Inspiracją do stworzenia nowego muzeum Nintendo była, przynajmniej częściowo, ciągła irytacja Shigeru Miyamoto. Każdego roku w pewnym momencie Super Mario Twórca robi prezentację dla około stu nowych pracowników, którzy dołączyli do firmy. To próba wyjaśnienia, co sprawia, iż Nintendo jest siłą twórczą.
„Rozmawiam przez dwie godziny” – powiedział Miyamoto podczas wywiadu przy okrągłym stole przed otwarciem muzeum. „A po 20 latach nie chcę już tego robić”.
Rozwiązaniem tego problemu jest dwupiętrowy budynek, który kiedyś był fabryką kart do gry w rodzinnym mieście Nintendo, Kioto. Otwarte jest 2 października, ale zwiedzanie nie jest tak proste, jak podróż pociągiem; bilety można rezerwować wyłącznie poprzez losowy proces selekcji. jeżeli jednak ci się to uda, powita Cię doświadczenie, które zgłębi ponad stuletnią historię firmy, sięgającą 1889 roku, kiedy Nintendo rozpoczęło produkcję kart hanafuda.
Z zewnątrz muzeum jest niczym nie wyróżniającym się, szarą strukturą, która nie wyglądałaby nie na miejscu w biurowcu. (Podobnie jak Centrala Nintendo, także w Kioto.) Ale zabawa staje się bardziej widoczna, im bliżej się zbliżasz. Gdy zbliżasz się do wejścia, wita cię seria rur osnowy i pływających bloków, w komplecie z grzybem (oczywiście). Za drzwiami znajduje się kwartet kolorowych ropuch wraz z oprawioną w ramkę kopią Kapryśny podpis Miyamoto.
Parter ma klimat parku tematycznego. Istnieje kilka interaktywnych eksponatów, z których każdy ma być nieco unowocześnionym podejściem do starszego produktu Nintendo. Na przykład Nintendo stworzyło kiedyś maszynę do odbijania piłki, dzięki czemu możesz udać się do osobliwych salonów w japońskim stylu i rzucać piłkami. Dostępna jest wersja platformówki Game & Watch, w której używasz cienia, aby pomóc postaci pokonać niebezpieczne luki, oraz strzelnicę, na której możesz dzierżyć NES Zapper i strzelać wirtualnymi kulkami do klasycznego paintballa Super Mario wrogowie. Najprostszym eksponatem jest po prostu pokój wypełniony klasycznymi grami, emulowanymi przez Switch Online. Jest też maszyna do testowania miłości (kolejny mało znany wczesny produkt Nintendo).
Największą atrakcją piętra jest prawdopodobnie pomieszczenie wypełnione masywnymi, klasycznymi kontrolerami, tak dużymi, iż każdy z nich wymaga do gry dwóch osób. Aby przejść Super Mario Bros. korzystając z kontrolera NES wielkości czeku nowości, jeden gracz steruje ruchem dzięki pada kierunkowego, podczas gdy drugi obsługuje bieganie i skakanie. jeżeli chcesz polecieć Skrzydła Pilotapotrzeba dwóch osób, aby podnieść ogromnego pilota Wii Remote i przechylić go, aby móc pilotować samolot. Te doświadczenia są zabawne w sposób, jakiego można oczekiwać od Nintendo, zwłaszcza stale doskonali swoje umiejętności w zakresie projektowania przestrzeni fizycznych. Ale nie mogę powiedzieć, iż nauczyłem się wiele o firmie, próbując użyć ogromnego kontrolera N64.
Rzeczywista historia znajduje się piętro wyżej. Jadąc ruchomymi schodami, usłyszysz serię sekwencji uruchamiania klasycznych konsol Nintendo, czekających na wędrówkę w dół ścieżki pamięci. Tutaj cała chronologia Nintendo jest przedstawiona w obszernej serii produktów. Są oczywiście oryginalne karty do gry z pięknymi motywami kwiatowymi, ale także wszelkiego rodzaju produkty z okresu, który Nintendo z mocą wsteczną nazywa „erą eksploracji”. Szybki rzut oka pokazuje, iż firma próbuje wielu pomysłów, aby znaleźć ten, który się sprawdzi: są to gry planszowe marki Disney z lat 50. oraz walkie-talkie i samochody RC z lat 60. Firma wyprodukowała wózki, rowery treningowe i kamery oraz własną wersję Twistera.
