż, choćby tam przy komponentach składających się z karty RTX4080 tytuł ten miał problem z utrzymaniem stałej liczby klatek. Niestety te potrafiły mi spaść choćby do 30, a i niżej co najbardziej odczuwalne było w walce. Rozwiązanie okazało się zejście z detali i do rozdzielczości 1440p, ale i tak ciężko było tu mówić o komfortowej zabawie. Niemniej jednak jest to tytuł, który mnie z miejsca zainteresował i czekam na kolejne aktualizacje, by sprawdzać, czy jest już lepiej. Polecam tylko osobom z naprawdę potężną konfiguracją.

Podsumowując, czy warto zainteresować się No Rest for the Wicked?

Zdecydowanie tak, nie zależnie od tego czy graliście kiedykolwiek w soulslike’i, czy też jesteście totalnymi wymiataczami. Bo jeżeli należycie do tej pierwszej grupy, to tytuł ten wydaje mi się być dobrym punktem startowym do tego gatunku, mimo iż jest tu kamera izometryczna. Natomiast jeżeli należycie do tych drugich to myślę, iż sami od dawna jesteście zainteresowani No Rest for the Wicked. Jedynie, na co zwróciłbym uwagę, to fakt, iż jeżeli nie macie naprawdę topowych komputerów, to wstrzymałbym się z zakupem gry, do momentu, aż pojawią się informacje w temacie optymalizacji. Na ten moment są tutaj ogromne problemy. Niemniej, produkt ten już teraz sprawił mi masę frajdy i liczę na to, iż w dalszych etapach rozwoju będzie tego jeszcze więcej, bo roadmapa zapowiada się naprawdę bardzo dobrze.

[See image gallery at pograne.eu]

Gameplay

Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Private Division.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału