W ciągu ostatnich czterech lat technologia NVIDIA Reflex została zintegrowana w ponad 100 grach i obniżyła opóźnienia w przypadku dziesiątek milionów graczy korzystających z kart GeForce. Ponad 90% graczy włącza Reflex, dzięki czemu mogą lepiej reagować, celować dokładniej i wygrywać więcej gier. Na targach CES 2025 zaprezentujemy technologię NVIDIA Reflex 2, która może zmniejszyć opóźnienia komputera choćby o 75%. Reflex 2 łączy tryb Reflex Low Latency z nową technologią Frame Warp, jeszcze bardziej zmniejszając opóźnienia poprzez aktualizację renderowanej klatki gry w oparciu o najnowsze dane wejściowe myszy tuż przed wysłaniem jej na wyświetlacz.
Wyjaśnienie NVIDIA Reflex 2
Każda akcja gracza podejmowana w grze wideo przechodzi przez złożony proces, zanim zostanie wyrenderowana na ekranie, a każdy krok powoduje opóźnienie. Dane wejściowe z klawiatury i myszy przekazywane są do gry, gdzie ich efekty są obliczane przez procesor. Wyniki są umieszczane w kolejce renderowania, która jest przekazywana do procesora graficznego w celu renderowania, zanim ostatecznie zostanie wyprowadzona na wyświetlacz.
Proces ten zwykle trwa dziesiątki milisekund na każdą klatkę, chociaż przestoje i inne opóźnienia mogą zwiększać opóźnienia, przez co gra wydaje się nie odpowiadać.
Wraz z premierą Reflex postanowiliśmy zoptymalizować potok opóźnień od myszy do wyświetlacza za pośrednictwem pakietu SDK zintegrowanego bezpośrednio z silnikiem gry. Reflex lepiej steruje procesorem, zapobiegając jego wyprzedzaniu i umożliwiając mu przesyłanie zadań do procesora graficznego w samą porę, aby procesor graficzny mógł rozpocząć pracę, skutecznie eliminując kolejkę renderowania. A dzięki późniejszemu rozpoczęciu pracy procesora, dane wejściowe myszy mogą być próbkowane bliżej momentu przesłania ramki do procesora graficznego, co jeszcze bardziej poprawia responsywność.
W Reflex 2 wprowadziliśmy inne podejście do zmniejszania opóźnień. Cztery lata temu zespół badawczy firmy NVIDIA zajmujący się e-sportem opublikował badanie ilustrujące, w jaki sposób gracze mogą szybciej wykonywać zadania celowania, gdy klatki są aktualizowane po renderowaniu, w oparciu o jeszcze nowsze dane wprowadzane myszą. W eksperymencie zaktualizowano klatki gry, aby zmniejszyć dodatkowe opóźnienie o 80 milisekund (ms), co spowodowało, iż gracze wykonywali test celowania o 30% szybciej.
Na przykład, gdy gracz celuje myszką w prawo, odebranie tej akcji oraz wyrenderowanie i ostateczne wyświetlenie nowej perspektywy kamery zwykle zajmuje trochę czasu. Co by było, gdyby zamiast tego istniejącą ramkę można było przesunąć lub wypaczyć w prawo, aby pokazać wynik znacznie wcześniej?
Reflex 2 Frame Warp przenosi tę koncepcję z badań do rzeczywistości. Gdy klatka jest renderowana przez procesor graficzny, procesor oblicza pozycję kamery dla następnej klatki w potoku, w oparciu o najnowsze dane wejściowe z myszy lub kontrolera. Frame Warp próbkuje nową pozycję kamery z procesora i wypacza klatkę właśnie wyrenderowaną przez procesor graficzny do tej nowszej pozycji kamery. Wypaczanie jest przeprowadzane tak późno, jak to możliwe, tuż przed wysłaniem wyrenderowanej klatki na ekran, co zapewnia odzwierciedlenie na ekranie ostatniego ruchu myszy.
Kiedy Frame Warp przesuwa piksele gry, w obrazie powstają małe dziury, w których zmiana położenia kamery odsłania nowe części sceny gry. W wyniku naszych badań firma NVIDIA opracowała algorytm renderowania predykcyjnego zoptymalizowany pod kątem opóźnień, który wykorzystuje dane dotyczące kamery, koloru i głębi z poprzednich klatek, aby dokładnie zamalować te dziury. Gracze widzą wyrenderowaną klatkę ze zaktualizowaną perspektywą kamery i bez dziur, co zmniejsza opóźnienia w przypadku wszelkich działań powodujących przesunięcie kamery w grze. Pomaga to graczom lepiej celować, dokładniej śledzić wrogów i oddawać więcej strzałów.
Oto przykład z FINALÓW Embark Studios z Frame Warp, z malowaniem i bez:
Rezultatem jest klatka pokazująca najświeższą pozycję kamery, płynnie wstawiona do potoku renderowania.
Bez Reflex, opóźnienie komputera PC w FINALACH na karcie GeForce RTX 5070 wynosi 56 ms przy najwyższych ustawieniach w rozdzielczości 4K. Dzięki Reflex Low Latency opóźnienie jest zmniejszone o ponad połowę do 27 ms. A włączając Reflex 2, Frame Warp zmniejsza opóźnienie wejściowe o prawie cały czas trwania ramki, zmniejszając opóźnienie o kolejne 50% do 14 ms. Rezultatem jest ogólna redukcja opóźnień o 75% dzięki włączeniu NVIDIA Reflex 2 z funkcją Frame Warp.
Tryb Reflex Low Latency jest najskuteczniejszy, gdy komputer PC ma wąskie gardło z procesorem graficznym. Jednak Reflex 2 z Frame Warp zapewnia znaczne oszczędności zarówno w przypadku wąskich gardeł procesora, jak i karty graficznej. W VALORANT firmy Riot Games, grze z wąskim gardłem procesora, która działa niesamowicie szybko, przy ponad 800 FPS na nowej karcie GeForce RTX 5090, średnie opóźnienie komputera PC przy użyciu Reflex 2 Frame Warp wynosi poniżej 3 ms — jest to jeden z najniższych wartości opóźnień, jakie zmierzyliśmy strzelanka pierwszoosobowa.
NVIDIA Reflex 2 już niedługo pojawi się w THE FINALS i VALORANT i zadebiutuje najpierw na procesorach graficznych GeForce RTX z serii 50, a obsługa innych procesorów graficznych GeForce RTX zostanie dodana w przyszłej aktualizacji.
Śledź stronę GeForce.com, aby uzyskać aktualizacje dotyczące dostępności Reflex 2 i nadchodzących gier wykorzystujących nową technologię.
W międzyczasie zapoznaj się z wszystkimi innymi ogłoszeniami dotyczącymi kart GeForce RTX z serii 50, aby zobaczyć, w jaki sposób jeszcze bardziej poprawiamy wrażenia z korzystania z komputera PC w przypadku najlepszych gier i aplikacji.