Nobody Wants to Die – recenzja gry. Koszmar o nieśmiertelności

1 miesiąc temu

Ludzkość od zawsze bała się śmierci. Ale czy jej brak to rzeczywiście lepsze rozwiązanie?

Nobody Wants to Die to historia Jamesa Karry, kontrowersyjnego detektywa polującego na mordercę nowojorskich elit. Mimo przymusowej przerwy od pracy spowodowanej poważnym wypadkiem, Karra przekabaca szefa, by pozwolił mu na wcześniejszy powrót ze zwolnienia. Jego pierwsze zadanie to pozornie prościzna. Jakaś szycha popełniła samobójstwo, a on ma wydobyć z jej zwłok ichoryt, czyli nośnik świadomości, który przekłada się z jednego ciała do drugiego, o ile to poprzednie umrze, trwale się uszkodzi lub po prostu ci się znudzi, a stać cię na nowe. Na miejscu jednak sprawy się komplikują. Okazuje się, iż ichoryt Greena się stopił, a mężczyzna tym samym stał się już permanentnie martwy – i to raczej nie z własnej woli. Choć policja chce zamieść sprawę pod dywan, James nie zamierza tak tego zostawić i rozpoczyna własne, niezbyt legalne śledztwo, by odkryć, kto stoi za tym zabójstwem.

Gierka nie ma otwartego świata i jest dosyć krótka, ale za to cholernie wciągająca. Przed napisaniem tej recenzji przeszłam ją 2 razy, żeby obczaić oba zakończenia – a naprawdę rzadko zdarza się, żebym przerabiała grę fabularną więcej niż raz pod rząd. Śledztwo Jamesa Karry było jednak na tyle ciekawe, iż chciałam przekonać się na własnej skórze, co jeszcze oferuje. Filmik na YouTube by mi nie wystarczył, musiałam zweryfikować to osobiście.

Tropienie mordercy jest szalenie interesujące nie tylko zresztą treściowo, ale i pod względem mechanik zaimplementowanych w produkcji. Głównym narzędziem detektywistycznym Karry jest bowiem maszyna do rekonstrukcji przeszłych wydarzeń, ergo: do manipulowania czasem. Zbierając pomniejsze poszlaki, kolekcjonujemy dane do odtworzenia scen z miejsca zbrodni i obejrzenia ich „na żywo”. Śledzimy ślady krwi dzięki lampy UV, trajektorie kul i uszkodzenia ciał dzięki X-rayowi, zbieramy dowody z rekonstrukcji, a potem, po ulotnieniu się z miejsca zbrodni, łączymy wszelkie znalezione kropki na interaktywnej tablicy, czasem dostając dodatkowe elementy układanki od naszej policyjnej łączniczki i specki od danych archiwalnych, Sary Kai. Nobody Wants to Die nie poddaje nam pod nos gotowych rozwiązań; pozwala nam powęszyć, pomyśleć i znaleźć je samemu, dzięki czemu możemy poczuć się jak prawdziwy detektyw.

I to detektyw nie byle jaki, nawiasem mówiąc. James Karra to nie jakiś tam niemy protagonista, tylko facet z charakterem oraz biografią nie do pozazdroszczenia. Samobójstwo (ale czy na pewno?) żony, katastrofalny wypadek w pracy, przez który stracił kumpla, problemy z synchronizacją w nowym ciele… i masa, masa żalu, tęsknoty i poczucia winy – a wszystko to zapijane alkoholem w ilości hurtowej. James to przeorany życiem, ekscentryczny gość, chowający problemy za kurtyną z czarnego humoru oraz papierosowego dymu – idealny neonoirowy protagonista. Nie sposób przy tym nie docenić jego determinacji i rządzy sprawiedliwości. Po 50 latach walki z wiatrakami w bagatelizującej poważne sprawy policji każdemu by się już chyba odechciało. Każdemu oprócz Jamesa Karry.

Fot. zrzut z gry

Jego nowa towarzyszka, Sara Kai, to też całkiem interesująca persona. Przedstawiona jako dość zaczepna, ale raczej zwykła policyjna świeżynka, znacząco nabiera głębi po tym, jak składamy jej osobistą wizytę domową. To chyba na jej przykładzie najlepiej widać, iż dla wielu ludzi nieśmiertelność i związana z nią polityka to przekleństwo, a nie zbawienie. Podobnie jak Jamesa, ją także polubiłam, choć nie obraziłabym się, gdyby pod koniec gry nieco bardziej obchodził ją również Karra, a nie tylko i wyłącznie jej własny interes. Jest on oczywiście bardzo ważny, to nie ulega żadnej wątpliwości, ale życie kumpla po fachu też raczej powinno mieć całkiem duży priorytet.

