Ostatnio odświeżyłem sobie Maksa Payne’a 3, który dopiero od niedawna działa na nowych Xboksach w ramach wstecznej kompatybilności. Wspominam o tym nie bez powodu, bo po wszystkim zdałem sobie sprawę, jak bardzo brakowało mi liniowych gier, w których cała energia twórcza nie idzie w tworzenie jak największej piaskownicy, ale w projektowanie zamkniętych poziomów korytarzowych, może i mniejszych, krótszych, ale bardziej dopracowanych i efektownych.
Takie też jest A Plague Tale: Requiem. Gra może niekoniecznie idealna, ale na pewno warta uwagi, szczególnie na tle innych wydawanych w tej chwili tytułów. A zwrócić uwagę warto tym bardziej, iż gra już od premiery dostępna jest w Game Passie.
Wizualnie kupuję A Plague Tale: Requiem w stu procentach
Gra jest przepiękna, lokacje autentycznie zapierają dech w piersiach, niezależnie od tego, czy przemierzamy ściśle liniowe lokacje, czy dostajemy odrobinę wolności na otwartych terenach.
I okej, otoczenie nie jest może zbyt interaktywne, tak jak na przykład w Red Dead Redemption 2, natomiast wygląda niesamowicie. Nie pamiętam drugiej takiej gry, w której bym spędził tyle czasu w trybie fotograficznym, co w A Plague Tale: Requiem.
Twórcy najwyraźniej mieli świadomość tego, co udało im się stworzyć, bo co jakiś czas akcja gry na chwilę zwalnia, a gra eksponuje nam jakiś spektakularny skrawek terenu, który możemy mniej lub bardziej poeksplorować. I to jest świetne.
W ogóle bardzo często sielankowość niektórych krajobrazów bardzo gwałtownie przekręca się o sto osiemdziesiąt stopni. Wówczas otrzymujemy bardzo przekonujący turpizm, który co wrażliwszych może przyprawić choćby o mdłości.
Przemierzanie podwórka, brodząc po pas w odchodach i resztach po zarżniętych świniach, jest bardziej niż sugestywne. Podobnie rzecz ma się z długimi korytarzami wypełnionymi ludzkimi zwłokami, gdzie, na przykład, nie da się nie zauważyć ciała kobiety przyciskającej do piersi małe dziecko.
Śmierć jest nieodłącznym towarzyszem w A Plague Tale: Requiem, a twórcy najwyraźniej nie chcieli „ugrzeczniać” form jej… „zadawania”. Innymi słowy, okrucieństwo jest tu przedstawione niezwykle naturalistycznie. Nie chcę się rozpisywać zbyt szczegółowo, chciałem jedynie przestrzec osoby wrażliwe.
Ja sam najczęściej potrafię oddzielić grubą kreską świat przedstawiony gry od rzeczywistości, a jednak te wszystkie makabryczne obrazy, które zobaczyłem w grze, zrobiły na mnie olbrzymie wrażenie.
Aha, no i hordy szczurów wylewające się z okien i przebijające mury budynków… wow. Już w pierwszej części wyglądało to dobrze, ale Requiem pod tym względem jest wręcz fenomenalne.
Fabuła z potencjałem, ale to wszystko
Historia przedstawiona w A Plague Tale: Requiem to bezpośrednia kontynuacja tego, co mogliśmy zobaczyć w pierwszej odsłonie. Amicia i Hugo de Rune, razem z matką i jej uczniem, przybywają do nowego miasta, gdzie czeka na nich tajemniczy kapłan, który rzekomo ma pomóc Hugonowi zwalczyć „skazę”.
Oczywiście nie będę streszczać fabuły, opowiem jedynie o swoich wrażeniach na jej temat.
Generalnie jest okej. Potencjał na wydarzenia fabularne był ogromny i według mnie, w większości, został zrealizowany. Jest jednak kilka „ale”, do których nie mogę się nie odnieść.