Następnie Nintendo wkroczyło w świat gier arcade i wypuściło swoją pierwszą serię domowych systemów z Color TV-Game, a reszta, jak mówią, jest już historią. Po tym sukcesie Nintendo w dużej mierze zaprzestało tworzenia gier planszowych z motywem Napoleona (nie wymyśliłem tego, to prawda) i zdecydowanie skupiło się na grach wideo. Właśnie dlatego wczesna część historii Nintendo stanowi stosunkowo niewielką część muzeum, ale ponieważ jest to najmniej znana część historii firmy, sprawiło to, iż chciałem więcej. Stąd tworzy się imponująco szczegółowa kolekcja obejmująca sprzęt, który znasz, od gier i filmów po Switch. W każdej sekcji znajdują się wszystkie wersje sprzętu, różne akcesoria oraz zbiór najbardziej godnych uwagi (przynajmniej według Nintendo) gier, które na niej zostały wydane, pokazane w opakowaniach z różnych regionów.
Firma nie przemilcza swoich niepowodzeń
Przestrzeń jest wypełniona osobliwościami. Jest Panasonic Q, wersja GameCube, która potrafi odtwarzać DVD; para gogli do oryginalnego Famicom, które dodały stereoskopowe 3D do gier 8-bitowych; I Trening twarzygra na DS dołączona do aparatu, dzięki której możesz ćwiczyć ćwiczenia twarzy. Niektóre pomysły wydawały się wyprzedzać swoje czasy (jak przewodnik DS po Luwrze), podczas gdy inne zawsze były złym pomysłem (jak klasycznie kulący się „trzymaj to w spodniach” reklama Game Boy Pocket). Jako osoba, która gra w gry Nintendo od czasów NES-a, nigdy nie słyszałem o wielu rzeczach, szczególnie jeżeli chodzi o początki firmy. choćby Miyamoto nauczył się pewnych rzeczy. Dołączył do firmy w 1977 r., ale nigdy nie widział na żywo Copila — linii drukarek wyprodukowanych przez Nintendo w latach 70. „To coś, o czym tylko słyszałem” – mówi.
Doceniam też to, iż firma nie przemilcza swoich niepowodzeń. Jest tam sekcja poświęcona Virtual Boyowi – uczestnicy mogą przyłożyć twarz do montowanego na ścianie zestawu słuchawkowego, aby uzyskać pełne czarno-czerwone wrażenia 3D – a obszar Wii U jest tak duży, jak inne eksponaty konsoli. Jest choćby niewielka przestrzeń na gry mobilne, np Bieg Super Mario I Animal Crossing: Obóz kieszonkowy, które nie wydają się już mieć większego priorytetu.
Brakuje kontekstu. W każdej sekcji znajduje się kilka drobnych ciekawostek, takich jak technologia, z której korzystało wówczas Nintendo, lub początkowy cel nowego sprzętu. Możesz to zobaczyć F-Zero przesunął granice SNES dzięki grafice pseudo-3D lub usłyszał ulepszony dźwięk, który dał Świat Super Mario takie zapadające w pamięć melodie. Są one interesujące z pozoru, ale poza ułożeniem rzeczy chronologicznie, Nintendo poza tym pozostawia odwiedzającym połączenie kropek.
Ta otwarta natura ułatwia eksplorację we własnym tempie, ale pomija także wszelkiego rodzaju ważne informacje. Etykiety opisowe znalezione w typowym muzeum, zawierające kilka krótkich szczegółów na temat każdego dzieła sztuki, byłyby tutaj bardzo mile widziane. Zamiast tego, przedmioty tutaj w większości mówią same za siebie. Nic nie wskazuje na wpływ kulturowy któregokolwiek z produktów; jedna sekcja poświęcona Mario zawiera kopie obu Super Mario Bros. filmy na DVD w kącie, bez żadnych wyjaśnień. Nie wiedziałbyś jeden był historyczną klapą chwila drugi to ogromny hit.