Oprócz tego drobiazgu ich relacja też fajnie mi kliknęła. Naprawdę doceniam, iż nie zrobiono z niej romansu, choć był ku temu, zdawałoby się, potencjał. Nie będziemy się w to jednak bardzo zagłębiać – Nobody Wants to Die ma stanowczo zbyt wiele wartych wspomnienia plusów, by któryś nadmiernie przeciągać; w innym wypadku ta recenzja przerodziłaby się w solidny esej. Kolejnym z nich jest chociażby neonoirowy klimat. Od dawna byłam fanką cyberpunka, natomiast noiru – niekoniecznie. Dzięki zgrabnemu połączeniu tych dwóch w omawianej dziś grze jednak chyba się trochę przekonałam do takiej stylistyki. Atmosfera w tej produkcji jest po prostu świetna, dzięki czemu choćby edgy narracyjne teksty głównego bohatera wcale nie brzmią tak głupawo.

Fot. materiały promocyjne (PLAION, Critical Hit Games)

Na plus dla owej atmosfery działa także grafika. Tak czysto technicznie nie jest jakaś powalająca – ot, po prostu porządna – ale jej zawartość i paleta kolorów potrafi dowieźć. Szczególnie podobały mi się kadry towarzyszące przesiadywaniu na neonie (jak na złość, nie zrobiłam tam żadnego screena…). Widać na nich cały brud, całą szarość futurystycznego miasta, przyświecając jej przy tym smętnym, czerwonym neonem o barwie nawiązującej do logotypu produkcji. Jednocześnie dziwnie ładny i przygnębiający obrazek. Zresztą, Central Park oraz ostatnie drzewo wiśni także estetycznie się prezentowały. Warstwa wizualna jest tu naprawdę w porządku – podobnie jak audio, choć w nim nic się chyba jakoś mocno nie wybija. Po prostu podkreśla to, co widać na ekranie, samemu pozostając w tle.

Jeśli musiałabym wyłuskać w całym tym swoim zachwycie jakieś wady, niechętnie wybrałabym drobne niedoróbki techniczne. W dwóch miejscach choćby moje niewprawione oko dostrzegło katastrofalną stratę klatek: w misji na Ikarusie (przy drugim podejściu problem już nie wystąpił) oraz kiedy pod koniec gry na ekranie pojawia się masa zwidów martwej żony (tu niestety konsekwentnie w obu runnach). Oprócz tego na myśl przychodzą mi tylko jakieś takie maleńkie detale, na które większość graczy nie zwróci choćby uwagi. Kiedy James bierze tabletki i ma butelkę z nimi tuż przed oczami, to widać, iż na jej dnie jest tylko płaska, nieruchoma tekstura. Na jednej z notatek-znajdziek, które czytałam, cały czas zmieniały się też końcówki osobowe narratorki wpisu. To naprawdę nieistotne głupoty, ale w imię rzetelności oceny muszę wspomnieć, iż je zauważyłam. A czy coś one zmieniają w moim odbiorze gry? Ani odrobinę. I tak jest fantastyczna. Kropka.

Fot. zrzut z gry

Podsumowując – jeżeli jeszcze nie zagraliście w Nobody Wants to Die, to na co, cholera, czekacie? Mam Wam specjalne zaproszenie wysłać? Poszli na Steama i brać się do roboty, nie ma na co czekać. To jedna z najlepszych gier, w jakie miałam przyjemność ostatnimi czasy zagrać. Wciągające śledztwo, fajne mechaniki, charakterny główny bohater i ten neonoirowy, paradoksalnie retro-futurystyczny klimat. Nowa produkcja Critical Hit Games wyszła świetnie. Nie znałam wcześniej tego studia, ale od dzisiaj z pewnością będę bacznie śledziła jego poczynania. Trzymam kciuki, żeby stworzyli jeszcze coś równie dobrego. I oby zrobili to jak najszybciej.


Powyższa recenzja powstała we współpracy z firmą PLAION. Dziękujemy!
Fot. główna: materiały promocyjne (Critical Hit Games)

Idź do oryginalnego materiału