Przede wszystkim poza Amicią i Hugonem postaci są dość płytkie, ich motywacje nie zawsze mnie przekonywały, podobnie jak decyzje, które podejmowali. Nie mogłem oprzeć się wrażeniu, iż scenarzyści mieli już gotowe zakończenie historii, a więc wiedzieli, dokąd fabuła zmierza. Cała filozofia polegała na tym, aby stworzyć sensowną drogę ku temu zakończeniu.
No i właśnie na tej drodze na jaw wyszło trochę niedociągnięć. Nie podobało mi się to, iż na ostateczne rozwiązanie fabuły ja już wpadłem na samym początku, natomiast w grze żadna z postaci nie wpadła to, co należy zrobić, aby zakończyć koszmar, cierpienia i pożogę. Tymczasem rozwiązanie nasuwało się samo.
Inna rzecz, scenarzyści wprowadzali nowe postaci i usuwali dotychczasowe bardzo swobodnie. Momentami choćby za bardzo. Nie potrzebujemy w danej chwili matki Amicii i Hugona? Okej, odeślijmy ją w niebyt na zepsutej łodzi, jednocześnie dając graczowi przekonanie graniczące z pewnością, iż jeszcze do nas wróci. Podobnie z pewnym rycerzem, który przez jakiś czas towarzyszył naszemu rodzeństwu.
Generalnie czasem scenarzyści szli mocno na skróty, żeby jakoś spiąć ze sobą poszczególne etapy fabuły albo umotywować wprowadzenie nowych mechanik rozgrywki.
Nie do końca też podeszły mi dialogi. Z jednej stronę cieszę się, iż twórcy i tłumacze nie poszli w stronę stylizacji na rzekomy język średniowiecza. Z drugiej… momentami jest zbyt patetycznie, a jednocześnie bez jakiejś iskry, która by sprawiała, iż polubiłbym bohaterów bardziej.
Żeby jednak nie być zbyt krytycznym – historia jest spójna, z postaciami da się utożsamić, współczuć im i kibicować, a sama przemiana, jaka zachodzi w Amicii, ale przede wszystkim w jej młodszym bracie, jest świetnie pomyślana i zrealizowana.
Gameplay, czyli słówko o byciu niewolnikiem własnych atutów
A Plague Tale: Requiem gameplayowo to przede wszystkim skradanka. Walka raczej nie jest tu wskazana, zważywszy na to, iż arsenał broni nie należy do najbardziej zasobnych, a sama Amicia jest dość delikatna i pada martwa po maksymalnie drugim ciosie oponenta. Najbardziej premiowane jest więc unikanie walki, przekradanie się niepostrzeżenie między zbirami, byle tylko dotrzeć do kolejnych drzwi, które da się zatrzasnąć od środka.
I muszę przyznać, iż to naprawdę świetnie działa, daje sporo satysfakcji i w żadnym momencie się nie nudzi. Każdy etap, każdą konfrontację z przeciwnikami trzeba sobie odpowiednio zaplanować, biorąc pod uwagę kilka czynników. Na przykład otoczenie; to, ile mamy zasłon, za którymi możemy się ukryć, ile wozów, pod które możemy się wczołgać albo czy w pobliżu jest jakaś połać wysokiej trawy, przez którą możemy przejść „w przykucu”, żeby nikt nas nie zauważył.
Czasem musimy rzucić gdzieś kamieniem, żeby odwrócić uwagę strażników, innym razem coś podpalić, używając pryzmatu, a jeszcze kiedy indziej – improwizować, bo nagle się okazuje, iż omijając jednego przeciwnika, przypadkowo wpadamy na drugiego, którego się nie spodziewaliśmy.
Nasz arsenał broni musimy rozdysponowywać z głową. Każdy bełt i każdy nóż, jaki posiadamy, jest na wagę złota. I zawsze jest ich za mało. Nieograniczona jest w zasadzie tylko liczba kamieni do procy, która przez większość gry jest naszą podstawową i najważniejszą bronią. Ale proca sprawdza się wyłącznie w przypadku przeciwników bez hełmu, chociaż na dalszych etapach gry pociski możemy urozmaicać, maczając je w substancjach łatwopalnych, gaszących płomienie itp.