Co gorsza, w ogóle nie ma wzmianki o tym, kto stworzył którekolwiek z tych ważnych dzieł. Poza podpisem Miyamoto na drzwiach wejściowych nie widziałem w muzeum ani jednego dewelopera z nazwiskiem. A szkoda, bo w firmie pracują jedni z najbardziej kultowych i długoletnich twórców w tej dziedzinie. Nie tylko Miyamoto, ale także tacy jak Takashiego Tezuki, Yoshiakiego KoizumiegoI Shiro Mouriego z Super Mario sława; Legenda Zeldy‘S Eiji Aonuma i Hidemaro Fujibayashi; Przejście dla zwierząt dyrektor Aya Kyogoku; i długoletni Kirby’ego deweloperzy Shinya Kumazaki i Tatsuya Kamiyama. Trudno sobie wyobrazić, iż wiele osób zna historię Nintendo lepiej niż Smash Bros. szef Masahiro Sakurai. A jednak, odwiedzając muzeum, nie dowiemy się, iż którakolwiek z tych osób w ogóle miała swój udział w tych wpływowych grach.
Przedmioty w większości mówią same za siebie
Jest to zgodne z projektem, ponieważ Nintendo reklamuje się jako firma stawiająca na produkt przede wszystkim. Z wyjątkiem Miyamoto, jego talent twórczy nie cieszy się dużym rozgłosem. I prawdopodobnie nie będzie to problemem dla pierwszych superfanów, którzy będą obecni i którzy już znają większość tego kontekstu. Jest to jednak dziwne doświadczenie związane z wizytą w muzeum, które nie daje prawdziwego pojęcia o tym, jak powstały te gry ani o decyzjach – i ludziach – którzy je ukształtowali.
To powiedziawszy, na drugim piętrze znajduje się niewielka i niezwykle fascynująca sekcja prototypów starego sprzętu – w tym wczesna koncepcja Wii U z dwoma pilotami Wii Remote przyklejonymi po obu stronach tabletu – co daje wgląd w to, czym mogłoby być muzeum jakby Nintendo otworzyło się trochę bardziej i pokazało więcej niż gotowe, udane produkty. Miyamoto zasugerował, iż w przyszłości chciałby dodać do muzeum więcej podobnych obiektów. „Kiedy patrzę na perspektywę konsumenta, chcę trochę zajrzeć za zasłony” – mówi. Wiemy już, iż te rzadkie widoki za kurtyną mogą być pouczające, jak kiedy Nintendo ujawniło oryginalny 8-bitowy prototyp Oddech Dzikiego.
Nie to jednak jest głównym celem muzeum. Zamiast tego chodzi o pokazanie wizji Nintendo światu zewnętrznemu, podobnie jak Miyamoto robi to każdego roku nowym pracownikom. Jest to szczególnie ważne teraz, gdy firma znajduje się w krytycznym momencie swojej historii. To taki, który zostanie naznaczony nie tylko przez kluczowa zmiana konsoli ale także ciągłe wchodzenie w nowe obszary poza grami wideo, takie jak parki tematyczne i filmy. Im większe staje się Nintendo, tym bardziej starannie dobrany staje się jego wizerunek.
„Pomyśleliśmy, iż to muzeum to świetna okazja zarówno dla naszych pracowników, jak i fanów, aby ponownie potwierdzić, jaką firmą jest Nintendo” – wyjaśnił Miyamoto. „Wiele osób może postrzegać Nintendo jako firmę produkującą gry wideo. Ale w tym muzeum chciałem wyrazić, iż jesteśmy przede wszystkim firmą rozrywkową”.
Muzeum Nintendo jest wizytówką tego obrazu w czasie, gdy Nintendo prawdopodobnie znajduje się u szczytu swoich możliwości – ale robi to bez zagłębiania się w jakąkolwiek chaotyczną, ludzką pracę, która doprowadziła firmę do tego punktu.