Co mi się jeszcze podoba, to iż gra nie pozwala na monotonię, ponieważ co jakiś czas dostajemy nową mechanikę, która urozmaica rozgrywkę. Nie będę tu jednak zdradzać szczegółów, bo częściowo musiałbym zahaczyć o fabułę i spoilery.
Niestety nie wszystko zagrało. Twórcy, jak już wspomniałem, postawili wszystko na kartę pt. „skradanka”, a potem chyba stwierdzili, iż i jakieś walki by się przydały, może nie z bossami, ale z wieloma przeciwnikami, którzy nieustannie na nas nacierają.
I to już wychodzi dość niemrawo i jest strasznie frustrujące, przede wszystkim dlatego, iż tutaj na walkę jesteśmy skazani, a amunicji gwałtownie zaczyna brakować. Koniec końców takie walki wyglądają tak, iż biegamy jak idioci w kółko, uciekając przed wolnymi przeciwnikami i czekając na to, iż nam się „zrespawnuje” jakiś bełt, żebyśmy mogli przebić nim któregoś z napastników i pozwolić na to, by w jego miejsce pojawił się kolejny. Trochę bez sensu.
Inna rzecz – ktoś, kto projektował niektóre etapy skradankowe, najwyraźniej nie przewidział tego, iż da się je przejść, po prostu biegnąc, ile sił w nogach, i licząc na to, iż w trakcie biegu nie dosięgnie nas żaden bełt ani włócznia. A kiedy już dobiegniemy do drzwi, które zatrzaśniemy za sobą, jesteśmy całkowicie bezpieczni.
Całościowo jednak rozgrywka wypada naprawdę dobrze. Twórcy zadbali o urozmaicenia, scenarzyści – o przerwy fabularne, które pozwalają graczowi nieco odpocząć i koniec końców dostajemy grę, przy której naprawdę nie da się nudzić.
No, i jeszcze dochodzi fakt, iż rozgrywka została zaplanowana na kilkanaście godzin. Ja sam spędziłem w grze łącznie 21 godzin, z czego ze dwie bankowo w trybie fotograficznym, a kolejne dwie – na jednej zagadce logicznej, na której utknąłem.
No właśnie – zagadki logiczne. Czasem musimy trochę pogłówkować, żeby przedostać się przez morze szczurów. Szczury, jak to było już w pierwszej części, nienawidzą światła. I tylko światło chroni nas przed tym, by stać się ich posiłkiem. Dlatego wielokrotnie jesteśmy zmuszeni do improwizowania sobie korytarzy, manipulując światłem, jego źródłami i nośnikami, które akurat są pod ręką, np. pochodniami czy patykami.
Oczywiście zagadki logiczne rozciągają się również poza sekwencje ze szczurami, czasem na przykład będziemy szukać docelowego miejsca na otwartym terenie, kierując się napotykanymi znakami. Generalnie pod tym względem A Plague Tale: Requiem wypada nadzwyczaj dobrze. Wyzwania logiczne są przemyślane, nienachalne, dobrze współgrają z fabułą. Zaciąłem się, jak już wspomniałem, w zasadzie raz; lokalizacja, w którym utkwiłem, rzeczywiście była dość nieintuicyjne zaprojektowana, ale to wyjątek od reguły.
W trybie fotograficznym spędzicie sporo czasu. Ja spędziłem
Co ciekawe, zwykle tego nie robię. Mało która gra mnie motywuje do tego, żeby robić efektowne screeny, głównie dlatego, iż ja tych zrzutów nie kolekcjonuję, do niczego nie są mi potrzebne, ot, sporadycznie wrzucę coś na swoje social media albo zrobię screena na potrzeby jakiegoś materiału.
Tutaj spędziłem w trybie foto naprawdę sporo czasu. Każde ujęcie chciałem dopieścić, sprawić, żeby wyglądało możliwie jak najefektowniej; wybrać odpowiedni kadr, podbić kontrast, dopasować kolorystykę, uwypuklić elementy otoczenia. I wierzcie lub nie, ale sprawiało mi to sporo frajdy.
W ogóle z trybem fotograficznym w A Plague Tale: Requiem wiąże się kilka ciekawostek, które wyłapałem. Pierwsza jest taka, iż stanowi on nieocenioną pomoc w rozrywce. Pomaga zlokalizować przeciwników, których nie widać w standardowym widoku zza pleców Amicii, zaplanować ścieżkę do celu, sprawdzić, gdzie znajdują się itemy do zebrania, skrzynie do otworzenia itp.
Możemy również lewitować pod mapą, niczym duch „wchodzić” do budynków, do których nie powinniśmy, a przy okazji sprawdzać triki, jakimi posługiwali się deweloperzy, projektując lokalizacje i sprawiając, iż wyglądają tak, jak wyglądają.
Podejrzewam, iż twórcy tego nie planowali, no ale cóż – wyszło, jak wyszło.
Nie planowali, podejrzewam, również tego, iż tryb fotograficzny będziemy uruchamiać podczas cutscenek. Tutaj pojawiają się interesujące kwiatki. Na początku na przykład mamy przerywnikowy fragment, w którym Hugo ma najważniejszy dla fabuły sen. W tym śnie w którymś momencie klęka nad stawem. I nie wiem dlaczego, ale pomyślałem, żeby wtedy włączyć tryb fabularny.
Okazało się, iż nad Hugonem lewituje… ściana, która, jak się domyśliłem, odgrywa bardzo konkretną rolę – rzuca cień na postać, bo tego wymagało założenie reżyserowanej cutscenki. Oczywiście nie postrzegam tego za wadę gry, tym bardziej iż w A Plague Tale: Requiem grałem przed premierą. Wspominam o tym, bo jest to interesujący „kejs” zdradzający sztuczki twórców gier komputerowych.
Technicznie A Plague Tale: Requiem jest bez zarzutu
Od razu nadmienię, iż grałem w wersję na Xbox Series X. I cóż mogę powiedzieć, klatkaż niemal cały czas był na poziomie 60 fps-ów. Nie dostrzegłem żadnych „chrupnięć”, choćby wtedy, gdy na ekranie działo się sporo. A przypomnę, mówimy o grze, która zachwyca wizualnie i momentami wręcz ociera się o fotorealizm.
A Plague Tale: Requiem jest też skrupulatnie dopracowane i przetestowane. Chociaż grałem w wersję przedpremierową, która na premierę pewnie otrzyma jakiegoś patcha, nie dostrzegłem ani jednego buga. Wszystko działało tak, jak powinno.
Podsumowanie – A Plague Tale: Requiem jest wspaniałe
Jeśli macie Game Passa, koniecznie sprawdźcie ten tytuł. jeżeli nie macie i nie chcecie mieć, zakup gry będzie inwestycją, której na pewno nie pożałujecie. A Plague Tale: Requiem wygląda świetnie, działa świetnie, ma ciekawą, wciągającą fabułę i znakomicie zaprojektowaną rozgrywkę. Ukończenie gry nie zajmie Wam więcej niż 20 godzin, więc choćby nie zdążycie się zmęczyć.
Ja generalnie jestem oczarowany. Grałem w pierwszą część i mniej więcej wiedziałem, czego spodziewać się po sequelu, natomiast rzeczywistość wykroczyła poza moje oczekiwania.
Macie dość kolejnych rozciągniętych sztucznie sandboksów? A Plague Tale: Requiem będzie idealną „odtrutką”. Polecam z całego serduszka.
Minusy
- fabuła w kilku momentach jest mało wiarygodna, podobnie jak postaci drugoplanowe,
- w kilku miejscach rozjeżdża się balans rozgrywki, na przykład w obowiązkowych pojedynkach czy sekcjach z walką z wieloma przeciwnikami, którzy atakują w parach jeden po drugim
Plusy
- historia, mimo kilku wad, jest arcyciekawa,
- postaci Amicii i Hugona są świetnie poprowadzone
- rozgrywka – szczególnie aspekt skradankowy – jest naprawdę satysfakcjonująca
- tryb fotograficzny
- świetna optymalizacja,
- gra praktycznie nie ma bugów,
- sporo ciekawych zagadek logicznych
- w miarę upływu fabuły gra oferuje nam nowe mechaniki